Как сделать подвеску мягче - изучаем все возможные варианты

18 07 2015

“Everything in the future online is going to look like a multiplayer game”. Eric Schmidt, Google CEO

Эта статья основана на материалах популярного Gamification проекта Coursera, а также книге Кевина Вербаха и Дэна Хантера «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса » (оригинальное название «For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business») .

По статья заметка является коллекцией заметок, которые я делала во время просмотра лекций. Написана она очень простым языком, так как конспект я писала прежде всего для себя, а потом уже решила его отредактировать и опубликовать на блоге.

Геймификация (игрофокация) в образовании и бизнесе пока не так популярна в России, как, например, в США, но, думаю, интерес к этой теме в ближайшие годы будет расти.

Так как материала очень много, я решила разбить его на несколько статей. Это — первая часть, в ближайшее время появятся вторая и третья.

Что такое геймификация?

Люди изобретали различные игры на протяжении всей своей истории. Каждый из нас когда-то был по-настоящему увлечен какой-то игрой. Кто-то футболом, кто-то шахматами, кто-то Монополией, а кто-то World of Warcraft или FarmVille. Игры обладают огромной силой, и заставляют нас испытывать самые разные чувства. Мы увлекаемся процессом игры, ощущаем причастность к команде и удовлетворение от достигнутого результата.

Существуют принципы, на которых построены игры, и приемы, делающие их увлекательным. Эти принципы и приемы можно применять не только в играх, но и других сферах , таких как маркетинг, управление персоналом, здравоохранение, защита окружающей среды и обучение.

Хорошо сконструированная игра — это сложный и многогранный инструмент, способный существенно влиять на нашу мотивацию.

В этом и заключается суть новой бизнес-практики, называемой геймификацией (игрофикацией). Мы берем элементы игры и подходы, используемые в конструировании видео-игр, и применяем их в неигровых ситуациях .

Термин геймификация (игрофокация) появился не так давно, и часто вызывает недопонимание. Геймификацию часто путают с другими понятиями, так или иначе связанными с играми. Прежде чем мы рассмотрим, что геймификация на самом деле из себя представляет, давайте для начале проясним, чем она НЕ является.

  • Это не погружение в трехмерный виртуальный мир, наподобие Second Life.
  • Это не игры во время работы или учебы.
  • Это не использование игр в бизнес-контексте, как, например, в рамках проекта McDonald"s Monopoly.
  • Это не различные симуляторы, которые используются при подготовке пилотов, врачей и военных специалистов (все то, что в последнее время часто объединяют под термином serious games).
  • Геймификация используется не только для маркетинга и привлечения новых клиентов.
  • Это не теория игр (раздел прикладной математики, занимающийся изучением оптимальных стратегий в играх).
  • Если Вы уже что-то читала по теме, то наверняка сталкивались с аббревиатурой PBLs, которая расшифровывается как points (очки, баллы), badges (бейджи, значки, награды), leaderboars (таблицы лидеров, лидербоарды). Геймификация не ограничивается внедрением этих элементов, и более того, совсем необязательно их включает.
  • Геймификация не обязательно применяется в цифровом формате. Так, если мы работаем с детьми, то в качестве бейджей вполне могут выступать реальные медали или нашивки на одежду.
  • Геймификация сама по себе не может быть ключом к успеху. Это не более чем вспомогательный элемент. Так, Ваше приложение не будут использовать только для того, чтобы оказаться на первом месте в таблице лидеров. Его будут используют в первую очередь потому, что оно чем-то полезно, а геймификация — это просто инструмент, позволяющий усилить мотивацию и вовлеченность.
Зачем использовать геймификацию?

Почему сотни миллионов людей по всему миру тратят сотни миллиардов часов каждый месяц, играя в игры при помощи компьютеров, игровых консолей, мобильных телефонов и планшетов? Почему компьютерными играми увлечены не только подростки, но и взрослые, хорошо образованные и состоявшиеся люди, которые, казалось бы, не должны тратить время на такую ерунду?

Ответ очень прост: потому что эти игры умело сконструированы. Они учитывают психологические особенности участников, в их создание вложен колоссальный труд и опыт разработчиков.

Успешное внедрение геймификации может быть непростой задачей, так как требует знаний в очень разных областях. Так, если мы используем геймификацию в бизнес-сфере, то это потребует как понимания принципов конструирования игр, так и умения управлять бизнес-процессами. Если в обучении, то, соответственно, понимания механизмов создания игр и опыта составления учебных курсов. Найти специалиста, обладающего всеми необходимыми компетенциями, может быть непростой задачей. Но такая ситуация имеет и свои плюсы, так как оставляет место для экспериментов и новых идей.

Главное в процессе геймификации — это не сосредотачиваться на внешних, поверхностных атрибутах игры, таких как PBLs (points, badges, leaderboards), и не упустить из виду более важных аспектов, лежащих в ее основе.

Необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают. Метод кнута и пряника эффективен далеко не всегда. Денежное вознаграждение, статус и страх наказания действуют, но только до определенного предела. Мир вокруг нас стремительно меняется, постоянно появляются новые возможности, и люди часто ведут себя совсем не так, как ожидается, если исходить из основных существующих на данный момент концепций менеджмента и маркетинга. Возможно, стоит опробовать новые схемы?

Во время учебы в школе и вузе мы все получали оценки. Оценки — это механизм, с помощью которого учителя определяют уровень знаний и мотивируют учащихся на достижение новых целей, и, если подумать, они имеют много общего с очками в компьютерной игре. На работе мы переходим с одной должности на другую, более высокую, по мере того, как накапливаем опыт и знания, подобно тому, как в игре мы переходим с одного уровня на другой, более сложный. Работа и образование — это, в огромной степени, игры. Так почему бы не сделать эти игры более интересными?

Игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. Причем денежное вознаграждение не всегда является необходимым, так как игра сама по себе является вознаграждением. Так, когда люди играют в видео-игры, они могут потратить огромное количество ресурсов на то, чтобы заполучить виртуальные объекты, которые не имеют реальной стоимости, не говоря уже о том, что в некоторых случаях для приобретения этих объектов приходится тратить реальные деньги.

Примеры использования геймификации в бизнесе.

Миллионы людей ежедневно используют Microsoft Windows и Microsoft Office. Это программное обеспечение разрабатывается сотнями специалистов, подвергается многочисленным модификациям в течение многих лет, и локализуется для всех основных языков мира. В таких сложных системах неизбежно возникают ошибки. Их выявлением занимаются тестировщики, задачей которых в данном случае является просмотреть на предмет ошибок каждое диалоговое окно на каждом языке. Работа выполняется “вручную”, так как автоматизированные системы недостаточно эффективны. Проблема здесь не только в огромном объеме работы, но и в том, что работа эта крайне скучная и монотонная. Даже такой компании как Microsoft не просто найти достаточное количество людей для тестирования своей продукции. Сложности возникают даже с поиском специалистов, тестирующих ПО на английском языке, не говоря уже о таких редких языках, как словенский или урду.

Одной из команд тестировщиков руководил Рос Смит (Ross Smith), который нашел нестандартный подход к решению проблемы, превратив процесс тестирования ПО в увлекательную игру, получившую название Language Quality Game.

В этой игре в свободное от работы (!) время приняли участие тысячи сотрудников Microsoft по всему миру. Они получали очки за каждую найденную ошибку (показавшееся им некорректным употребление языка), а их результаты занимали определенное место в таблице лидеров (чем больше набранных очков, тем выше место в таблице). Для того, чтобы убедиться в том, что игроки не просто “прощелкали” страницы не глядя, а действительно пытались найти неточности, организаторы игры добавили небольшое количество намеренных ошибок и явно неправильных переводов. Система подсчета баллов отслеживала результаты как отдельных игроков, так и регионов.

Игра способствовала появлению соревновательного духа. Сотрудники хотели победить. Они также хотели, чтобы победил их язык. В итоге 4.500 участников просмотрели более полумиллиона диалоговых окон Windows 7, сообщили о 6.700 неточностях, в результате чего были внесены сотни существенных исправлений. Они не только сделали то, что не входило в их должностные обязанности, но и нашли процесс поиска ошибок увлекательным и затягивающим.


Хорошей фотографии Роса Смита я не нашла, сделала скрин из вот этого выступления:

Скриншоты сделала с этой странички . Честно говоря, не уверена, что они относятся именно к описанному в статье проекту, а не к одному из похожих, но, в любом случае, принцип тот же.

Что такое внутренняя геймификация.

Проект Роса Смита Language Quality Game — это пример внутренней геймификации, то есть применения геймификации внутри организации с целью увеличения продуктивности работы.

У внутренней геймификации есть две характерные черты. Во-первых, игроки уже являются частью устоявшегося сообщества, в данном случае фирмы. Сотрудники компании могут быть очень разными людьми, с сильно различающимися возможностями и интересами. Но они регулярно взаимодействуют друг с другом, разделяют корпоративную культуру организации, хотят получить повышение, и достичь определенного статуса. Language Quality Game была успешной потому, что сотрудники отделений Microsoft хотели обыграть своих коллег из других регионов, и потому, что все они были объединены одной глобальной целью — создать лучшую операционную систему.

Во-вторых, мотивационная составляющая геймификции должна взаимодействовать с существующими в компании методами управления и схемами поощрения. Language Quality Game была эффективной потому, что игроки не были наняты компанией в качестве тестировщиков. Они участвовали в игре не потому, что от это влияло на их заработную плату, а потому что получали удовольствие от самого процесса игры.

Что такое внешняя геймификация.

Внешняя геймификация связана с взаимодействием с существующими клиентами и привлечением новых, то есть обычно она применяется с маркетинговыми целями. Геймификация в данном случае является способом повышения лояльности клиентов, что в результате должно привести к росту прибыли.

Примером использования внешней геймификации является Record Searchlight, ежедневная газета выходящая в городе Реддинг (Redding) в Калифорнии. Любое печатное издание сталкивается с большими трудностями в силу того, что читатели все больше и больше предпочитают электронные издания. Они узнают новости из блогов, и находят статьи по необходимым темам в Сети, что приводит к уменьшению числа подписчиков и снижению доходов от рекламы.

Менеджмент Record Searchlight решили создать вебсайт (содержащий рекламу), целью которого было не просто привлечь читателей, а мотивировать их активно взаимодействовать со статьями, и рекомендовать материалы друзьям.

Они внедрили систему бейджей (значков), которые читатели могли получить за качественные комментарии к онлайн-статьям. Бейдж представлял из себя иконку, которая отражалась в профиле пользователя, достигшего необходимых результатов (оставившего определенное число комментариев). Одной из целей внедрения бейджей было удержать пользователей на сайте.

Через 3 месяца объем комментариев увеличился на 10%, а время, проведенное пользователем на сайте, увеличилось на 25% на каждую сессию. Другой целью было повышение качества дискуссий на сайте. Так как читатели поддерживали хорошие комментарии других читателей, то бейджи позволили уменьшить количество оскорбительных и сомнительных высказываний, что позволило уменьшить затраты на модерацию.

Что такое геймификация, изменяющая поведение.

В материалах курса использовался термин behaviour-change gamification. Перевожу дословно, потому что не могу придумать подходящего эквивалента. Под изменением поведения здесь подразумевается формирование новых привычек и социальных норм. Геймификация в данном случае направлена на популяризацию здорового образа жизни, распространение информации о рациональном использовании природных ресурсов, и овладение новыми полезными навыками, такими как финансовая грамотность.

В качестве примера можно привести компанию Keas Health Management, которая ставит цель мотивировать людей вести здоровый образ жизни. Keas была основана Адамом Босвортом (Adam Bosworth), работавшем ранее в Microsoft, BEA Systems и Google. Сначала компания занималась тем, что представляла пользователям исчерпывающую информацию о состоянии здоровья, полагая, что если люди наглядно увидят, как их питание и физическая нагрузка влияют на здоровье, они скорректируют свое поведение. Но это не сработало. Какой бы исчерпывающей и убедительной ни была представленная информация, люди не могли искоренить старые привычки.

Тогда компания сменила стратегию. Сначала они представили информацию в форме тестов, которые проверяли осведомленность о состоянии здоровья. Затем включили тесты в командную игру, которая имела уровни, стратегию и таблицу лидеров. Компания не была уверена в успехе. В конце концов, кто любит опросы и тесты? Но, на всякий случай, они составили большое количество вопросов. Их должно было хватить на те 12 недель, что длится программа. Пользователи прошли все тесты за неделю.

После чего компания продолжала развиваться в этом направлении. Превращение заботы о здоровье в игру дало возможность многим людям успешно изменить поведение и выработать новые, здоровые привычки. Так, сотрудники одной из больниц, которые принимали участие в программе Keas, потеряли (все вместе) более 1200 фунтов, при этом 64% участников отметили, что продуктивность их работы увеличилась.

Системы, которые внедрили Microsoft, Record Searchlight и Keas, на первый взгляд имеют, мало общего, так как они разработаны для функционирования в очень непохожих контекстах. Но все они являются примерами геймификации и применения игрового мышления для решения деловых и социально-значимых задач.

Какое определение можно дать термину геймификация?

Компании применяли игровое мышление для решения бизнес-задач в течение долгого времени, но не использовали возможности геймификации максимально. Термин геймификация появился в 2003 году, но стал широко употребляться только в 2010 году. Хотя многие авторитетные журналы называют геймификацию новой популярной тенденцией в ведении бизнеса, термин часто трактуют по-разному.

В этой статье под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в неигровых контекстах. В этом определении есть три важных момента:

1) игровые элементы,

2) приемы для конструирования игр,

3) неигровые контексты (ситуации).

Давайте рассмотрим каждый из них подробнее.

Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. Элементы — это набор инструментов, с помощью которых можно построить игру. Так, шашки включают в себя такие элементы, как фишки (шашки), особенности взаимодействия между шашками, такие как передвижение шашек по диагонали и возможность “есть” шашки соперника, и правила, согласно которым шашки, дошедшие до последнего ряда, становятся дамками. Таким образом, элементы игры включают в себя и предметы, и особенности их взаимодействия, и набор правил.

В Language Quality Game элементами игры являлись соревнование между подразделениями компании в различных странах и таблицы лидеров, позволяющие сравнить результаты участников.

Подобно тому, как из деталей конструктора Lego мы можем собрать различные предметы, мы можем что-то сконструировать из различных элементов игры нечто новое. Можем сделать новую игру, а можем объединить элементы игры и создать что-то, что на самом деле игрой не является. Если мы берем части игры и внедряем их в бизнес-практики, например, ставим тестировщикам задачу найти ошибки в локализации ПО, то мы внедряем геймификацию, целью которой является увеличение производительности труда.

Важный момент. Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Мы просто используем отдельные элементы игры, что дает нам больше гибкости. Когда мы играем в шашки, мы не можем изменять элементы игры — иначе это будут уже не шашки. С геймификацией дело обстоит по-другому. Когда мы разрабатываем геймифицированную систему, наша задача как раз и состоит в том, чтобы изменять игровые элементы таким образом, чтобы они помогали нам достичь поставленных задач.

Геймификация использует приемы , характерные для создания видео-игр, но все не так просто, как кажется на первый взгляд. Казалось бы, нет ничего сложного в том, чтобы внедрить систему начисления баллов на сайт, это же просто кусочек кода. Хотите, чтобы Ваши клиенты посещали сайт чаще? Тогда просто начисляйте им по 100 баллов каждый раз, когда они заходят. А еще можно добавить таблицу лидеров для отслеживания результатов! Но это пример неверного подхода к геймификации. В чем смысл получения баллов? Возможно, некоторым пользователям возможность набрать высокий балл или занять верхнюю строчку в рейтинге покажется заманчивой, но их хватит ненадолго. Новые пользователи могут отказаться участвовать в зарабатывании баллов, так как увидят, что результаты лидеров достижимы с большим трудом. Не говоря уже о том, что большинству пользователей баллы просто неинтересны.

Даже у тех компаний, которые применяют геймификацию успешно, случаются неудачи. Так, компания Record Searchlight успешно применяла внешнюю гемификацию, чтобы привлечь и удержать читателей. Но, в какой-то момент, редакторы увлеклись, и внедрили специальный бейдж для тех, кто подписывался на рекламную рассылку. Идея оказалась неудачной, пользователей раздражали рекламные письма, и количество подписчиков сократилось.

Как определить, какие элементы игры когда лучше использовать? Геймификация — это не только список возможных компонентов и пошаговая инструкция по их применению. Это немного науки, немного искусства и очень много опыта, полученного методом проб и ошибок. Конструирование игр — непростая задача. Даже успешные компании, такие как Electronic Arts и Sony, тратили десятки миллионов долларов на разработку игр, которые провалились в продаже. Но, если мы не будем использовать накопленный другими опыт и проверенные временем приемы, то шансы на удачу будут невелики.

Третий элемент определения — это неигровые контексты (ситуации). Во всех ситуациях использования геймификации, внутренней, внешней или изменяющей поведение, необходимо достигнуть неигровых целей. Команда Росса Смита не убивала толпы зомби, они просматривали диалоговые окна, чтобы найти ошибки в переводе. Но, каким-то невероятным образом, эта деятельность казалась им игрой.

Почему стоит применять геймификацию?

Есть три причины: вовлеченность, эксперимент и результат.


Вовлеченность.
Геймификация — это способ разработать системы, которые могут мотивировать людей. Все, что способно привлечь новых клиентов и удержать существующих, или вдохновлять сотрудников эффективно решать задачи, стоит попробовать.

Причина здесь проста. Игры активизируют выработку дофамина, “гормона удовольствия”, предлагая нам радость от одобрения и побед. Значит, создавая геймифицированную систему, мы можем превратить процесс выполнения задачи в удовольствие. Главное здесь не сосредоточиться целиком и полностью на удовольствии от процесса, и не опираться исключительно на примитивные механизмы, так как все это элементы внешней мотивации. Можно создать внутреннюю мотивацию, то есть сделать так, чтобы выполнение задач стало значимым само по себе.

Так, при помощи геймификации возможно мотивировать людей регулярно заниматься спортом, есть здоровую пищу, рационально использовать природные ресурсы. Можно сплотить сотрудников компании, или выполнить задачу, требующую коллективных усилий. Например, изучать снимки NASA для того, чтобы найти новые планеты, которые не могут обнаружить автоматизированные системы.

Эксперимент. Совершенствоваться в игре — значит экспериментировать. Вы знаете, что когда-нибудь неизбежно потерпите поражение, но также знаете, что Вы всегда сможете начать заново, поэтому возможность поражения не пугает. В большинстве видео-игр Вы можете выиграть, но не можете проиграть окончательно. Поэтому, если игра сбалансирована, не слишком сложная и не слишком простая, то игроки всегда стремятся улучшить свои результаты, и постоянно находят новые, часто самые неожиданные, способы решения задач. Такой подход очень важен в современной бизнес-среде, где инновации играют ключевую роль.

Спасибо, стало гораздо понятнее.

«Элементы комбинаторики» - Правило. Что такое комбинаторика? Записать формулу для нахождения числа перестановок? Отгадай ребусы. Что такое перестановки? Число сочетаний из n элементов по k обозначают (читается: «С из n по k»). Что такое размещения? Сколько существует способов выбора учащихся для работы на пришкольном участке?

«Спорт художественная гимнастика» - Художественная гимнастика, как и спортивная, пик своей популярности уже пережила. К спортивным видам гимнастики относятся: спортивная, художественная, акробатическая. Или приобщиться к физкультуре. Правда сейчас художественная гимнастика вроде как трансформируется в аэробику и фитнес. Отбор почти как в хореографическое училище, если не строже.

«Пальчиковая гимнастика» - Пальчиковая гимнастика с элементами логоритмики. Пескотерапия (sand-plau). Коза. Граненый карандаш. Бельевые разно- цветные прищепки. Птичка. Зайчик. Расскажи стихи руками. Логопедическая Щетка «Ежик». Песочная грамота Письмена на песке Песочная грамматика. Пальчиковая гимнастика. Теневой театр. Катушка из-под ниток.

«Периодическая система химических элементов» - Расположить элементы в порядке возрастания металлических свойств. Станция теоретическая «Менделеевская викторина». 6-7 верных ответов – «4» балла. 5 верных ответов – «3» балла. Дмитрий Иванович Менделеев 1834-1907. 9-8 верных ответов – «5» баллов. 4. Сколько энергетических уровней в атоме серы? Буквы, соответствующие правильным ответам, дадут название стране.

«Элементы статистики» - С целью проверки успеваемости по математике каждому из 50 учеников было предложено по 20 задач. Основные понятия. Зарегистрировав продолжительность работы 65 электронных ламп, получили следующие результаты: Таблица статистических данных. Для вычисления числа интерваловрекомендуется формула Стерджерса r ? 1+3,322 lg n Длина интервала вычисляется по формуле: h = (xmax-xmin)/r.

«Художественная гимнастика» - П.Ф.Лесгафта. Художественная гимнастика. А.Вагановой Николай Ивановский. Ленинград 1935 год. Россия – родина художественной гимнастики. судейство Три группы судей оценивают различные элементы упражнения. соревнования Упражнения в художественной гимнастике выполняются не на снарядах, а со снарядами. Художественная гимнастика – гармоничное сочетание искусства и спорта.

Чтобы та или иная сфера экономики выполняла свои функции, решала поставленные перед ней задачи, она должна иметь механизм. Финансовый механизм – это комплекс показателей, рычагов, приемов и методов, обеспечивающих планомерное распределение ВВП и национального дохода, хозрасчетную деятельность производственных единиц и контроль за использованием ресурсов в народном хозяйстве. Пронизывая все области распределительных отношений, финансовый механизм обладает значительными возможностями активного воздействия на производство в направлении повышения его эффективности. Реализация этих возможностей во многом зависит от совершенствования финансового механизма, от его соответствия задачам и требованиям развития экономики в тот или иной период.

Финансовый механизм включает в себя в качестве структурообразующих следующие элементы: финансовое планирование, управление финансами, финансовые рычаги и стимулы, финансовые показатели, нормативы, лимиты, финансовые резервы.

Финансовый механизм должен соответствовать определенным принципам, соблюдение которых и позволяет обеспечить его целостность и идентичность. К таким принципам относятся: органичность, взаимосогласованность, непротиворечивость элементов; комплексный охват прямых и обратных связей; наличие элементов, нейтрализующих отрицательное влияние на конечные результаты принимаемых решений.
Финансы имеют свою внутреннюю структуру, элементами которой являются финансы предприятий, государственные финансы, местные финансы. И, естественно, каждый из этих элементов имеет свой механизм.
Финансовый механизм предприятий является частью хозяйственного механизма, он включает в себя такие элементы, как самофинансирование, расчеты, платежи, налоги, дотации, кредит.

Государственные финансы также имеют свой механизм, в который входят законодательство, регулирующее государственные доходы и расходы, методы привлечения средств в государственные финансовые фонды, принципы финансирования расходов.

У местных финансов механизм во многом идентичен механизму, присущему государственным финансам, однако его действие распространяется на субъектов, относящихся к данному региону, а не всей страны, что характерно для механизма государственных финансов.

Финансовый механизм призван обеспечивать рациональную систему распределительных отношений, в свою очередь влияющих на весь процесс общественного воспроизводства. Поэтому необходимо, чтобы механизмы функционирования финансов предприятий, государства и территорий работали слажено, не противоречиво, несмотря на определенные различия в целеполагающих установках.

Внешняя среда организаций включает в себя такие элементы, как потребители, конкуренты, правительственные учреждения, поставщики, финансовые организации и источники трудовых ресурсов.

Факторы внешней среды взаимосвязанны. Взаимосвязанность фактором характеризуется влиянием, изменением одного фактора, на другие.

Приведите пример.

Внешняя среда очень подвижна. Подвижность среды-это скорость, с которой происходит изменение в окружении организации.

Внешней среде присуща неопределенность. Неопределенность внешней среды зависит от количества информации, которой располагает организация по поводу конкретных факторов своей деятельности, а так де точности информации. Чем неопределеннее внешнее окружение, тем труднее принимать эффективные решения.

Один из способов облегчения учета влияния внешней среды на организацию, состоит из разделения внешних факторов на две основные группы:сферы прямого и сферы косвенного воздействия на организацию извне.

Среда прямого воздействия включает факторы, которые непосредственно влияют на деятельность организации и в свою очередь, испытывают на себе прямое влияние деятельности организации. К этим факторам следует отнести поставщиков, законы, потребителей и конкурентов.

1. Законы. Многие законы (о трудовых отношениях, о защите окружающей среды, о защите интересов покупателей и т.п) существенно влияют на организацию. Любой организации приходится придерживаться этих законов или пожинать плоды отказа законопослушания штрафов, или даже полного прекращения бизнеса. Организации обязаны соблюдать не только законы, но и требования органов государственного урегулирования. Эти органы обеспечивают принудительное выполнение законов в соответствующих сферах своей компетенции, а так де могут вводить собственные требования, обязательные для выполнения.

2. Поставщики. С точки зрения системного подхода, организация-это механизм преобразования входов и выходов. Разновидности входов-материалы, оборудование, энергия, капитал, рабочая сила. Исходя из этого, между поставщиками и организациями существует прямая связь.

3. Поставщики. Метод ограничения запасов, который создали японцы: фирмы, для которых материалы необходимы для следующего производственного этапа, должны доставляться по принципу "точно в срок". Это позволяет практически исключить необходимость создания и поддержания запасов сырья, материалов и комплектующих частей. Такая система снабжения требует тесного взаимодействия с поставщиками. Предприятия, особенно крупные, стараются иметь дело сразу с несколькими поставщиками, т.к при одном поставщике потребитель материалов явно будет зависеть от любых обстоятельств. Для роста и процветания фирмы, так же нужны поставщике капиталов. Банки-это те же поставщики. Чем лучше дела у фирмы, тем выше ее возможности договориться с любыми поставщиками, в том числе и с банками о получении на благоприятных условиях, ресурсов.


4. Потребители. Как отмечает американский специалист по управлению Питер Друкер, единственная подлинная цель бизнеса-создавать потребителя. Потребители решают, какие товары и услуги для них желательны и по какой цене определяют для организации почти все относящееся к результатам ее деятельности. Многие организации даже ориентируют свои структуры на крупные группы потребителей, от которых они в большей мере зависят.

5. Конкуренты. Во многих случаях, как раз конкуренты определяют, какого рода результаты деятельности можно продать и какую цену можно запросить. Все организации могут вести конкурентную борьбу за трудовые ресурсы, материалы, капитал, право использовать определенные технические нововведения, а так же потребителей. От реакции на конкуренцию зависят такие внутренние факторы, как условия работы, оплата труда и характер отношения руководителей с подчиненными.

Факторы среды косвенного воздействия обычно влияют на органищацию не так заметно, но их все равно необходимо учитывать, к основным факторам среды косвенного воздействия относятся: технология, состояние экономики, социокультурные факторы, политические факторы, отношения с местным населением.

1. Технология. Технология является одновременно внутренней переменной и внешним фактором. Технологические нововведения влияют не только на эффективность, с которой продукты можно изготавливать, но и на то, какого рода услуги и новые товары ожидают потребители от организации.

2. Состояние экономики. Руководство организации должно уметь оценивать, как скажется на ее деятельности общее изменение состояния экономики. Например, если прогнозируется рост цен, то руководство можно счесть целесообразным, увеличить запасы материалов сырья, чтобы сдержать рост на закупку в скором будущем. Оно так же может решить взять кредит, поскольку по наступлению сроков платежей, деньги будут стоить дешевле и тем самым будут частично скомпенсированы потери от выплаты процентов. Если же прогнозируется экономический спад, организация может предпочесть путь уменьшения запасов продукции, поскольку могут появиться трудности ее сбыта.

3. Социокультурный. Любая организация функционирует в той или иной культурной среде, поэтому, социокультурные факторы, в числе которых следует выделить установки, жизненные ценности и традиции, влияют на организацию.

4. Политические факторы. Некоторые аспекты политической обстановки представляют для руководителей особое значение,один из них, настроение администрации, законодательных органов и судов в отношении бизнеса. Тесно увязанные социокультурными тенденциями, эти настроения влияют на такие действия правительства, как налогообложение доходов предприятий, установление налоговых льгот, стандарты на чистоту окружающей среды, контроль цен. Для организаций, ведущих операции или имеющих рынки сбыта в других странах, большое значение имеет фактор политической стабильности. Так как для иностранного инвестора или для экспорта продукции политические изменения могут привести к ограничению прав собственности иностранцев, возможно даже к национализации иностранной собственности или установления специальных пошлин на импорт.

5. Среда организаций, действующих на мировом уровне, отличается повышенной сложностью. Это обусловлено уникальной совокупностью факторв, характеризующих каждую страну. Необходимо учитывать такие такие факторы, как экономика, культура, количество и качество трудовых и материальных ресурсов, законы, политическая стабильность, уровень технологического развития, которые разнятся от страны к стране.

6. Отношение с местным населением. Почти в каждой местности существуют конкретные установки по отношению к бизнесу, определяющие, где можно развернуть деятельность того или иного предприятия.

В природе «транспорта» существует обобщающее определение подвески, которое применяется в разных сферах использования транспорта в зависимости от самого транспортного средства.

Система подрессоривания, или, как говорят просторечием, подвеска, рессорное подвешивание – это совокупность механизмов, деталей и узлов, которые связывают с опросными элементами (катками, колесами, лыжами) непосредственно сам корпус машин. Вообще, подвеска предназначается для снижения различного рода возникающих динамических нагрузок, при этом, данное устройство обеспечивает равномерное распределение этих нагрузок при движении на все опорные элементы. Помимо этого подвеска служит для увеличения качеств тяговой способности автомобиля.

У гусеничных транспортных средств, что немало важно, система подрессоривания состоит из узлов подвески. Узел подвески – это совокупность механизмов, деталей и узлов, которые связывают ось одного катка (колеса) непосредственно с корпусом машины. Иногда, может быть связано несколько катков. В таком случае они будут соединены с корпусом через один упругий элемент. Каждый из узлов подвески во всех случаях включает обязательное наличие упругого элемента – рессоры, амортизатора и балансира.

Иная подвеска у рельсовых транспортных средств, которые называются рессорным подвешиванием. Данный тип включает в себя такие упругие элементы как рессоры, пружины и гасители колебаний. Гасители колебаний бывают двух типов – гидравлическими и фрикционными демпферами.

Два вышеуказанных абзаца рассказывают о системах подвески на гусеничных транспортных средствах и электровозах. Для нас данные моменты важны для полного сравнения всей конструкции подвески и полного определения ее функционирования.


Система подрессоривания автомобиля, или подвеска – это также совокупность узлов, деталей и механизмов, которые являются соединителями между дорогой и кузовом автомобиля. Данное устройство входит в состав шасси.

Система подрессоривания выполняет такие функции:

1. Соединяет физически неразрезанные мосты или колеса с кузовом или рамой – несущей системой автомобиля.

2. Передает моменты и силы на несущую систему, которые возникают при взаимодействии колес с дорогой.

3. Обеспечивает необходимый способ перемещения колес относительно рамы или кузова. Помимо этого регулируют плавность хода всего автомобиля.

Необходимо теперь разобраться в самом устройстве и в конструкции подвески. Таким образом, подвеска включает в себя такие элементы:

1. Направляющие элементы. Эти элементы задают характер и способ перемещения колес, а также их непосредственной связи между собой. Помимо этого, данные элементы осуществляют передачу продольных и боковых сил и их моментов.

2. Упругие элементы. Данный тип элементов передают и воспринимают нормальные силы реакции дороги (те, что направлены по вертикали). Эти силы реакции дороги, в свою очередь возникают в момент наезда колеса транспортного средства на определенную неровность.

3. Амортизаторы служат для погашения различного рода колебаний всей несущей системы, которые возникают из-за негативного воздействия дороги.

Наяву получается так, что один из вышеуказанных элементов является многофункциональным устройством. Так, например, в естественной рессорной подвеске заднего моста многолистовая рессора воспринимает все боковые и продольные силы, помимо основной функции восприятия нормальной реакции дороги. Помимо этого благодаря межлистовому трению данный элемент выступает как несовершенный фрикционный амортизатор. Тем не менее, в подвесках современных автомобилей отдельные функции выполняют отдельные конструктивные элементы.

Они достаточно жестко задают характер в перемещении колес касательно дороги в сей несущей системы. Это, собственно говоря, и является тем базисом, который обеспечивает определенные параметры управляемости и устойчивости.


В современных автомобилях сами подвесные системы являются достаточно сложными конструкциями, так как сочетают гидравлические, механические, электрические и пневматические элементы. Довольно часто встречаются с электронными системами управления. Это позволяет достигать хорошего и слаженного сочетания всех высоких параметров управляемости, комфортабельности и безопасности.

1. Влияние подвески на движение автомобиля


Выбор автомобиля целиком и полностью соответствует чертам человеческого характера. Это уже давно доказано психологами. Форма кузова, цвет покраски автомобиля, все технические качества двигателя, и, естественно, ходовые характеристики автомобиля - это исподволь или специально соответствует внутреннему состоянию человека при выборе автомобиля.

Помимо этого, от характера автовладельца полностью зависит и подвеска автомобиля. Все ходовые качества подвески выбираются одновременно с покупкой автомобиля. Может быть такое, что потом они будут дорабатываться в процессе тюнинга автомобиля транспортного средства под свои ощущения и желания. Помимо того, стиль езды автомобилиста определяет саму подвеску: мягкую или жесткую.

Надёжной является жесткая подвеска, которая является большим плюсом к безопасному вождению. Самое главное, что данная подвеска контролирует до мелочей все нюансы маневрирования автомобиля. Тем не менее, жесткая подвеска негативно влияет на здоровье водителя, так как из-за долгой эксплуатации автомобиля с жесткой подвеской может возникнуть проблема с позвоночником. Это связано с тем, что каждая неровность или яма полностью ощущается водителем на своем законном месте расположения.


Мягкая подвеска является производителем мягкого хода транспортного средства. Автомобиль будет двигаться мягко и комфортно для пассажиров, но только до первого поворота, если он будет выполняться на большой скорости. Это связано с тем, что возникает в такой момент определенная сложность управления. Если езда занимает определенно долгий период, то пассажиров может укачать.

Все конвейерные автомобили, которые появились на свет имеют уже встроенные и заданные параметры подвески: жесткую, мягкую или среднюю подвеску. Величины такого рода характеристик постоянны. Только пневматические элементы подвески могут изменять все качественные во время движения на дороге: становится жестче или мягче. Себестоимость такой подвески не мала, так как она считается лучшей из всех потенциально возможных типов.

2. Как сделать подвеску мягче самостоятельно

Если автомобилиста не интересует большая скорость, а приоритет отдается комфортной езде, размеренности и основательности в период передвижения на дороге, то тюнинг, который будет касаться непосредственно ходовой части можно сделать самостоятельно. Если такая надобность возникнет, то данные рекомендации могут пригодиться в осуществлении поставленных планов.

1. Можно произвести замену амортизаторов. Установить газомасляные амортизаторы двойного действия.

2. Помимо этого можно заменить пружины. Старые пружины заменяются на новые с переменным шагом витков. Приобретение такого рода пружин не составят особых проблем.

3. Произведение замены шин. Является возможным в решении вышеуказанной проблемы покупка новых шин, которые оснащены мягкой боковиной. Данный тип шин достаточно хорош для того, чтобы все неровности были поглощены. Тем не менее он является и опасным, так как на большой скорости попадание в яму, имеющую неровные края можно серьезно пострадать.

4. В данном варианте необходимо заменить заводские диски на легкосплавные с большим вылетом. Данные диски повысят комфортабельность и управляемость автомобиля. Минусом является чрезмерная нагрузка на подшипники, из-за чего их скоропостижный вывод из строя.


5. Установка пневматической подвески довольно благоприятный вариант, так как это самая мягкая подвеска. Проблемой может быть высокая стоимость такой подвески. Помимо этого проблема заключается в тяжелой установке подвески данного типа. Данная подвеска является надежной и самой удобной в эксплуатации, так как обеспечивает высокую комфортабельность при передвижении на различного рода участках дороги.

Подписывайтесь на наши ленты в