Mõisted "mäng" ja "mängutegevus". Mängutegevuse juhtivad märgid. Mängutegevuse tüübid


Iga lapse maailm on täidetud tema jaoks vajalike asjadega: püramiidid, erinevad mänguasjad, multikad ja laskurid. See pole üllatav, sest koolieeliku jaoks on kõige olulisem tegevus mäng. Loomulikult on vanemad kohustatud teadma, kuidas ja kuidas oma beebit lõbustada, et see tegevus samal ajal tema arengule ja kasule aitaks kaasa.

Mängu roll lapse arengus

Mängimine on lapsele kohustuslik tegevus.

  • Ta vabastab ta, nii et beebi mängib mõnuga ja ilma sundimiseta. Alates esimestest elunädalatest üritab beebi juba suhelda voodi kohal rippuvate kõristidega.
  • Koolieelses eas õpetavad mängutegevused lapsi järjestama ja reeglitest kinni pidama.
  • Mängu ajal püüavad lapsed näidata kõiki oma oskusi (eriti eakaaslastega mängides).
  • Ilmub entusiasm, aktiveeruvad paljud võimed, mäng loob beebi ümber keskkonna, aitab leida sõpru ja luua kontakte.
  • Mängides õpib laps leidma väljapääsu ja lahendama probleeme.
  • Mängureeglid õpetavad teda olema aus ja kui neid rikutakse, järgneb mängijate üleüldine nördimus.
  • Laps saab mängus näidata omadusi, mis on igapäevaelus nähtamatud.
  • Lisaks näitab mäng laste vahelist rivaalitsemist, mis aitab neil oma positsiooni kaitsta ja ellu jääda.
  • Mängud mõjutavad soodsalt kujutlusvõimet, mõtlemist ja vaimukust.
  • Järk-järgult valmistub laps mängutegevuste kaudu täiskasvanueas.

Mängutegevuse funktsioonid

Igal tegevusel on üks või teine ​​funktsionaalne eesmärk ning mängutegevus pole erand.

  • Mängu põhiülesanne on meelelahutus. Mäng peaks äratama lapses huvi, pakkuma naudingut, inspireerima teda.
  • Mängu kommunikatiivne funktsioon seisneb selles, et selle käigus arendab laps kõnemehhanismi partneritega ühise keele leidmise protsessis.
  • Mängurolli valikus on peidetud eneseteostuse funktsioon. Lisatoimingutega rolli valinud laps on aktiivsem ja tal on juhiomadused.
  • Mängu erinevate raskuste ületamisel (mis tekivad kõikjal) peitub selle terapeutiline funktsioon.
  • Tänu diagnostilisele funktsioonile saab imik oma võimeid paremini tunda, samal ajal teeb kasvataja kindlaks võimalikud kõrvalekalded lapse tavapärasest käitumisest.
  • Mängu kaudu saate hoolikalt kohandada isiksuse struktuuri. Lisaks õpib laps mängus inimühiskonna reegleid, väärtusi, harjub sotsiaal-kultuuriliste normidega, integreerub sotsiaalsete suhete süsteemi.

Mängutegevuse tüübid

Eelkõige võib kõik mängud jagada kahte suurde rühma, mis erinevad laste tegevuse ja täiskasvanute osalemise poolest.
Esimesse iseseisvate mängude rühma kuuluvad sellised tegevused, mille ettevalmistamisel ja läbiviimisel täiskasvanud otseselt ei osale ning esiplaanile tuleb laste enda tegevus. Nad ise seavad mängu eesmärgid, arendavad seda ja tegutsevad iseseisvalt. Sellistes mängudes saavad lapsed initsiatiivi haarata, mis tõstab nende intelligentsuse arengutaset. Siia kuuluvad ka jutu- ja kognitiivsed mängud, mille eesmärk on arendada laste mõtlemist.
Teise rühma kuuluvad õpetlikud mängud, mis nõuavad täiskasvanu osavõttu, kes paneb paika mängureeglid ja suunab laste tööd kuni soovitud tulemuse saavutamiseni. Nende mängude eesmärk on lapse harimine, harimine ja arendamine. Sellesse rühma kuuluvad dramatiseerimismängud, meelelahutusmängud, mobiili-, didaktilised, muusikalised mängud. Lihtsam on lapse tegevust õppemängudelt õppeprotsessi sujuvalt üle kanda. Selles õppemängude rühmas saab eristada paljusid erineva eesmärgi ja stsenaariumiga sorte.

Mis on emotsioonid? Kuidas toimub eelkooliealiste laste emotsionaalne areng? Mida peavad väikelaste vanemad teadma sellisest olulisest aspektist...

Koolieeliku mängutegevuse tunnused

Lapse maailm kopeerib täiskasvanute maailma. Laps varustab oma mänguasju tõeliste ja väljamõeldud omadustega. Mängu kaudu on tal kergem harjuda teda ümbritseva ühiskonnaga, mõista selle rolle, suhteid ja kultuuritraditsioone.
Tavaliselt on koolieelikutel mängutegevuse struktuuris mitu faasi:

  • sensomotoorne;
  • lavastaja;
  • kujundlik-rollimäng ja süžeemäng, mis hõlmab ka muusika- ja mängutegevust;
  • mäng reeglite järgi.

Ümbritseva maailma tundmise algust seostatakse nii meeldivate puudutada, häält tegevate mänguasjade kui ka erinevate majapidamistarvete, puistematerjalide ja vedelike tundmisega. Vanematel on kõige parem osta neid mänguasju, mille funktsioonid on sarnased esemete funktsioonidega, millega laps peab elus kokku puutuma. Eelkoolieas tuleks lapsi mängutegevuses märkamatult suunata. Lapsevanematel on kasulik kaasata lapsi igapäevastesse tegevustesse, tutvustades neile uusi õppeaineid ning samal ajal järk-järgult kujundades neis häid harjumusi ja tutvustades neile kohustusi.
Olles veidi küpsenud, liigub laps lavastaja mängu juurde: ta annab objektidele meelevaldsed omadused ja kontrollib nende tegevust. Ka hiljem on koolieelikutel rollimänguline tegevus. Täiskasvanute maailma kopeerivad lapsed korraldavad "haiglaid", "perekondi", "poode" jne. Kui varem sai laps üksi mängida, siis küpsenuna tõmbab teda juba suhtlemine ja suhtlemine eakaaslastega. See näitab taaskord mängu tähtsust lapsest sotsiaalse üksuse kujunemisel. Seejärel omandavad meeskonnamängud võistlusliku iseloomu ja on sisustatud reeglistikuga.

Mängud koolieelikutele

Me mõtleme harva sellele, miks meie lapsed armastavad mängida ja mida mäng neile tegelikult annab. Ja lapsed vajavad mänge ja neid erinevaid. Lihtsalt sellepärast, et nad on...

Didaktilised mängud

Mängutegevuse kõige olulisem väärtus on laste areng selle protsessis. Seda teenivad otseselt pedagoogide korraldatavad didaktilised mängud. Need mängud on loodud spetsiaalselt hariduse ja kasvatustöö jaoks, neil on kindlad reeglid ja oodatakse konkreetset tulemust. Tegelikult on didaktiline mäng õppimise vormi ja mängu süntees. See seab didaktilised ülesanded, määratleb reeglid ja mängutoimingud ning ennustab tulemust. Didaktilise ülesande all mõeldakse kasvatuslikku mõju ja õppimise eesmärki. Seda näitavad hästi mängud, kus fikseeritakse oskus sõna koostada või tähtedest lugemisoskus. Didaktilise mängu ülesanne täidetakse mängutoimingute kaudu. Mängu aluseks on mängutoimingud, mida lapsed ise läbi viivad. Mida huvitavamad need tegevused, seda produktiivsemaks ja põnevamaks mäng kujuneb.
Õpetaja, kes kontrollib laste käitumist, kehtestab mängureeglid. Kui mäng lõpeb, on vaja selle tulemusi kokku võtta. See võib tähendada võitjate väljaselgitamist, kes ülesandega kõige paremini hakkama said, kuid samas on vaja igat mängus osalejat julgustada. Täiskasvanud kasutavad didaktilisi mänge õppimisviisina, mis võimaldab sujuvalt mängult õppetegevusele üle minna.

Mäng ja laste kõne arendamine

Mäng mõjutab oluliselt isegi lapse kõne arengut. Selleks, et beebi saaks mänguolukorraga enesekindlalt ühendust võtta, on vaja minimaalset suhtlusoskust. Seoses vajadusega suhelda teiste lastega, stimuleeritakse sidusa kõne arengut. Mängus, mis on selles vanuses juhtiv tegevusvorm, areneb kõne märgifunktsioon intensiivselt ühe objekti asendamise tõttu teisega. Puhverserveri objektid on puuduvate üksuste sümbolid. Iga reaalne objekt, mis asendab teist objekti, võib olla märgiks. Kohatäiteobjekt teisendab verbaalset määratlust, seostades sõna puuduva objektiga.
Tänu mängule hakkab laps tajuma individuaalseid ja ikoonilisi märke. Ikoonilistes märkides on sensuaalsed omadused praktiliselt lähedased asendatavale objektile ja üksikute märkide sensuaalne olemus on määratud objektiga vähe seotud.
Mängud on olulised ka reflektiivse mõtlemise arendamiseks. Näiteks haiglas mängiv laps nutab ja kannatab nagu patsient, kuigi sisimas naudib rolli mängimist.

Mängu mõju lapse psüühika arengule

Mängutegevuse komplikatsioon aitab kaasa lapse psüühika arengule. Mängu abil kujundatakse lapse vaimsed omadused ja isikuomadused. Aja jooksul võrsuvad mängust muud tegevused, mis muutuvad oluliseks inimese edasises elus. Mäng arendab suurepäraselt mälu, tähelepanu, sest selles peab laps keskenduma detailidele, et edukalt mängusituatsiooni sukelduda. Rollimängud arendavad kujutlusvõimet. Erinevaid rolle proovides loob laps uusi olukordi, asendab ühed esemed teistega.
Märgitakse mängutegevuse mõju lapse isiksuse kujunemisele, kes omandab suhtlemisoskused, õpib looma kontakte eakaaslastega, uurib täiskasvanute käitumist ja suhteid. Joonistamine ja kujundamine on mängutegevusele väga lähedased. Samal ajal valmistuvad nad veel tööks. Laps proovib, tehes midagi oma kätega, samas kui ta pole tulemuse suhtes ükskõikne. Nendes õpingutes tuleb teda kindlasti kiita, sest kiitus saab tema jaoks uueks tõuke täiuslikkuse saavutamiseks.
Lapse elus on mäng sama tähtis kui täiskasvanu jaoks töö või koolipoisile õppimine. Pedagoogid teavad seda, kuid seda on oluline mõista ka vanematel. Laste huvisid tuleb igal võimalikul viisil arendada, soodustada nende orienteerumist paremale tulemusele, võidule. Beebi kasvades tuleb talle pakkuda selliseid mänguasju, mis aitaksid tal vaimselt edeneda. Vanemad peaksid vahel lapsega koos mängima, sest ta tajub ühismängu olulisemana.

Pedagoogilised tingimused ja vahendid lapse arendamiseks mängutegevuses

Teema infotugi:Mängul on lapse elus oluline koht, see on tema iseseisva tegevuse domineeriv vorm. Kodupsühholoogias ja pedagoogikas peetakse mängu eelkooliealise lapse arengu jaoks väga oluliseks tegevuseks: see arendab esindustegevust, orienteerumist inimestevahelistes suhetes, esialgseid koostööoskusi (A.V. Zaporožets, A.N. Leontiev, D. B. Elkonin, L. A. Wenger, A. P. Usova).

Lastemängude tähenduse uurimine S.A. Šmakov tõi välja järgmised funktsioonid: mängu sotsiaal-kultuuriline eesmärk, rahvustevahelise suhtluse funktsioon, lapse eneseteostuse funktsioon mängus inimpraktika proovilavana, mängu kommunikatiivne funktsioon, mängu diagnostiline funktsioon, mängu terapeutiline funktsioon, mängu korrigeerimise funktsioon, mängu meelelahutuslik funktsioon.

Mängu fenomeni olemus seisneb järgmistes sätetes (S.A. Shmakov):

  • Mäng soosib sõltumatu vaadeerinevas vanuses laste arendavad tegevused, nende elu põhimõte ja meetod, lapse tundmise meetod ja tema elukorraldusviis ja mänguväline tegevus;
  • Mäng tähendab tegevust, puhkust, meelelahutust, lõbu, lõbu, rõõmu, võistlust, liikumist, treeningut, mille käigus saavad täiskasvanute haridusnõuded lastele nende enda jaoks nõuded, mis tähendabaktiivsed kasvatus- ja eneseharimisvahendid;
  • Mäng on peamine suhtlusvaldkond lapsed; see lahendab inimestevaheliste suhete, ühilduvuse, partnerluse, sõpruse, sõpruse probleeme. Mängus õpitakse ja omandatakse sotsiaalset kogemust inimeste suhetest;
  • mäng, millel sünteetiline omadus, neelab paljusid teist tüüpi tegevuste aspekte, toimib lapse elus mitmetahulise nähtusena;
  • Mäng on vajadus kasvav laps: tema psüühika, intellekt, bioloogiline fond. Mäng on lapse elu spetsiifiline, puhtlapselik maailm. Mäng on arendamise praktika. Lapsed mängivad, sest nad arenevad ja arenevad, sest nad mängivad;
  • Mäng on viis, kuidas laps ennast leiab kollektiivid seltsimehed, kogu ühiskonnas, inimkonnas, universumis, juurdepääs sotsiaalsele kogemusele, mineviku, oleviku, tuleviku kultuurile;
  • Mäng - eneseavamisvabadus, alateadvusel, meelel ja loovusel põhinev eneseareng. Mängu produkt on selle protsessi nautimine, lõpptulemuseks selles realiseerunud võimete arendamine.

Praegu on üldtunnustatud seisukoht, et mäng on eelkooliealise lapse juhtiv tegevus. A.N. Leontjev pidas juhtivaks tegevuseks seda, millel on eriline mõju lapse arengule antud vanuseperioodil. Nad tõid välja peamised sätted, mille tõttu mängu nimetatakse koolieeliku juhtivaks tegevuseks:

  • See vastab lapse põhivajadustele

Iseseisvuse poole püüdlemine, aktiivne osalemine täiskasvanute elus;

Vajadus ümbritseva maailma teadmiste järele;

Vajadus aktiivsete liikumiste järele;

Suhtlemisvajadus.

  • Mängudes sünnivad ja eristuvad muud tegevused:

Haridustegevused:

Töötegevus.

  • Mäng aitab:

Lapse kasvajate teke, tema vaimsete protsesside areng;

Laste kujutlusvõime arendamine;

Võimaluse arendamine ühe objekti funktsioonide ülekandmiseks teisele, millel neid funktsioone pole.

Pedagoogikas on mängu määratlusi palju. "Mäng ... mida nad mängivad ja mida nad mängivad: lõbus, reeglitega kehtestatud ja asjad, mis seda teenivad (V. Dal "Selgitav sõnaraamatelav vene keel). « Mäng on tegevus, millel ei ole praktilist eesmärki ja mis on mõeldud meelelahutuseks või lõbutsemiseks, samuti teatud kunstide harjutamiseks ("Suur entsüklopeedia"). „Me nimetame mänguks järjestikuste lisatehingute jada, millel on täpselt määratletud ja prognoositav tulemus ... kuid varjatud motivatsiooniga; lühidalt öeldes on see rida liigutusi, mis sisaldavad lõksu, mingit saaki (E.Bern).

Mängutegevus on inimtegevuse erisfäär, milles inimene ei taotle muid eesmärke, välja arvatud naudingu saamine, naudingut füüsiliste ja vaimsete jõudude avaldumisest (O.S. Gazman).

Nagu pedagoogilises kirjanduses märgitakse, on lastemängud heterogeenne nähtus, mis võimaldas teadlastel korduvalt uurida ja kirjeldada igat mängutüüpi, võttes arvesse selle funktsioone, et anda mängude klassifikatsioon.

F. Froebel lähtus klassifitseerimisel mängude diferentseeritud mõju põhimõttest vaimu (vaimsed mängud), väliste meeleorganite (sensoorsed mängud), liigutuste (motoorsed mängud) arengule.

Pedagoogilise väärtuse järgi liigitas K. Gross mängud: liikuvad, mentaalsed, tahet arendavad meelelised mängud - “tavaliste funktsioonide mängud”; peremängud, jahimängud, kurameerimismängud – "erifunktsioonimängud".

Mängude kaasaegse klassifikatsiooni tegi S.L. Novoselova. Ta tõi liigitamise aluseks välja lapse initsiatiivi:

  • Laste algatatud mängud:

Amatöörmängud – katsetamine;

Amatöörlikud süžeemängud (süžee-näit, süžee-rollimäng, lavastaja, teatri);

  • Täiskasvanu algatatud mängud:

Hariduslik (didaktiline, süžee-didaktiline, mobiilne);

Vaba aeg (lõbustusmängud, meelelahutusmängud, intellektuaalsed, pidulikud karnevalid, teatrilavastused);

  • Etnose initsiatiivil määratud mängud: rituaal, vaba aeg, treening.

N.A. Korotkova, N.Ya. Mihhailenko liigitab mängud tegevusvabaduse alusel: loomingulised (rollimängud, lavastuslikud, režii) ja reeglitega mängud (füüsilise pädevuse, vaimse pädevuse mängud, õnnemängud). ON. Korotkova tuvastab mängude eripärad reeglite ja loominguliste mängudega.

Mängud reeglitega

Loomingulised mängud

  1. Aluseks on formaliseeritud reeglite kogum, mis on siduv kõigile osalejatele.

Need reeglid on isikupäratud, kõigile ühesugused, stabiilsed kogu mängu vältel.

2 .Teod on reaalsed ja üheselt mõistetavad.

3. Töötage alati koos.

4. Lõpptulemus on. See on iga mängija tegevuse tulemus, mis on korrelatsioonis teiste laste tulemustega. Tulemuseks on võit. Mängu lõppemise hetk määratakse võidukriteeriumide järgi.

5. Tegevusprotsess on tsükliline, iga mängutüüp lõpeb võiduga ja jätkub uuesti.

6. Mängijatevaheliste suhete tüüp – võistlussuhted

1. Alus - kujuteldav olukord, mis avaldub tingimuslikes, asendustoimingutes.

Kõigil tegevustel on isiklik tähendus, iga mängija mängib välja oma arusaama kujuteldavast olukorrast.

2. Tingimuslikud asendustoimingud on väliselt mitmetähenduslikud.

3. Mäng võib olla nii individuaalne kui ka ühine.

4. Mängu protsessil ei ole lõpptulemust, selle valmimise hetke määrab teiste soov.

5. Tegevusprotsessi iseloomustab progressiivne iseloom, kogu aeg kujuneb välja kujuteldav olukord.

6. Mängijate vaheliste suhete tüüp – vastastikuse täiendavuse ja omandisuhted.

Uurides erinevaid lähenemisi laste mängude klassifitseerimisele, on võimalik koostada mängutegevuse põhiskeem.

Klassifikatsiooni omadused

Omadused

Mängude tüübid

Teema. Rollimäng. Rollimäng. Didaktiline. Teatraalne. Liigutatav. Katsetamine. Lõbus ja meelelahutus.

Mängu funktsioonid

Tunnetus. Katsetamine. Harjutus. Uuring. Prognoosimine. Modelleerimine. Enese tundmine. Lõõgastumine. Lõbus. Ekraan. Lõõgastumine. Hüvitis. Vajaduste realiseerimine.

Algatusvõime mängu tekkimisel

Lapselt. Täiskasvanu käest. Teistelt lastelt

Mängu teema

Valmis mänguasjad. saadikud. Väljamõeldud objektid ja pildid. Sõna. Pilt. Arvutiprogramm. Looduslikud materjalid ja nähtused.

Mängijate arvu järgi

Individuaalne. kõrval. Mikrogrupp. Kollektiiv. Mass.

Dünaamika järgi

Staatiline. Istuv. Liigutatav.

Kuidas mänguprobleeme lahendada

Arukas. Sotsiaalne. Mootor.

Mängu trikid

Võistlus. Dramatiseeringud.

Vastavalt loomise astmele ja iseloomule

Valmis. Reproduktiivne. Loominguline. improviseeritud.

Arengukoha järgi

Siseruumides: mängukaart, laud, paberileht, ekraan, poodium, rühmaruum. Õues: mänguväljak, mänguväljak, kogu ala. kujutluses

Loomise ja arendamise ajaks

Arhailine. Traditsiooniline. Kaasaegne. Olukorras. Pikk. Fikseeritud aeg.

Kõiki loomemängude õpinguid (D.B. Elkonin, D.B. Mendzheritskaja, R.I. Žukovskaja, N.Ya. Mihhailenko, N.A. Korotkova jt) ühendavad:

Mängu kui võimsa kasvatusvahendi hindamine, lapse isiksuse kujunemine, selle erinevate sisuaspektide arendamine;

Arusaamine, et mäng on lapse elu, tema rõõm, tema jaoks vajalik tegevus;

Mängu kui sotsiaalse tegevuse idee. Mängus õpib koolieelik sotsiaalset kogemust, kuid ei kopeeri ümbritsevat elu, väljendab oma suhtumist sellesse, mida ta näeb, kuuleb ja see on seotud loomingulise kujutlusvõime arenguga.

Rollimängude spetsiifika mõistmine, mis seisneb selles, et laps on selles eriti iseseisev, võib ta vabalt valida mängu teema, süžee, rolli, teatud muutuses mängu sisus, suunas , mängukaaslaste, mängumaterjalide valikul, mängu alguse ja lõpu määramisel.

Rollimängud

Kogu eelkooliea jooksul on kõige iseloomulikum tegevusliik rollimäng.

Mänge, milles lapsed loovalt reprodutseerivad sotsiaalseid suhteid või materiaalseid objekte elu- või kunstimuljete põhjal iseseisvalt või täiskasvanute abiga, nimetatakse rollimängudeks (O.S. Gazman).

Nagu märkisid N. A. Korotkova, N. Ya Mihhailenko, on tasuta jutumäng eelkooliealiste laste jaoks kõige atraktiivsem tegevus. Selle atraktiivsust seletatakse sellega, et mängus kogeb laps sisemist subjektiivset vabadustunnet, allumist asjadele, tegudele, suhetele. Kuid peale hetkelise subjektiivse lubadustunde, emotsionaalse mugavuse on süžeemängul suur tähtsus lapse vaimsele arengule, nii-öelda pikaajaline mõju. Just mängu objektiivse arengulise tähtsuse ja selles peituva subjektiivse lapse sisemise vabaduse tunnetamise erakordne kombinatsioon muudab oluliseks selle olulise koha andmise lasteaia pedagoogilises protsessis.

Rollimängul on järgmised struktuurikomponendid: süžee, sisu, roll.

  • Mängu süžee see on reaalsussfäär, mida lapsed reprodutseerivad, teatud tegude, sündmuste peegeldus teiste elust ja tegevusest.
  • Mängu sisu -see on see, mida laps taastoodab keskse ja iseloomuliku aktiivsusmomendina ja täiskasvanute vaheliste suhete hetkena nende igapäevastes ja sotsiaalsetes tegevustes.
  • Roll - Mänguasendis tuvastab laps end süžee mis tahes tegelasega ja tegutseb vastavalt selle tegelase ideedele.

Mängutegevuse tekkelugu paljastatakse D.B. Elkonini töödes:

1. Mängu kontseptsioon, mängu eesmärkide ja eesmärkide seadmine:

2-3 aastat - mängu valiku määrab mänguasi, see pole eelnevalt läbi mõeldud;

3-4-aastased - iseseisvalt seatud mänguülesanded, kuid nad ei saa alati üksteist mõista, vajavad täiskasvanu abi;

4-5 aastat - plaani teostus toimub mitme mänguprobleemi lahendamisel, nende lahendamise meetodid muutuvad keerulisemaks, nad lepivad ise enne mängu algust kokku;

5-6 aastat - mänguideed on stabiilsed, arenevad, ühiselt mänguideed läbi arutatakse, koordineerimine ja planeerimine kombineeritakse improvisatsiooniga, arvestatakse partneri vaatevinklist, jõutakse ühisele lahendusele, ilmneb mängu pikaajaline perspektiiv.

2-3 aastat - tegevuse põhisisu objektidega;

3-4 aastat - süžee-ekraan muutub süžee-rolliks, peegeldades mitte ainult objektide eesmärki, vaid ka suhteid;

4-5 aastat - peegeldavad erinevaid inimestevahelisi suhteid, objektidega tehtavad tegevused jäävad tagaplaanile;

5-6 aastat - looge erinevate inimestevaheliste suhete mudeleid.

3. Mängu süžee

2-3 aastat - majapidamiskrundid, mitte arvukad, monotoonsed, ebastabiilsed;

3-4 aastat - domineerivad majapidamiste süžeed, kuid need on vähem staatilised, sagedamini kasutavad nad tuntud muinasjuttude episoode;

4-5 aastat - süžeed on üksikasjalikud ja mitmekesised, ilmuvad avalikud süžeed, lapsed ühendavad episoode muinasjuttudest ja tõsielust;

5-6-aastased - muinasjuttude episoodid, seltsielu on olulisel kohal, lapsed ühendavad mängudes vaatlustest, muinasjuttudest, filmidest kogutud teadmisi, paraneb süžee ühise ülesehitamise ja loova arendamise oskus.

3. Rollimäng ja interaktsioon mängus

2-3 aastat - nad hakkavad rolli määrama sõnaga, lapsed räägivad mänguasjadega nagu mängupartneritega, järk-järgult kandub partnerite roll eakaaslastele, koos liigutakse mängudesse;

3-4 aastat - võtavad endale rolli, aga ära nimeta end rolli järgi, annad emotsionaalselt edasi rollimängulist käitumist, kujuneb rollidialoog, tõmbuvad pikemaks venivate ühismängude poole;

4-5 aastat - rollimäng dialoog, rollimäng on pikem ja sisukam, kasutatakse erinevaid väljendusvahendeid;

5-6 aastat - rollisuhtlus on sisukas, väljendusrikas, lemmikrolle on, rolle on palju, rollisuhete olemus avaldub kõne kaudu.

4.\Mängutoimingud, mänguesemed

2-3 aastat - sooritage toiminguid asendusobjektidega, väljamõeldud objektidega, asendage toimingud sõnaga, liikuge üldistatud tegevustele, mängu konventsioon on saadaval, järk-järgult mängijate funktsioonid eraldatakse;

3-4 aastat - kasutada erinevaid objektiivseid viise tegelikkuse reprodutseerimiseks, tulla välja mitmesuguste asendustega, valdab hästi süžeekujulisi mänguasju, väljamõeldud esemeid, asendusobjekte;

4-5 aastat vana - vali iseseisvalt asendusobjektid, kujutlusobjektid, andke neile hõlpsalt sõnalisi nimetusi;

5-6 aastat - mängutegevus asendatakse sõnaga, laialdaselt kasutatakse abimaterjale, mängu käigus korjatakse või asendatakse esemeid.

5. Mängureeglid

2-3 aastat - lapsi köidab tegevus ise, reeglid ei täida regulaatori funktsiooni;

3-4 aastat - reeglid reguleerivad toimingute järjestust;

4-5 aastased - reeglid reguleerivad rollisuhteid, lapsed järgivad reegleid vastavalt enda võetud rollile, jälgivad mängureeglite täitmist teiste laste poolt;

5-6 aastat – lapsed mõistavad, et reeglite järgimine on rolli elluviimise tingimus.

S.L. Novoselova määratleb oma töödes rollimängu arenguetapid:

  • Esimene etapp on sissejuhatav mäng.Täiskasvanu korraldab lapse esememängu, kasutades erinevaid mänguasju ja esemeid.
  • Teine etapp on visuaalne mäng.Lapse tegevused on suunatud eseme spetsiifiliste omaduste väljaselgitamisele ja selle abiga teatud efekti saavutamisele.
  • Kolmas etapp - jutustamismäng.Lapsed kajastavad aktiivselt igapäevaelus saadud muljeid.

Rollimängudes luuakse soodsad tingimused lastevaheliste suhete loomiseks (A.P. Usova):

  • Organiseerimata käitumise tasemis viib teiste laste mängude hävimiseni
  • vallaliste tase.Laps ei suhtle teiste lastega, kuid ei sega nende mängimist
  • Mängutase on lähedal.Lapsed saavad koos mängida, kuid igaüks tegutseb vastavalt oma mängueesmärgile.
  • Lühiajalise suhtluse tase. Laps allutab mõnda aega oma tegevused üldplaanile
  • Pikaajalise suhtluse tase– interaktsioonid, mis põhinevad huvil mängu sisu vastu
  • Pideva suhtluse taselähtudes ühistest huvidest, valijate sümpaatiast

L.S. Võgotski tõi mängutegevust analüüsides välja mängu paradoksid, tänu millele see tagab lapse arengu:

Laps naudib mängu, st. tegutseb väikseima takistuse joonel, kuid õpib tegutsema suurima vastupanu joonel. Mäng on tahte kool.

Mäng on moraalikool. Tavaliselt kogeb laps reeglikuulekust kui olukorda, kus ta loobub sellest, mida ta tahab, ja mängus on reeglikuulekus tee maksimaalse naudinguni.

Lapsele meeldib esemete asendamine, aga talle meeldivad ka loodusobjektid.

Päris- ja mängusuhete koosmõju.

Mäng on loominguline tegevus, kuid arenevMäng eeldab selle juhtimist.

Seega L.S. Võgotski sõnastas mängu põhiseaduse: "Mäng areneb varem avatud mängurollist, väljamõeldud olukorrast ja peidetud reeglist avatud reegliks ja varjatud kujutletavaks olukorraks ja rolliks."

Pedagoogika üks olulisemaid probleeme on rollimängude juhtimise probleem. Praegu on lasteaias rollimängude juhtimiseks ja hõlbustamiseks mitmeid tehnoloogiaid.

Mängutehnoloogia on õpetaja teatud tegevuste jada mängude valimiseks, arendamiseks, ettevalmistamiseks, laste kaasamiseks mängutegevusse, mängu enda elluviimiseks, mängutegevuse kokkuvõtete ja tulemuste tegemiseks.

Tehnoloogia mängutegevuse kujunemineR.I. Žukovskaja, D.V. Mendzheritskajat esindavad kolm juhtimissuunda: laste ideede rikastamine, mängutegevuse kujundamine, sõbralike suhete ja isikuomaduste arendamine. Peamine viis mängu mõjutamiseks on autorite sõnul selle sisu mõjutamine, s.o. teemavalikust, süžee arendamise, rollide jaotuse ja mängupiltide elluviimise kohta. Kasvataja peab mängu sisenema, võttes endale ühe partneri rolli.

Tehnoloogia põhjalikud juhisedmäng (E.V. Zvorygina, S.L. Novoselova). See meetod on omavahel seotud etappide ja pedagoogiliste komponentide kogum. Mängu arendamiseks pedagoogiliste tingimuste loomise etappi esindavad järgmised komponendid: laste rikastamine teadmiste ja tegevuskogemustega, mängukultuuri üleandmine lapsele. Harrastajate mängude pedagoogilise toe etapp koosneb järgmistest komponentidest: arendav aine-mängukeskkond, probleemse suhtluse aktiveerimine täiskasvanu ja laste vahel. Mängu arendamise tervikliku juhtimise kõik komponendid on omavahel seotud ja võrdselt olulised erinevas vanuses lastega töötamisel. O.A. Skorolupova, L.V. Loginova pakkus välja lastemängude metoodilise toe variandi, mis aitab metoodikakabinetis materjali süstematiseerida vastavalt meetodi komponentidele.

  • Teadmiste ja kogemuste süstemaatiline rikastamine

Ilukirjanduse täistekstid lugemiseks

Lastega kognitiivsete vestluste võimalused

Variandid õpetaja juttudest nähtu või kuuldu kohta, huvitavad lood

Õpetaja võimalikud lood sellest, kuidas ta lapsepõlves sama mängu mängis

  • Mängukultuuri edasiandmine lapsele

Didaktilised mängud valitud teemal

Mängu sisenemise ja väljumise võimalused

Täiskasvanu järkjärgulise enesekõrvaldamise võimalused, juhi rolli üleandmine lapsele

Loetelu rollidest, mida saab mängu kaasata

Toimingute loend, mida saab mängus sooritada

  • Aine-mängukeskkonna arendamine

Mänguväljakute kaunistamine

Mängu võimalike atribuutide loend

  • Täiskasvanu ja laste vahelise probleemse suhtluse aktiveerimine

Mängu stsenaariumide näidised

Didaktilised harjutused

Kavandite tüsistus satelliitmängude meelitamise teel

Probleemsed olukorrad

Tehnoloogia mänguoskuste kujundaminevälja töötanud N.A. Korotkova, N.Ya. Mihhailenko. Nad tõstsid esile P mängutegevuse korraldamise pedagoogilised põhimõtted:

Õpetaja peab:

Mängige lastega;

Igas etapis avage lastele keerulisem viis mängu ülesehitamiseks;

Orienteerige last mängutegevuse elluviimisele ja selle tähenduse selgitamisele partneritele.

Alustades tööd süžeemängu kujundamisel, peaks õpetaja lähtuma mitte ainult laste passi vanusest, vaid võtma arvesse ka lapse üldist arengutaset, tema lasteaiakogemust, aga ka mängu. peres omandatud kogemused.

Tehnoloogias on välja toodud järgmised mänguarenduse etapid. Lavatinglike mängutoimingute moodustamineloo tingimused: subjekti interaktsiooni olukordade loomine; aine-mängukeskkonna loomine; tinglike toimingute moodustamine mänguasjadega; mängusituatsioonide kasutamine. Selles etapis on õpetaja ülesandeks arendada lapses oskust kasutada tinglikke toiminguid süžeemänguasja, objekti - asendus- ja kujuteldava objektiga, siduda kaks või kolm mängutoimingut semantiliseks ahelaks, need sõnaliselt tähistada. , jätkake tähenduses täiskasvanud partneri algatatud tegevust ja seejärel ja eakaaslastega. Lavarollikäitumise kujunemine meik: sobiv rollide valik; mänguasjade minimaalne arv; telefonimängud; muinasjuttudel põhinevad mängud; mitme tähemärgiga süžeede kasutamine; rohkem rolle kui mängus osalejaid. Õpetaja ülesanne on arendada mängus rollimängulist käitumist, kujundada selle muutmise oskus vastavalt partnerite erinevatele rollidele, oskus muuta mängurolli ja määrata partneritele oma uus roll mänguprotsessis. mängu arendamine.. Krundi etapp koosta tingimused: ühine fantaasiamäng täiskasvanuga. Õpetaja ülesanne onkujundada lapse oskusi ehitada üles uusi sündmustejadasid, ühendada sündmusi mängu käigus ühisesse süžeesse, kasutada erinevaid kontekstuaalseid rolle.

Igas vanuseastmes peaks mängu korraldamise pedagoogiline protsess olema kaheosaline, sealhulgas mänguoskuste kujunemise hetked õpetaja ühises mängus lastega ja tingimuste loomine laste iseseisvaks mängimiseks..

Mänguoskuste süstemaatilise kujundamise mõjul muutub eelkooliealiste laste iseseisev mäng. Esiteks suhtutakse uue, huvitava mängu väljamõtlemisse, süžeed muutuvad mitmekesisemaks, paljusid tegevusi objektidega piiratakse, kõne interaktsiooni hetked sagenevad, osalejate arv ja algatusvõime suureneb, kuulamisoskus. areneb partneritele, ühendavad oma ideed enda omadega, konfliktide arv mängus väheneb.

Tehnoloogia rollimängu hõlbustamineN.F. Tarlovskajat kirjeldatakse haridusprogrammis Vikerkaar.

Programmi ja rollimängude edendamise tehnoloogia esimene osa kandis nime "Lastega mängimine" (1 ml. rühm). See jaotis tõstab esile:

1. Mäng kohanemisperioodil.

Eesmärk: luua iga lapsega usalduslik suhe, anda lastele rõõmuhetki ja tekitada lasteaeda positiivset suhtumist.

Mängude reklaamimine toimub traditsiooniliste süžeede raames: "Ma lähen kingitustega külla" (karbid, kommipaberid, kivikesed, mänguasjad ...); "Look into my window" (ma näitan sulle midagi, ma kostitan sind millegagi); “Kõndis, kõndis, leidis midagi (vihmavari, kastrul, pall); “Tule mulle külla” (ma ravin sind, meil on lõbus mängida, tantsime koos). Nende proovitükkide eripära on järgmine:

  1. Kõigil on rituaalne algus.
  2. Mängud pole pikad (5-7 minutit) ja emotsionaalsed.
  3. Lapse poole pöördutakse nimepidi.
  4. Kõigi jaoks kasutatakse samu esemeid.
  5. Mängutegelasi ei kasutata, kuna toimub suhtlus lapsega.

2. Sihipärase tegevuse kujundamine.

Eesmärk: paljastada asendusobjektide kasutamise võimalused, õpetada nendega tinglikke toiminguid sooritama, tutvustada neile iseseisvat otsingut originaalsete viiside saavutamiseks mängu saavutamiseks. eesmärgid.

See ülesanne selgub süžeede raames:

1. Söötmine.

2. Reis transpordiga.

3. Külastage.

Lugude mängimise järjekord on toodud sellel diagrammil. Selle erinevus traditsioonilisest tehnoloogiast seisneb selles, et õpetaja tegevused on kohe suunatud lapsele, mitte mänguasjale:

1. Kasvataja mängutegevused on suunatud lastele (“Ma toidan sind”):

B D

2. Laste mängutoimingud on suunatud kasvatajale (sina toidad mind):

D V

3. Laste mängutegevused on suunatud mänguasjadele ("sööda koera"):

D I

3. Ettevalmistus rolli vastuvõtmiseks.

Eesmärk: moodustadaoskus "muutuda teiseks".

Muutuste jada: 1) Kuulsad loomad ja linnud; 2) Huvitavad liikuvad objektid; 3) Täiskasvanud, kelle elukutsel on iseloomulikud välised tunnused. Tehnika on järjestikuste algoritmiliste toimingute jada:

1. Kasvataja määrab ennast ja sisestab kuvandi (välimus, keskkond, toit, harjumused):

Mul on; Ma söön; ma elan; Ma armastan.

2. Laste julgustamine pilti omaks võtma.

3. Usk, et laps on pildi enda peale võtnud.

4. Krundi arendus.

5. Krundi valmimine.

2. juuniorrühmas, jaotises "Kuidas mängida lastega", rakendatakse järgmisi rollimängu abistavaid jooni:

  1. Jätkake rolliks valmistumist.

Eesmärk: elukutse sotsiaalse tähtsuse ja neile omase eesmärkide süsteemi demonstreerimine, mängutoimingute seos rolliga.

Metoodika:

  • Täiskasvanute kutsetegevuse organiseeritud jälgimine:

Rõivaste spetsiifilisus ja väljendusrikkus;

Professionaalsete tegevuste komplekt;

Professionaalse tegevuse ja kõne näitamise tehnika heledus ja väljendusrikkus;

Töö lõpptulemus;

Rollimängude atribuudid, mille lapsed saavad vaatluse lõpus.

  • Õpetaja tähelepanek laste iseseisvate mängude kohta:

Mängutehnikate kasutamine, mis julgustavad rolli võtma;

Nende laste julgustamine, kes on oma rollid atribuutidega määranud;

Emotsionaalne kommenteerimine lapse mängutoimingutele ja nende seostele rolli nimetusega.

2. Rollikäitumise rikastamine.

Eesmärk: rollimängukäitumise rikastamine mängueesmärkidega, mängutegevuse ekspressiivsete viiside ülekandmine, subjekti-mängukeskkonna küllastamine.

Metoodika:

  • Täiskasvanu paralleelrolli endale võtmine:

- lapse iseseisva mängu jälgimine, selle analüüs;

Mängu imetlemine ja selgitamine, keda laps mängib;

Paralleelrolli vastuvõtmiseks loa saamine;

Lapse mängutoimingute dubleerimine, oma eesmärkide seadmine, mis erinevad nendest, mida laps mängus realiseerib;

Kordamine lapsele 1-2 mängutoimingut;

Mängu lõpp.

  • Sissejuhatus lapse uute atribuutide mängu:

koopiad;

Väliseid märke peegeldavad atribuudid.

3. Rollide ringi laiendamine.

Eesmärk: uute rollide tutvustamine.

Metoodika:

  • Täiskasvanu ühismäng mitme lapsega korraga:

Täiskasvanu määrab oma rolli mõne atribuudiga ja korraldab kõige lihtsama mängukeskkonna;

Kutsub mängima 4-5 last;

Nimetab oma rolli ja selgitab lühidalt, milliste mängutoimingutega see on seotud;

Julgustab lapsi ühiselt mängima;

Aitab vastu võtta uut rolli;

Alustab ühismängu lastele teadaolevate mängutoimingutega;

kutsub lapsi üles seadma oma mängu eesmärki;

Tagastab lapsed teadaolevate mängutoimingute juurde;

Julgustab lapsi mängus osalema.

4. Laste ettevalmistamine rollimänguliseks suhtlemiseks.

Eesmärk: rollimängulise suhtluse vormidega tutvumine, rollimängudialoogi näidete demonstreerimine.

Metoodika:

  • Täiskasvanute mäng lastega:

Täiskasvanute sotsiaalseid suhteid kajastavate mõtestatud rollimängudialoogi näidete demonstreerimine lastele teadaolevatel rollimängudel

Vanema rühma rubriigis "Lastemängud" pakuvad rollimängude arendamise juhtimisel huvi järgmised valdkonnad:

  1. Abi laste omavahelise suhtlemise korraldamisel ühises mängus.

Eesmärk: paljastada mängitud rollide sisu, seoseid ja seoseid, tutvuda mängukorralduse põhipunktidega, mängu kasutamine lapse positsiooni parandamiseks eakaaslaste rühmas.

Metoodika:

  • Dispetšeri või nõia rollis oleva õpetaja varjatud juhtimine mängu üle:

Vihje mängutoimingutele;

Vihje mängu sündmuse poolele;

Võtted laste olukorra parandamiseks rühmas

  1. Rollimängu sisu rikastamine.

Eesmärk: tutvustada ja julgustada lapsi mängudesse uut sisu tutvustama.

Metoodika:

  • Mängu sündmusepoolse poole õpetaja rikastamine dispetšerina;
  • Lastele tingimuste loomine iseseisvaks uute sündmuste väljamõtlemiseks temaatiliste raamatute kaudu;
  • Õpetaja lood isiklikust kogemusest mängude korraldamisel:
  • laste tähelepanu pööramine sellele, et mängul on algus;
  • Lugu sellest, kuidas rollid jagunesid ja konflikte lahendati;
  • Lugu sellest, kes ja mida mängus teeb;
  • Lugu mängukeskkonna loomisest;
  • Lugu mängu vahetu sisu kohta;
  • Lugu sellest, kuidas mäng lõppes.

3. Mängukeskkonna loomine.

Mänguasi

  • Mänguasi on spetsiaalselt mängimiseks mõeldud ese.
  • Mänguasi - "mängu materiaalne alus" (A.S. Makarenko)

Teema-mängukeskkond – sisu funktsionaalselt modelleeriv materiaalsete ja sotsiaalsete vahendite kogum.

Lapse ohutusega seotud kriteeriumid, kaitse mänguasja negatiivse mõju eest lapse tervisele ja emotsionaalsele heaolule kehtivad, kui mänguasjad:

  • provotseerida last agressiivsetele tegudele;
  • põhjustada julmuse ilmingut mängu tegelaste suhtes, mille rollis mängivad partnerid või mänguasjad
  • provotseerida ebamoraalsuse ja vägivallaga seotud mänguplaane;
  • tekitada ebatervet huvi seksuaalprobleemide vastu, mis ületavad vanusepiiranguid;
  • provotseerida last tõrjuvale või negatiivsele suhtumisele inimeste rassilistesse omadustesse ja füüsilistesse puuetesse
  • mängutegevus (S.L. Novoselova)

Mänguasja omadustega seotud kriteeriumid, mille eesmärk on tagada lapse areng:

  • polüfunktsionaalsus, aidates kaasa laste loovuse arengule;
  • mänguasjade kasutamise võimalus ühistegevuses;
  • laste intellektuaalseks arenguks vajalike mänguasjade didaktilised omadused, nende teadmiste rikastamine;
  • esteetiline väärtus, käsitöö juurde kuuluv mänguasi, mis aitab lastel avastada kunstimaailma, omandada kunstitaju, arendada loomingulisi võimeid
  • Didaktilised mängud on õppemängud, mille eesmärk on omandada, kinnistada laste teadmisi, oskusi ja võimeid, arendada nende vaimseid võimeid.
  • Iseseisev mäng
  • Vastuvõtu koolitus
  • Eriline õppetund
  • Hariva sisu ja mänguvormi kombinatsioon
  • Mängu ülesehituse eripära
  • - didaktiline ülesanne
  • - mänguülesanne
  • - mängutoimingud
  • - määrused
  • Mängusuhted õpetaja ja laste vahel
  • Lauamängud
  • - loto
  • - doomino
  • - paar pilti
  • - jagatud pildid
  • - labürindid
  • - mõistatused
  • sõnamängud
  • Mängud esemete ja mänguasjadega
  • Lauamängud
  • - loto
  • - doomino
  • - paar pilti
  • - jagatud pildid
  • - labürindid
  • - mõistatused
  • sõnamängud
  • Muusikalised ja didaktilised mängud
  • Ettevalmistus didaktiliseks mänguks
  • Mängu käik:
  • - mängumotivatsioon
  • - tutvumine sisuga, didaktilise materjaliga
  • - kursuse ja reeglite selgitus
  • - mängutoimingute kuvamine
  • - õpetaja rolli määratlemine
  • - aktiveerimistehnikad
  • Kokkuvõte, analüüs

Sotsioloogia, sotsiaaltöö ja statistika

Mäng on teatud normide ja reeglite kogum vajalike rekvisiitide ja tarvikute kohta, mida on vaja mängutegevuse korraldamiseks. Mängudele, mida tehakse nende korraldamise ja ettenägemise teatud etappides, kehtivad üldised nõuded. Vabatahtlik ja tasuta peaks olema mängijate mäng.

Mõisted "mäng" ja "mängutegevus". Mängutegevuse juhtivad märgid.

Mäng on teatud normide ja reeglite kogum, vajalikud rekvisiidid ja tarvikud, mida on vaja mängutegevuse korraldamiseks. Mängudele, mis viiakse läbi nende korraldamise ja ettenägemise teatud etappides, kehtivad üldised nõuded.

Mängutegevus on emotsionaalne intellektuaalne ja füüsiline pingutus, mis on suunatud mänguülesande täitmisele. Mängutegevuse fenomen avaldub selles, et nauding ei ole tulemus, vaid protsess.

Mängutegevuse märgid: 1. Vabatahtlik ja tasuta peaks olema mängijate mäng. 2. Mängutegevused käib reeglite järgi. 3. Mängud. tegevust Peab kaasnema pinge (mida rohkem pinget, seda rohkem meelelahutuslikke jõude see endas kannab)

Ülesanded peavad olema asjakohased.

Mängu kontseptsioon on humanitaarteadustes – filosoofias, sotsioloogias, kultuuriteadustes, psühholoogias – alati olnud raske saatusega.

Esiteks on mäng, kuna me räägime inimese ja lapse mängudest, tähenduslik tegevus ehk mõtestatud tegevuste kogum, mida ühendab motiivi ühtsus. E.A.Arkin, L.S.Võgotski, A.N.Leontjev, D.B.Elkonin töötasid välja lähenemise mängule kui sotsiaalajaloolise iseloomuga nähtusele. Eelkõige peavad nad lastemänge lapse inimsuhete maailma kaasamise vormiks, harmoonilise kooseksisteerimise sooviks täiskasvanute maailmaga, lapse meelevaldse käitumise kujundamiseks, tema sotsialiseerumiseks.

Mängutegevusi on mitut tüüpi:

a) sport, mis aitab kaasa inimese füüsiliste ja intellektuaalsete võimete arendamisele;

b) rollimängud, teiste inimeste, loomade jms tegude reprodutseerimine; c) kunstiline, olemus, meeleolu jne;

d) didaktilised, kujundavad oskused;

e) äri, teema ja sotsiaalse sisu taasloomine

kutsetegevus, teatud tüüpi tegevusele iseloomuliku suhete süsteemi modelleerimine;

e) sõjavägi, ennustades lahingu kulgu.

Noorema põlvkonna kasvatamisel kasutatakse viljakalt kõiki pedagoogika ajaloo jooksul määratud mängutegevuse liike, mis võimaldab lastel suhteliselt lihtsalt ja loomulikult ennast ja ümbritsevat maailma tundma õppida, sellesse orgaaniliselt siseneda.

Mängurännak äratab huvi uue info hankimise vastu, avardab mängijate silmaringi.

Viktoriinimäng (müsteeriumimäng, rebusmäng jne), millel on palju modifikatsioone koos võimaliku kasutamisega spetsiaalselt ettevalmistatud mitmeetapilise mänguna ja ekspromptmänguna.

Dramatiseerimismäng sobib orgaaniliselt paljude vaba aja tegevustega, muutes need loovamaks, äratades laste algatusvõimet. Seega võib kasakate tantsu lavastuse kallal töötades paluda amatöörühingus osalejatel "elustada" mõni pilt koreograafilises miniatuuris. Ja nii lapsed loovad, vaidlevad ja selle tulemusena koreograafilise pildi "Zaporozhian Sich", mis pole midagi muud kui I. E. Repini maali "Kasakad kirjutavad Türgi sultanile kirja" lavastus.

Iga lasteüritusega peaks kaasas käima improvisatsioonimäng, sest see viib lapsed orjaseisundist välja, arendab kujutlusvõimet ning viib vaimukate ja originaalsete leidudeni.

Mängu saab kasutada pedagoogilise tehnikana teatud omaduste, oskuste ja võimete arendamiseks või arendamiseks.

Mängutegevuse üks keskseid ülesandeid on kujundada lastes fookus moraalsete universaalsete väärtuste omastamisele ja järgimisele. D. B. Elkonini sõnul võib mäng saada lapse moraali arengu allikaks, pealegi moraalikooliks ja mitte moraaliks kujutluses, vaid moraaliks tegevuses.

Mängutegevus, mida viiakse läbi rühmas suhtlemise protsessis, on kõige olulisem sotsiaalne ülesanne keskenduda teistele.

Mäng koondab kogemusi ja kujundab inimestevaheliste suhete kultuuri. Mängus õpib laps elama, keskendudes teistele, püüdes järgida sotsiaalseid norme, õpib järgima reegleid, oskust eakaaslaste tegevust objektiivselt hinnata. Mängu ülesehitus, selle järjekord ja reeglid on positiivsete emotsionaalsete kogemuste allikaks, mis tekitavad vastastikust abi, sõprustunnet, sõprust, koostööd ja edu ühise eesmärgi saavutamisel. Mäng annab lastele võimaluse tunda end täiskasvanuna, tungida "suurde maailma", õppida, kuidas teha keerulistes olukordades otsuseid, mida nad päriselus veel kohanud pole, ning luua "rollimängulisi" suhteid eakaaslastega. See on lastele põnev ja vajalik nende edasiseks eluks ühiskonnas.

MÄNG, MÄNGU ​​TEGEVUS

(Inglise) mängida) on üks inimeste ja loomade tegevuse liike. I. - noorte loomade elutegevuse vorm, mis esineb loomamaailma evolutsiooni teatud etapis (vt. ). Laste omad I. - ajalooliselt tekkinud liigid tegevused, mis seisneb täiskasvanute tegude ja nendevaheliste suhete reprodutseerimises laste poolt spetsiaalsel tingimuslikul kujul. I. (definitsiooni järgi AGA.H.Leontjev) on juhtiv tegevus eelkooliealine laps ehk selline tegevus, mille tõttu toimuvad olulisemad muutused lapse psüühikas ja mille raames arenevad psüühilised protsessid, valmistades ette lapse üleminekut uude, tema kõrgemasse arengufaasi.

I. uurivad erinevad teadused – ajalugu kultuur, etnograafia, pedagoogika, psühholoogia,etoloogia jne Eriuuringu I. loomade ja inimeste kohta viis esmalt läbi tema. teadlane Karl Groos, kes märkis treeningfunktsioon I. Tema andmetel esineb I. neil loomadel, kelle instinktiivsed käitumisvormid ei ole piisavad, et kohaneda muutuvate elutingimustega. I.-s läbivad need loomad esialgse kohanemise ( hoiatus) olelusvõitluse tulevaste tingimuste instinktid.

Selle teooria oluliseks lisandiks oli töö To.Buhler. Ta uskus, et soov I. järele, samade tegude kordamine on toetatud "funktsionaalne rõõm" tuleneb tegevusest endast. F. Buytendijk seostas I. põhijooned kasvavale organismile iseloomulike käitumisjoontega: 1) liigutuste mittesuunamine; 2) impulsiivsus; 3) afektiivsete sidemete olemasolu teistega; 4) arglikkus, kartlikkus ja häbelikkus. Need lapse käitumise tunnused teatud tingimustel tekitavad I. Need teooriad tuvastavad vaatamata erinevustele I. loomad ja inimesed.

I. loomadel – manipuleeriva sensoor-motoorse aktiivsuse vorm vahetult enne puberteeti, bioloogiliselt neutraalsete objektide või partneritega. I. loomadel paranevad sensoor-motoorsed komponendid ja peamiste liigispetsiifiliste käitumisaktide koordineerimine. Ja loomade puhul on järvelinn laialt levinud. kõrgematel imetajatel, eriti kiskjatel ja primaatidel. Oma kõrgemates vormides on I. kombineeritud orienteeruva-uurimiskäitumisega.

Palju tähelepanu pööravad toetajad laste I.-le psühhoanalüüs. Kooskõlas selle suundumusega peetakse I.-d teadvustamata tendentside väljenduseks sümboolsel kujul. Samas arvatakse, et I. arengu koolieelses lapsepõlves määrab muutused lapse psühhoseksuaalse arengu põhietappides ( suuline,anal, falliline). Arenguhäired igal etapil ilmnevad tingimata I. Sellega seoses on välja töötatud ja laialdaselt kasutatud lastega korrigeeriva töö vormina (allasurutud kalduvuste väljendamine ning adekvaatse suhtesüsteemi kujundamine lapse ja täiskasvanute vahel).

Teooria keskne küsimus laste omad Ja. on selle ajaloolise päritolu küsimus. Ajaloouurimise vajadust ajalooteooria konstrueerimiseks märkis E. A. Arkin. D.B.Elkonin näitas, et I. ja eelkõige mina. rollimäng tekib ühiskonna ajaloolise arengu käigus lapse koha muutumise tulemusena sotsiaalsete suhete süsteemis. I. tekkimine toimub tööjaotuse keeruliste vormide ilmnemise tulemusena, mis muutis võimatuks lapse kaasamise produktiivsesse töösse. I. rollimängu tekkimisega algab lapse arengus uus koolieelne periood (vt. ). Koduteaduses arendati I. teooriat selle sotsiaalse olemuse, sisemise struktuuri ja tähtsuse selgitamise aspektist lapse arengule. L.FROM.Võgotski, Leontiev, Elkonin, N. Ya. Mihhailenko jt.

I. - kõige olulisem arenguallikas teadvus laps, tema käitumise omavoli, eriline vorm modelleerimine need suhted täiskasvanute vahel, fikseeritud teatud reeglites rollid. Olles võtnud endale teatud rolli täitmise, juhindub laps selle reeglitest, allutab oma impulsiivse käitumise nende reeglite täitmisele.

I. motivatsioon seisneb selle tegevuse läbiviimise protsessis. I. põhiühik on .

Lisaks rollile sisaldab I. ülesehitus mängutegevust (rolli täitmise tegevus), mängulist objektide kasutamist (), lastevahelisi suhteid. I.-s eristatakse ka süžeed ja sisu. Nagu süžee tegevussfäär, mida laps I-s reprodutseerib. sisu lapse poolt reprodutseeritud täiskasvanutevahelised suhted I. on samad.

I. tavaliselt kannab Grupp(ühine) tegelane. laste mängimine toimib iga üksiku osaleja suhtes kui organiseeriv printsiip, mis volitab ja toetab lapse poolt võetud rolli täitmist. I.-s eristatakse laste tegelikke suhteid (I.-s osalejate vahel) ja mängu (suhted vastavalt aktsepteeritud rollidele).

I. läbib oma arengus erinevaid etappe. Elkonini sõnul ilmub esmalt teema Ja kui laps taastoodab täiskasvanute objektiivseid tegusid. Siis tulen esiplaanile. rollimäng(sh rollimängud), mille eesmärk on taastoota täiskasvanute vahelisi suhteid. Koolieelse lapsepõlve lõpus sain I. reeglitega- viiakse läbi üleminek avatud rolli ja varjatud reegliga I.-lt avatud reegli ja varjatud rolliga I.-le. Mihhailenko toob välja 3 järk-järgult keerukamaks muutuvat visualiseerimismeetodit: 1) tingimuslike objektiivsete toimingute kasutuselevõtt ja määramine visualiseerimises; 2) rollikäitumine - tingimusliku mängupositsiooni määramine ja rakendamine; 3) krundi koosseis - terviklike olukordade jada kasutuselevõtt, nende määramine ja planeerimine.

Kirjeldame üksikasjalikumalt erinevaid I. tüüpi koolieelikutel.

rollimäng I. - eelkooliealiste laste I. põhivorm, mis tekib varase ja eelkooliealise lapsepõlve piiril ning saavutab haripunkti eelkooliea keskpaigas. Rollimäng I. on tegevus, mille käigus lapsed võtavad enda kanda täiskasvanute rollid ja mängusituatsioonis taasloovad täiskasvanute tegevusi ja omavahelisi suhteid. Mängusituatsiooni tunnuseks on esemete mängukasutus, mille käigus kantakse ühe objekti tähendus üle teisele objektile ning seda kasutatakse seoses sellele antud uue tähendusega. Täiskasvanu roll, mille laps endale võtab, sisaldab varjatud reegleid, mis reguleerivad esemetega toimimist, suhete loomist teiste lastega vastavalt nende rollidele. Rollipõhine I. kutsub lapses esile sügavaid emotsionaalseid kogemusi, mis on seotud mängitavate rollide sisuga, iga lapse rolli täitmise kvaliteediga ja tegelike suhetega, millesse lapsed kollektiivse I. protsessi käigus tekivad. oma üldplaani elluviimist. Rollis I. arendamine kõige olulisem neoplasmid koolieelne vanus: kujutlusvõime, suvalise käitumise elementide kujunemine, sümboolse funktsiooni arendamine.

Direktor I. - indiviidi I tüüp, kui laps mängib mänguasjade abil välja teatud süžee. Lavastajanäitlemisel täidab laps nii lavastaja funktsiooni (hoides endas režissööri ideed) kui ka näitlejate funktsiooni (teostades c.-l. rollimänge mänguplaani realiseerimiseks).

Didaktiline I. - täiskasvanu poolt õpiprobleemi lahendamiseks organiseeritud I. tüüp. Didaktiline I. m. b. ja rollimängud ning I. reeglitega. Didaktilised I. on peamine hariduse vorm eelkooliealised lapsed.

Algusest peale koolis õppides väheneb I. roll lapse vaimses arengus, kuid ka selles vanuses on olulisel kohal erinevad I. koos reeglitega - intellektuaalne ja mobiilne(sport). Süžeepunktide roll väheneb, kuid ei kao täielikult. (O. M. Djatšenko.)


Suur psühholoogiline sõnastik. - M.: Prime-EVROZNAK. Ed. B.G. Meshcheryakova, akad. V.P. Zinchenko. 2003 .

Vaadake, mis on "MÄNG, MÄNGUTEGEVUS" teistes sõnaraamatutes:

    MÄNG- mängutegevus, üks loomadele ja inimestele iseloomulikke tegevusi. Loomade ontogeneesis on I. üks spetsiifilise arengu vorme. käitumise tüübid. "Liigsete jõudude" (F. Schiller ja G. Spencer) teooria kohaselt esineb I. ... ... Vene pedagoogiline entsüklopeedia

    Helmeste mäng- Prohvetlikult utoopiline tuleviku eliitkultuuri mudel, mille on loonud G. Hesse samanimelises romaanis. Järgides paljusid esimese poole suurimaid mõtlejaid. 20. sajandil tunnetades, et kultuurikriis tõesti toimub, mõeldes võimalikele väljapääsudele ... ... Kultuuriuuringute entsüklopeedia

    Kutsetegevuse subjekti ja sotsiaalse sisu taasloomise vorm, modelleerides seda tüüpi praktikale iseloomulikke suhtesüsteeme. I.d läbiviimine on spetsiaalse (mängu)tegevuse rakendamine ... ...

    MÄNG- - organismi aktiivsus, mis on suunatud laienenud tegevuse tingimuslikule modelleerimisele. I. tekkimine loomamaailma evolutsiooniprotsessis on tingitud liigielu keerukusest ja vajadusest assimileerida liigikoosluse kogemusi ... ... Psühholoogia ja pedagoogika entsüklopeediline sõnastik

    Mängu mehaanika- Mängu käik (inglise gameplay) mängusisene mehaanika, teatud meetodite komplekt mängu ja mängija interaktsiooniks. Mõistel on koht eranditult arvuti- ja videomängude valdkonnas. Ka mänguviis on mäng ise. Etümoloogiliselt võib termin olla ... Wikipedia

    Etümoloogia. Pärineb kreeka keelest. teraapia ravi. Kategooria. Suhtlemispsühhoteraapia vorm. Spetsiifilisus. Põhineb rollimängude kui ühe võimsaima isiksuse arengu mõjutamise vormi kasutamisel. Selle suuna algul ...... Suur psühholoogiline entsüklopeedia

Materjali ülevaade

Mäng ja eeskuju on vanim vahend kogemuste põlvest põlve edasiandmiseks. Selles funktsioonis hakkas mäng toimima juba ammu enne koolide tulekut. Inimmäng kujunes loomuliku kogemuste edasiandmise ja arengu vahendina. D.I. Uznadze sõnul "toetub tõsine tegevus mängutingimustes välja töötatud jõududele."

Ya.A.Komensky lülitas mängu oma pansoofilise kooli rutiini, kutsuti "Suures didaktikas" kooliõpilasi teaduse kõrgustele ilma karjumise, peksmise ja igavuseta, vaid justkui mängides ja naljatades.

Mängu kunstlik väljatõrjumine koolist on pärit Comeniuse ajastust (Leonardo Fibonacci mängu-meelelahutuslikud probleemraamatud - 1228, Bache de Mezirac 1312), mis tuleneb akadeemilisest kalduvusest süstemaatilisele esitamisele, "murele". sündsuse eest jne. Selle mängu koolist eraldamise tagajärjed pole veel täielikult ületatud. Pedagoogilises praktikas püüti olukorda muuta. Nii saksa keel. õpetaja Froebel levitas laialdaselt oma ideed mängukoolist, kuid idee diskrediteeris asjaolu, et mäng oli ühendatud juhi (õpetaja) otsese autoriteediga, s.o. mängu muutmine mudeli järgi manipuleerimiseks.

Kaasaegne mänguhuvi tõus on endiselt seotud nende loomulike võimalustega, mis mängus sisalduvad ja mis on korduvalt väljendunud arenenud pedagoogilise praktika tulemustes (M. Montessori, G. Dupuy, R. Prudhomme, S. A. Amonašvili, jne.)

Õpilaste mängutegevuse pedagoogilise korraldamise protsessis tekib palju raskusi. Õpetaja peab määrama kindlaks sellised mängu parameetrid nagu reeglid, rollid, süžee arendamise loogika, ajaraamid, materiaalsed ressursid - need ja muud ülesanded on seotud lapse mängutegevuse metoodilise toe valdkonnaga. Mis tahes pedagoogilise nähtuse korraldamise meetod on seotud konkreetsete ja tõhusate pedagoogilise interaktsiooni viiside kindlaksmääramisega... Kuid kas on võimalik taandada lapse mäng selgetele ja üheselt mõistetavatele parameetritele?

Mängu kontseptsioon

Kirjanduse analüüs näitab mängu kui teadusliku nähtuse selge definitsiooni puudumist. Mängu kui mitmemõõtmelist ja keerukat nähtust käsitletakse psühholoogide, pedagoogide, bioloogide, etnograafide, antropoloogide ja isegi majandusteadlaste uurimustes. Arvukate uuringute analüüsimise käigus ei ole raske tuvastada teatud vastuolu, mis tuleneb mängunähtuse olemusest.

Ühest küljest on sõnamäng ise nii üldtunnustatud, et selle kasutamisega, olgu siis igapäevakõnes, kirjandusteostes või teadustöödes, ei kaasne definitsiooni. Mängu kontseptsioon üldiselt väljendub rahvalike ideede polüfoonias nalja, naeru, rõõmu, lõbu, laste lõbu kohta.

Teisest küljest on inimese mäng mitmekülgne ja mitmetähenduslik. Selle ajalugu on pisiasjade muutumise ajalugu tööriistadeks, ennekõike kultuuriks ja edasiseks ontoloogilise ja epistemoloogilise tähtsusega suure abstraktsiooniastmega filosoofiliseks kategooriaks, mis sarnaneb selliste kategooriatega nagu tõde, ilu, headus, maailmavaate ja suhtumise kategooriasse, kultuuriuniversumisse.

Seega on mängu olemus püha ja peidab endas mitte ainult laste-, spordi- ja kommertsmängude päritolu, vaid ka selliseid intuitiivse kunstitegevuse valdkondi nagu maalikunst, muusika, kirjandus, kino ja teater ning veelgi enam poliitika ja sõda. Tõeliselt inimlikku mängu ei saa mõista lihtsate diagrammide, lühikeste valemite ja selgete väljenditega.

Sellegipoolest on mis tahes mõiste määratlus piiride määramine, selle mõiste piirid. Mängu kui mõiste piiride otsimine on väga keerukas ja seostub mängu kui tegevuse loogilise eraldamisega lapse muudest tegevusliikidest (töö, suhtlemine, õpetamine jne).

Mäng on ebaproduktiivse inimtegevuse liik, mille motiiv ei seisne mitte selle tulemuses, vaid protsessis endas. Ebaproduktiivsus kui mängu omadus vajab aga selgitust. Mängu saab pidada ebaproduktiivseks tegevuseks ainult niivõrd, kuivõrd selle loomisele suunatud toode ei oma tarbijaväärtust väljaspool mängu tingimuslikku olukorda. Mängu käigus ilmub alati mõni materjal või ideaalne toode (see võib olla kõne tootmine, tekstid, objektid või nende kombinatsioonid). Kuid niipea, kui mängu käigus loodud objekti hakatakse kasutama, omandades reaalse, mitte tingimusliku tarbimisväärtuse, seisame silmitsi probleemiga, kas see tegevus on mängu täies tähenduses.

Mäng on teatud tüüpi mitteutilitaarne inimtegevus, mis on seotud vaimsete ja füüsiliste jõudude vaba avaldumise protsessiga.

Mäng on amet "teesklema", mitte ainult ei arenda tulevasteks tõsisteks asjadeks vajalikku oskust, vaid ka elavdab, teeb nähtavaks valikud võimalikuks tulevikuks, aitab kujundada ideid enda kohta tulevikus.

Mäng on tegevuse vorm tingimuslikes olukordades, mille eesmärk on sotsiaalse kogemuse taasloomine ja assimileerimine, mis on salvestatud sotsiaalselt fikseeritud viisil objektiivsete toimingute elluviimiseks kultuuri ja teaduse objektides (Psühholoogiline sõnaraamat \ Toimetanud A. V. Petrovsky ja M. G. Yaroshevsky, 1990).

Mäng - inimtegevusena tinglikus olukorras, tekitab "nagu oleks" efekti. Konventsionaalsuse element on aga nii või teisiti olemas igat tüüpi inimtegevuses ja kultuurinähtustes (J. Huizinga). Seetõttu ei lahenda tingliku olukorra kui sellise tuvastamine veel "mängimise-mittemängimise" probleemi.

Mäng on atraktiivne ja tähendab samas konventsionaalsust, tõsidust, rõõmu, lõbusust. Mängu ergutava ja arendava mõju üheks mehhanismiks on seose tagamine reaalsusnähtuste ja inimese emotsionaalse sfääri vahel.

See. tinglikku olukorda ja objektiivselt väärtuslikku väljundprodukti ühendavat tegevust võib iseloomustada kui üleminekunähtust: mängumärkidega töö või tööjõu tunnustega mäng (teatris mängivad näitlejad, ärimängud jne).

Mängul ja õppetegevusel on palju ühiseid funktsioone:

Mängimise ja õppimise käigus omandatakse eelmiste põlvkondade kogutud kogemused;

Mängus ja õppimises on selle kogemuse valdamise jaoks sarnased mehhanismid (näiteks tehislike takistuste ületamine).

Mängu definitsioonide sellise analüüsi tulemusel saame tuletada õppemängu määratluse, kui õpetaja seisab silmitsi ülesandega arendada õpilast kui õppetegevuse subjekti, suunata teda jätkuõppele ja luua. mängus teadliku õppimise motiivid. Samas võib nooremate õpilaste “teesklemisõppimisest” olla üleminek keskmiste ja vanemate õpilaste õppevormidele (tüüp “mäng-õppimine-töö”), kus kasutatakse lisamotivatsiooni õppeülesannete täitmiseks. .

Õppeülesanne ja didaktiline mäng on õppetegevuse korraldamise vahendid. Nende põhieesmärk on tekitada raske (mõnikord probleemne) olukord, "takistusraja" ehitamine. Õpilase sammud läbi nende takistuste moodustavad õppeprotsessi. Oluline on, et õpetlikku ülesannet täitev või didaktilises mängus osalev õpilane lahendaks alati mingi probleemi. Ülesanne on teatud tegevustingimustes antud eesmärgi osa.

Teoreetilised lähenemised mängu fenomeni selgitamiseks.

Mängu fenomeni uurimise praeguses etapis võib rääkida erinevatest teaduslikest mänguteooriatest: liigjõudude teooria, kompensatoorne; instinktiivsus; puhata mängus; nauding, kaasasündinud tõugete realiseerimine; vaimne areng mängus; mängu suhe kunsti ja esteetilise kultuuriga; seosed mängu ja töö vahel; kokkuvõte ja ootus jne.

Laste mängu korraldamise probleemide käsitlemiseks tuleks viidata asjakohastele teaduslikele lähenemisviisidele:

Protseduuriline - "mäng kui protsess": "mängu eesmärk peitub iseendas ..." (A. Vallon, P. F. Kapterev jt);

Tegevus - "mäng kui tegevus": "mäng on ebaproduktiivse inimtegevuse liik ..." (K.D. Ushinsky, A.N. Leontiev jt);

Tehnoloogiline - "mäng kui pedagoogiline tehnoloogia": "mängutegevus on seotud õpilaste tegevuse aktiveerimise ja intensiivistamisega" (P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov jt).

Mängu kui protsessi struktuur:

1. Mängijate võetavad rollid.

2. Mängutoimingud nende rollide rakendamiseks.

3. Mänguline esemete kasutamine, päris asjade asendamine mänguga - tingimuslik.

4. Mängijatevahelised reaalsed suhted.

5.Syuzhet, sisu - mängus tinglikult reprodutseeritud reaalsusala.

Mängu kui tegevuse struktuur:

1. Motivatsioon, mille annab mängutegevuses osalemise vabatahtlikkus, valikuvõimalus, konkurentsivõime, vajaduste rahuldamine ja eneseteostus.

2. Eesmärkide seadmine.

3. Planeerimine.

4. Eesmärgi realiseerimine.

5. Isiksuse kui tegevussubjekti realiseerumise tulemuste analüüs.

Mõiste "mängutehnoloogiad" määratlus.

Mängu kui protsessi, tegevuse või tehnoloogia kontseptsioon on väga tinglik ja tingitud vajadusest vaadeldava nähtuse parameetrite teadusliku selgitamise järele. Nende lähenemisviiside raames mõistetakse mängu koos töö ja õppimisega kui arendavat tegevust sotsiaalse kogemuse tingimusliku taaskasutamise ja assimilatsiooni olukordades, mille käigus kujuneb ja täiustatakse inimese käitumise enesejuhtimist.

Pedagoogika "mängutehnoloogiate" all mõistetakse üsna suurt rühma meetodeid ja tehnikaid pedagoogilise protsessi korraldamiseks erinevate pedagoogiliste mängude kujul. Erinevalt mängudest üldiselt on "pedagoogilisel mängul" olemuslik tunnus - selgelt määratletud eesmärk ja sellele vastav pedagoogiline tulemus, mida on võimalik põhjendada, esile tuua eksplitsiitses või kaudses vormis ning mida iseloomustab kasvatuslik ja tunnetuslik orientatsioon (G.K. Selevko).

Igal tehnoloogial on vahendid, mis aktiveerivad ja intensiivistavad inimtegevust. Mängu kasutamine haridus- ja kasvatusvahendina on tuntud juba antiikajast. Mäng on laialdaselt kasutusel rahvapedagoogikas, koolieelsetes ja koolivälistes asutustes. Mängu kui areneva pedagoogilise tehnoloogia iseloomustamiseks on vaja pedagoogilises protsessis paika panna mängu kui meetodi ja tehnika peamised eristavad tunnused. Kaasaegses koolis kasutatakse mängumeetodit järgmistel juhtudel:

Iseseisva tehnoloogiana mõistete, teemade ja isegi aineosa valdamiseks;

Osana suuremast tehnoloogiast

Klassivälise tegevuse tehnoloogiana.

Mängutehnikate rakendamine toimub järgmistes valdkondades:

Pedagoogiline eesmärk püstitatakse õpilastele mänguülesande vormis;

Motivatsioonina võetakse kasutusele võistluselement, mis muudab pedagoogilise ülesande mänguliseks;

Kooliõpilaste kasvatustegevuses kehtivad mängureeglid;

Mänguvahendina kasutatakse õppematerjali;

Edukas saavutus pedagoogika värav on seotud mängu tulemusega.

Rääkides aga mängust noorte koolilaste ja noorukite õppetegevuses, peame arvestama selle kaudse mõjuga psüühika arengule (st mitte enam VTD-le) ja eeldama mängu kui mängu optimaalse toimimise valdkonda. didaktiline tööriist. Mängu optimaalne kasutamine võib olla. on määratud järgmiste tingimustega, kui: kognitiivse tegevuse kaasamine on kognitiivse tegevuse eelduseks edu olukord õppemängus.

Mängu didaktilised omadused:

Duaalsus - konventsionaalsuse ja reaalsuse kombinatsioon mänguolukorras (kujutlusvõime, loominguline teadvus on ühendatud);

Tulemuse määramatus on mängija võimalus olukorda mõjutada, s.t. mängija võimalusi uuendatakse – see liigub potentsiaalsest olekust tegelikku;

Vabatahtlikkus – aitab kaasa sisemise organiseerituse kasvule;

Polüfunktsionaalsus on erinevat tüüpi tegevuste tunnuste taastootmine ja selle tulemusena indiviidi arengutingimuste muutmise võimaluste avardumine.

Õppemängude kujundamise põhimõtted:

Mängu kasutamise pedagoogiliste eesmärkide kindlaksmääramine;

Õpilase mängueesmärkide ja õpetaja pedagoogiliste eesmärkide seos;

Vajaduse kindlaksmääramine, et antud juhul on vaja kasutada täpselt mängu, mitte mõnda muud pedagoogilist tööriista;

Haridusülesannete valik, mille täitmist on soovitav mänguliselt korraldada;

Mängu organisatsioonilise struktuuri kavandamine;

Haridusmängu reeglite valik ja sellele järgnev kohandamine olemasolevate spetsiifiliste tingimustega;

Mängu loomine ühe või teise mänguskeemi alusel, mängutingimuste sõnastamine.

Mängutehnoloogiate klassifikatsioon pedagoogikas.

Lapse mängud eristuvad igas vanuseastmes oma originaalsuse poolest. Mängutehnoloogiate kasutamise pedagoogilises protsessis võib jagada mitmeks etapiks, mis on seotud lapse haridus- ja kasvatusperioodidega:

Mängutehnoloogiad eelkoolieas;

Mängutehnoloogiad algkoolieas;

Mängutehnoloogiad keskmises ja vanemas koolieas.

Mängude klassifikatsioon õppeprotsessis:

Vastavalt kognitiivse tegevuse olemusele:

Tajumise mängud,

paljunemisvõimeline,

mõistmine,

otsingumootorid,

ankrud,

Kontroll.

Iseseisvuse astme järgi: erinevat tüüpi didaktilised mängud.

Laste ja noorukite mängutegevuse metoodilise toetamise viisid.

Isiksuse kujunemise protsessis suudab mäng stimuleerida:

 teadlikkus enda kasvamisest, edasiminek maailma tundmisel;

rõõm täiuslikumate tegevusviiside valdamisest;

rõõm tunnetustegevuse protsessist;

 enesehinnang;

 uhkust seltsimehe edu üle.

Mängu kaasamise protsess võib areneda erinevate skeemide järgi, olenevalt sellest, millise positsiooni üks või teine ​​osaleja mängu kui terviku suhtes hõivab. Mänguvalmiduse arendamine hõlmab:

Välise huvi arendamine mängu kui terviku vastu (mängu nimi, mängija, auhind);

Sisemise huvi arendamine (mängu sisuline pool (kellega, kuidas, kui palju suhelda);

Mänguülesande täitmise võimaluste eelotsing ja enda võimekuse prognoosimine nende elluviimiseks;

Väljakujunemine ja otsustamine mängu sisenemisel. Seda kõike peab õpetaja mängu korraldamisel õppeprotsessis arvesse võtma.

Õpetajad hakkavad mängude pedagoogiliste tehnoloogiate poole pöörduma koolieelikute hariduse ja koolituse perioodil. Koolieeliku mängutegevusprogramm on üles ehitatud õppemängude komplektist, mis kogu oma mitmekesisuse juures lähtuvad üldisest ideest ehitus-, töö- ja tehniliste mängude seosest lapse intellektiga ning millel on iseloomulikud tunnused.

Psühhofüsioloogiline põhjendus: kolmandaks eluaastaks omandab laps juba rollimängu, tutvub inimsuhetega, hakkab eristama nähtuste sisemist ja välist külge, lapsel areneb aktiivselt kujutlusvõime ja teadvuse sümboolne funktsioon, mis võimaldavad tal mõne asja omadusi teistele üle kanda, kujuneb orienteerumine oma tunnetes ja nende kultuurilise väljenduse oskused - kõik see võimaldab kaasata last kollektiivsesse tegevusse ja suhtlemisse.

Pedagoogiline põhimõte: oli võimalik ühendada üks õpetamise alusprintsiipe "lihtsast keeruliseks" väga olulise loova tegevuse põhimõttega "võimetekohaselt iseseisvalt".

Pedagoogiliste ülesannete lahendamine: mängude arendamisel saavutatakse järgmised pedagoogilised ülesanded:

lapse loominguliste võimete arendamine juba varakult;

mänguülesanded-sammud mõjutavad lapse võimete edasijõudnud arengut (L.S. Võgotski järgi on kaasatud proksimaalse arengu tsoon);

lapse tegevust saadab vaba rõõmsa loovuse õhkkond;

Lapse tegevusega kaasneb edusituatsioon.

Mängutehnoloogiate kasutamine õpetaja poolt algkoolieas aitab osalejatel tinglikult mänguplaanis läbi elada õppeprotsessi teatud elemente. Mängureeglite järgi tegutsemine muudab õpetaja tavapärased positsioonid abiliseks, organiseerijaks, mängutegevuse kaasosaliseks. järgmistel põhjustel.

Psühhofüsioloogiline põhjendus: Lapse areng algkoolieas on seotud igapäevase sõnavara rikastamise ja kinnitumisega, sidusa kõnega, psüühiliste protsesside paranemisega, numbriliste ja abstraktsete esituste kujunemisega jms. Algkooliealisi lapsi iseloomustab tajumise vahetus, kujunditesse sisenemise kergus, lapsed haaratakse kiiresti tegevustesse, eriti mängudesse.

Pedagoogiline põhimõte: Põhikooli pedagoogikas nimetatakse mänguarendustehnoloogiaid didaktilisteks mängudeks. Didaktiliste mängude efektiivsus sõltub nende süstemaatilisest kasutamisest, mänguprogrammi sihipärasusest koos tavaliste didaktiliste harjutustega.

Pedagoogiliste probleemide lahendamine: Mängu tulemused toimivad kahetiselt – nii mängu kui ka kasvatusliku ja kognitiivse tulemusena:

 tuua esile esemete peamised iseloomulikud tunnused, võrrelda, vastandada neid; üldistada objekte teatud tunnuste järgi;

eristada reaalseid sündmusi ebareaalsetest;

 enesekontroll jne.

Kõige olulisem roll selles tehnoloogias on lõpulikul retrospektiivsel arutelul (reflektsioonil), mille käigus õpilased analüüsivad ühiselt mängu kulgu ja tulemusi, õpetliku-mängu interaktsiooni kulgu.

Mängutehnoloogiad keskmise ja vanema kooliealiste laste hariduses ja kasvatamisel eristuvad nende kvalitatiivse originaalsuse poolest.

Psühhofüsioloogiline põhjendus: teismeliste laste käitumises ja tegevustes süveneb vajadus luua oma maailm, soov täiskasvanuks saada, kujutlusvõime, fantaasiate kiire areng, spontaansete rühmamängude tekkimine. Teismeliste laste mängu tunnusteks on lapse keskendumine ühiskonna ees enesejaatamisele, sündmuste humoorikas värvikus, soov asjaliku nalja järele, orienteeritus kõnetegevusele.

Pedagoogiline põhimõte: Mängutehnoloogiate arendamisel pöörduvad õpetajad reeglina sellist tüüpi mängud nagu "ärimängud". Haridusprotsessis kasutatakse erinevaid ärimängude modifikatsioone: simulatsiooni-, operatiiv-, rollimänge, äriteatrit, psühho- ja sotsiodraama. Pedagoogilise suhtluse tõhusaks korraldamiseks saab õpetaja taktika üles ehitada vastavalt ärimängu teatud etappidele: ettevalmistamine, mängu tutvustamine, mängu läbiviimine ja käigu analüüsimine.

Pedagoogiliste probleemide lahendamine: Mängutehnoloogiaid kasutatakse keeruliste pedagoogiliste ülesannete saavutamiseks: uue valdamine ja vana materjali fikseerimine, üldhariduslike oskuste kujundamine, loominguliste võimete arendamine jne. Mängutehnoloogiad noorukite kasvatamisel ja harimisel aitavad ühelt poolt kaasa teismelise küpsete sotsiaalsete hoiakute kujunemisele, teisalt aitavad need kaasa teabe ülekülluse kompenseerimisele, psühholoogilise ja füsioloogilise puhkuse korraldamisele.

Laadige materjal alla