Assassins creed 4 musta lipu läbikäik on valmis. Loo joon

Assassin's Creed IV: Black Flag (vene keelde tõlgimisel saate mängu Assassin's Creed 4: Black Flag). See mäng on märuližanris väga populaarne. See on otsene jätk eelmisele osale. Seekord viib süžee mängijad tagasi 1715. aastasse, piraatluse kuldajastusse.

Mängu süžee toimub Kariibi mere saartel nii merel kui maal. Peategelane on tegelane nimega Edward Kenway. Kui olete kunagi eelmisi osi mänginud, siis saate aru, et see on Connori vanaisa ja Haytham Kenway isa. Siin näete teda väga noorena ja innukalt seiklusi nautima. Mängu edenedes saate teada, kuidas temast sai vapper piraadi ja võitis Blackbeardi enda lugupidamise.

Esimene osa – Bonavista neem, juuni 1715


Memory One - "Edward Kenway"

Kaks aastat tagasi pidi Edward Kenway lahkuma tasuta leiva pärast. Ta lubas oma armastatud Caroline'ile, et naaseb rikkana. Kuidagi rünnati piraadilaeva, kus Edward töötas. Löömise ajal on vaenlase laeval näha palgamõrvar. Peate asuma tüüri juurde ja võtma kontrolli enda kätte. Õhurelvadel on väike vaatenurk. Proovige laev vaenlaste poole külili pöörata. Pärast võitu süttivad pulbritünnid. Paanikasse sattudes tapab palgamõrvar kapteni, siis toimub plahvatus.

Hõljuge pinnale, minge kaldale. Assassin palub abi Havannasse jõudmiseks. Siis jookseb ta ootamatult džunglisse. Jookse mööda rada, ületa silla kuristik, ületa vesi. Ronige mööda puitkonstruktsioone üles. Hüppa heinakuhjast maha, aja taga. Pärast lööki hakkab tagaajamine lõppema. Saavutage palgamõrvar Duncan Walpole ja liituge võitlusega. Mängu Assassin's Creed 4: Black Flag läbimisel kasutage erinevaid trikke ja rünnakuid. Kui sa teda alistad, võta kotist kiri. Selgub, et kuberner ootab Duncanit koos kaartide ja pokaaliga Havannas. Noh, võite esineda Duncanina.

Riietu palgamõrvari ülikonda, mine piiratud alale. Hüppa lehtedesse, oota, kuni vaenlane üles tuleb. Vile tähelepanu tõmbamiseks. Seejärel tegele temaga kiiresti ja vaikselt. Likvideerige kõik vaikselt ja ülejäänud kolm saab tappa toore jõuga, rünnates tagant. Kaupleja Steed Bonnet tutvustab end Duncanina. Ujuge laevale. Seisa rooli, tule lahest välja.


Steed Kapott

Praegu

Projekt Pattern 17 uurib mälu Desmond Milesi DNA-st. Uue töötajana peate sukelduma piraadist palgamõrvari Edward Kenway ellu. Kui saate lüliti, lülitage seade sisse ja järgige Melaniet. Siis toimub tutvus Olivier Garnu nimelise bossiga. Minge töökohale, ühendage süsteemiga. Mängu Assassin's Creed IV: Black Flag läbimine jätkub.

Teine osa – Havanna, Kuuba, juuli 1715

Memory One – "Lõbus Havanna"

Steed suutis läbi rääkida suhkru müügist hispaanlastele. Mine temaga kaasa. Teel ostke inglise laimõõga tera. Ronige kiriku katusele, seejärel torni ja sünkroniseerige maastikuga. Seejärel püüdke järele vargale, kes Steedilt koti varastas. Lisaülesande täitmiseks on parem teda mitte tappa. Baaris tuleb kaklus. Valvurid tulevad lärmi peale. Kasutage peitmiseks suitsupommi. Ronige katusele, jätke minikaardi punane ala.

Mälestus kaks – "Aga kuidas on lood minu suhkruga?"


Kohtuge Steediga sadamas. Kott, mida kuberner vajab, oli valvurite juures. Kotka nägemise abil saate sihtmärgi leida. Palgake kohe tantsijad, jälitage valvureid. Tüdrukud täidavad kattevarju. Lisaülesande täitmiseks piisab ühest korrast. Ometi on tulusam mööda katuseid kahlata.

Siis viivad valvurid mõne tüübi kapten Mendoza juurde. Kellad annavad teada peatsest poomisest. Jookse kiiresti sihtmärkide poole. Kui nad peatuvad, eksige tantsijate rühma. Kuulake vestlust pealt.

Mängu lõik Assassin's Creed 4: Black Flag – kui riputamine on lõppenud, minge kapteni juurde. Minge ümber linnuse parema külje kaudu, ujuge seina äärde, riputage küljeukse äärde. Üks valvur käib kogu aeg õues. Kui ta sisse läheb, mine talle järele, neutraliseeri mõlemad tagant lähenedes. Jälgige minikaardil teisi vaenlasi.

Mine järgmisse tuppa, mine aknast välja. Hüppa talale, tõmba end üles, hüppa kõrvalasuvale astangule. Seejärel laskuge alla ja hüpake teisele talale. Roni äärtele, oota vaenlast, viska ta alla. Kui valvurid pöörduvad ära, on oluline kiiresti üles tõmmata, kastidesse minna. Suunduge ruumidesse, tagastage kott. Pöörake paremale, hüppage vette ja kohtuge Steediga dokil.

Kolmas mälestus – "Härra Walpole, ma eeldan?"

Minge kuberneri valdusse, kohtuge Wood Rogersi ja Julien Ducasse'iga. Harjutage laskmist. Seejärel suhelge Woodsiga, minge uuesti sihtmärkidest läbi.

Kui testi läbite, rääkige Julieniga, minge omanikele järele. Neil on teie jaoks testid. Lähenege mis tahes sihtmärgile, kasutage sellel olevat tera. Peida end heinakuhja, ründa läheduses olevat sihtmärki. Seejärel segunege hoone juures oleva rahvahulgaga, ründage sihtmärke.

Ronige katusele, vaadake sihtmärgi poole, vajutage igavaid nuppe, lööge hüppesse. Noh, siis minge kiiresti sihtmärgi juurde, torgake see läbi ja läbi ning jätkake mängu Assassin's Creed IV: Black Flag läbimist.


Kuberner Laureano Torres

Niisiis, Dunnak reetis palgamõrvarite vennaskonna ja läks templite juurde. Woodson jahib piraate. Julien müüb relvi. Andke kubernerile kristallkuubik ja kaardid. Kohtumisel pühitsetakse teid templite hulka. Pärast toimub vestlus Lääne-Indias unustatud observatooriumist. Seal on mingi võimas jõud. Templid võtsid Sage Robertsi. Tal on teave selle observatooriumi asukoha kohta. Kuni vestlus on lõppenud, peate röövima Julieni, Woodsoni ja Laurence'i. Selleks tulge neile tagant lähedale.

Neli mälu – "Mees, keda kutsuti salvei"

Lisaks templimeestele on Roberts huvitav ka palgamõrvarile. Saatke liitlased Torrese majja. Kui palgamõrvarid ründavad, tapke üks püstoliga. Kaitske Torrest. Sellegipoolest jookseb Tark ära. Tõuske jälitama. Lisaülesannete täitmiseks ründa teda ülalt. Põgenikule meeldib katustel ronida. Nii et oodake, kuni see alla libiseb. Vajutage soovitud nuppe sageli.

Mälu Viies – "Kas on kaebusi?"


Arutage Steediga observatooriumi artefakti võimsust ja selle müümise võimalust. Mine Sage juurde. Piiratud alal tapa üksikud valvurid. Minge rohelisse tsooni, aktiveerige kotka nägemine. Peame leidma kollase sihtmärgi. Tapke sihtmärk, otsige surnukeha, võtke võti ja jätkake mängu Assassin's Creed 4: Black Flag läbimist.

Ronige trepist vasakul asuvast seinast üles. Oodake vaenlast, visake ta maha. Kõndige mööda vasakut seina. Jälgi valvureid läbi minikaardi, proovi mitte kedagi endast maha jätta. Kui jõuate teise seina juurde, ronige sellele koos käruga. Ava uks. Seal on surnud valvurid, kuid ilma targata. Torres süüdistab sind selles.

Memory Six – "Hõbedane laevastik"

Vajutage näidatud nuppu ja olete vaba. Seisake kastide juures, vilistage ja neutraliseerige vaenlane. Jookse järgmisse nurka. Oodake viimast vaenlast läbipääsust vasakul olevate kastide juures. Võtke oma asjad laualt.


Adewale

Nüüd vajate laeva koos piraatide meeskonnaga. Tekil saab tegutseda nii varjatult kui ka avalikult. Teisel juhul on kõik kiirem ja lihtsam. Igal laeval on püütud piraadid. Põhiülesanne näeb ette lihtsalt 18 inimese vabastamise + 5 täiendavat.

Ronige üle vee või mastide. Seejärel püüdke märgitud brig kinni, seiske rooli ja puhuge näidatud punkti. Kõigist relvadest fregattide pihta tulistades lahkuge punaselt alalt. Jälgige ilmateadet minikaardi kaudu. Mängu Assassin's Creed 4: Black Flag läbimiseks tuleb mööda minna taifuunidest, pöörata laev oma vööriga tapja lainete poole.


MÄLU 4
Vana-vana laht


Harjutus: Edward uurib oma uut peidupaika Great Inagual... ja avastab seal midagi kummalist. Teisene ülesanne: Kadunud. Järgige James Kiddi ja lahendage üks kadunud maiade tsivilisatsiooni mõistatusi. Ronige mööda terast üles ja kasutage valitud objektide õigeks positsioneerimiseks oma kotka nägemist. Peidetud varanduse leidmisel ilmuvad maailmakaardile kõik stele. Järgmisena järgige Kiddit kodutalu poole (kui ostsite DLC-ga kaasas oleva Blackbeardi või Edwardi kujukese, leiate siit paar kasti ülikonna, purje ja relvadega). Lauale lähenedes vaatame videot, milles saame noomituse ja avame ligipääsu kõigile meie kaardil olevatele palgamõrvarite lepingutele.

Miski pole tõsi...


Harjutus: Nende hulgas, kes tema kohaloleku üle ei rõõmusta, teeb Edward vargsi läbi palgamõrvarite küla ja leiab meister James Kiddi. Teisene ülesanne: Lööge välja kolm palgamõrvarit. Rüüsta 4 kasti. Saarel pole palju laekaid, nii et enne Kiddiga rääkimist täitke kindlasti 100% sünkroonimise tingimus. Pärast laevalt laskumist vahetage relvad kohe käest-kätte võitluseks ja ärge muutke kogu missiooni jooksul - te ei saa mõrtsukaid tappa. Jookseme vasakule lähima punktini sünkroonimiseks, et avada kaart ja näha kõiki meie raadiuses saadaolevaid aardeid. Palgamõrvarid blokeerivad meie tee – igaüks saab hõlpsasti peidikust kõrvaldada. Ärge unustage kasutada vilet. Üks lähimaid kirstu on lõunarannikul. Enne kui jooksed rohelise markeri juurde, rüüsta see rinnakorv kindlasti ära. Pöörake vasakule. Rannas patrullivast ja laevaplankudest müüri lähedal jalutavast Assassinist saab merelt mööda minna. Järgmiseks hüppa vette ja mine ümber teiselt poolt kivi. Kohe, kui võtad rinnakorvi, ära murdu pea ees, vaid jälgi palgamõrtsukat, kes kõnnib edasi-tagasi. Arva ära õige hetk ja varasta sisu. Alles siis võite sellel alal ohutult rohelise markeri juurde joosta. Teel kohtame mitut palgamõrtsukat – võite tipus ringi käia. Nüüd läheb ülesanne veidi keerulisemaks, sest seda järgmist rinnakorvi valvavad rohkem silmad, kuid märkamatuks saad siiski jääda ilma suurema pingutuseta. Niipea, kui sisenete lagendikule koos mõrvarite kambaga, pöörake tähelepanu patrulliteedele ja sellele, kus asub aardeline kirst - peame ronima kõrgemale. Peida end taimestiku sisse ja niipea, kui kõik laiali lähevad, jookse vasakpoolse trepi juurde, siis roni mööda seina ja peida end põõsastesse.


Ringi rändab neli palgamõrtsukat – kõiki saab kattevarjult uimastada. Siit leiame oma rinna.


Jookseme edasi üles. Enne puusse hüppamist pöörake tähelepanu snaiprile, kes võib meid põletada, nii et oodake, kuni ta ära pöörab ja hüppa üle.


Ees näete kolme palgamõrtsukat, kellest üks eksleb. Sukeldu põõsastesse ja jookse neist välja paremal pool oleva puu all. Nii saate sellest minivalvepostist hõlpsalt mööda minna. Kohe näete Kiddi templi kõrval, kuid ärge minge tema juurde enne, kui rüüstate maiade stella lähedal asuva rinnakorvi. Kui olete lõpetanud, minge tagasi ja rääkige Jamesiga.


Salvei kohutav saladus


Harjutus: Edward ja James otsivad maiade templit läbi, et teada saada, kes on Salvei. Teisene ülesanne: Kadunud. Missioon on lihtne, pusle lõpus on lihtne. Jookse aeg-ajalt Jamesi järele, kuulates teel tema nõuandeid. Niipea, kui jõuate templisse, peate tükid oma kohale asetama. Keskenduge värvidele: punane kujund, ringi punasel tsoonil, sinine - sinisel, roheline - rohelisel. Keskel asuv hoob võimaldab pöörata keskvälja ja servadel olevad värvitud tükid võimaldavad värvilise ringi tükid üles korjata. Niipea, kui paned kõik oma kohale, avaneb värav. Vaadake videot, täitke missioon.


Numbriline paremus


Harjutus: Edward peab päästma oma meeskonna ja mitu palgamõrtsukat, kelle Tulumi saabunud orjakauplejad kinni on võtnud. Teisene ülesanne: Pane noolemänguga magama 8 valvurit. Kasutage valves Berserker Poisoni kaks korda Koopast välja tulles saame teada, et nii Assassins kui ka meie meeskond olid hädas. Me saame uue relva - tuuletoru. See on väga tõhus relv, mis tabab vaenlast eemalt. Koos sellega on teie käsutuses noolemäng unerohtude või meeletu mürgiga. Noolemänge saate osta poodidest või meisterdada olemasolevatest esemetest. Sleep Dart paneb vaenlase mõneks sekundiks magama. Kasutades hiire ratast või nuppu "6" valige see, sihtige all hoides "PKM" ja tulistada "LKM". Töötab ka "offhand shooting" režiim – nupule vajutades F et kiiresti tabada sihtmärk vaenlast. Vastaseid on piisavalt, nii et tingimust ei ole raske täita. Annan teile vaid mõned näpunäited:
1. Et pantvange mitte kaotada, läbige missioon hiilimisrežiimis.
2. Kõigepealt likvideerige laskurid – ainult nemad saavad pantvange tulistada.
3. Kas keegi on surma saanud? Seejärel tulge kindlasti üles ja lõpetage jalaga, et see ei tõuseks.
4. Kasutage tugevate vastaste kallal pööraseid mürginoolemänge, et nad saaksid oma hõimukaaslasi sandistada.
5. Pärast berserkeri mürgi mõju ohver sureb.
6. Ärge vabastage viimaseid pantvange enne, kui olete täitnud kõik 100% sünkroonimise tingimused.
Pärast seda vaatame viimast videot, avame kaardil kõik mõrvalepingud ja täiendame seda huvitavat mälestust.
7. Mõrvarid vabastades täiendate noolemängu varusid.

Nagu igas endast lugupidavas avatud maailma mängus, Assassin's Creed IV: Must lipp Lihtne on eksida lõputute kõrvalülesannete sekka, kutsudes silmapaistvalt globaalsel maailmakaardil. Sõnumitoojate järel jooksmine, lähenemiste otsimine linnamaastiku voltidesse peitunud kastidele ja palgamõrvade sooritamine on lõbus paar esimest tundi, misjärel võib olla kaetud sellise olukorra standardse melanhooliaga: on palju, mida teha. teha, aga midagi pole teha. Assassinsi täielik läbikäik "Creed 4 on eraldi teksti teema ja paljuski kasutu, kuna mäng ei tekita erilisi raskusi. Kuid et teil Kariibi mere seikluse ajal igav ei hakkaks, on siin juhend Peamised vaatamisväärsused. Üldse mitte.

Ujuge rohkem: see on lõbus ja tervislik

Kuskil viiendal läbisõidutunnil on teie käsutuses laev, mis Black Flagis pole lihtsalt transpordivahend, vaid mängu omaette element. Lisaks ilmselgetele asjadele, nagu Kariibi mere uurimine, on laeva korralik haldamine lühim viis saada mitte nii palju raha, kuivõrd laeva täiustamiseks vajalikke materjale. Kui soovite elult kõike võtta, siis ei saa te läbimise hilisemates etappides ilma selleta hakkama.

Ava laevaarenduse menüü ja vaata täpselt, milliseid materjale vajad laeva plaadistuse ja relvastuse täiustamiseks. Paljud punktid suletakse ja avanevad alles süžee edenedes - see kõik ei keela aga kunagi tulevasteks rünnakuteks korralikult valmistuda.

Peamine tööriist on siin luureklaas: see võimaldab leida vajalikke vaenlase laevu, andes üksikasjalikku teavet selle kohta, mida ja millises koguses see või teine ​​laev veab. Minge avamerele ja asuge jahti pidama: Black Flagi mereväevõitlus on lõbus isegi mängu algfaasis, kuid kui anda sellele kasvõi tagasihoidlik tähendus, muutub mäng tulevikus palju tempermalmist. Ole targem, ära ründa kõiki järjest, võta reegliks lahingusse kaasamine ainult nendega, kes tulevikus tõesti käegakatsutavat kasu toovad. Rahaga on sama lugu: möödakäijate röövimine ja rüüstamine on muidugi vahva, aga üks võidetud merelahing, millele järgneb rüüstatud suhkru ja rummi müük, võib osutuda tundidest palju tulusamaks äritegevuseks. tänavarüüstamisest.

Veel kord tuletame meelde, et mittevajalike materjalide müümisega ei tasu kiirustada. Need võivad tulevikus kasuks tulla – see on kogu aktiivse merejahi mõte mängu algfaasis.

Olge ettevaatlik: igal laeval on tase ja kui see on punasega esile tõstetud, on laev, kuhu soovite relvi saata, tugevam kui teie oma. See ei tähenda, et vajud automaatselt ära, lihtsalt pidage meeles: võitlus tuleb raskem, kui soovite.

Laeva täiustamise võimalus avaneb mängu kolmandas osas - selleks ajaks peaks teil olema juba märkimisväärne varu vajalikke materjale. Alustage oma laeva ehitamist kerega, seejärel relvadest, seejärel mörtidest, selles järjekorras. Püssirohutünnid, mis siin toimivad miinide ja jääratena, on parem hilisemaks lükata, varajastes lahingutes on neist vähe kasu; parem on teha igasuguseid esteetilisi kaunistusi rangelt muutmiseks, jääkpõhimõtte järgi.

Parimad laevad, mis on koormatud kõige kasulikumaga, sõidavad tavaliselt maailmakaardi lõunaosas, kuid need on hästi soomustatud, nii et valmistuge tõsisteks katseteks. Teisest küljest on alati võimalus, et saate mitme laevaga juba käimasolevasse lahingusse sekkuda ja paar suhteliselt turvaliselt kavalalt uputada.

Korraldage oma autopark

Pärast laeva edukat vallutamist on teil kaks võimalust: riisuge ohver Jackdaw parandamiseks osade saamiseks või vabastage vaenlase meeskond ja saatke see laiali, vähendades sellega teie enda kuulsust. Viimane mõjutab piraadiküttide karistamise tõenäosust - nad lõikavad läbi massiivsete punaste purjedega fregattide, väga tugevad, kuid neist saab ka üle - sellise jultumuse eest on eraldi tasu.

Veidi hiljem, umbes tund pärast kaheksandat mängu, avaneb teile uus võimalus: saada vangistatud laev Kenway laevastikku. Mängu eraldi element on seotud laevastikuga, kasutades funktsiooni "teine ​​ekraan": saadate laeva jahtima ja lihtsalt ootate, kuni see naaseb - ja toote teile saagi. Mängida saab ka ilma selleta, kuid lisasissetulek, mille nimel ei pea midagi tegema, teeb elu palju lihtsamaks ja kaotab vajaduse röövides petta, kui häälestad millelegi muule.

Kindluste hõivamine

See on ohtlik ja pole lihtne, eriti kui lähed lihtsalt mööda ja järsku algab pommitamine, aga see on seda väärt – tuleb lihtsalt hästi valmistuda. Musta lipu maailmakaardil on hajutatud 11 rannikukindlust, mis muudavad mõned mereteed keeruliseks. Igal linnusel on oma raskusaste. Piiramise esimene etapp on kaugusrünnak: sulle lendavad vastu kahuri- ja miinipilduja mürsud, mida on üsna lihtne vältida, kui tead, kuidas juba kiiresti manööverdada. Pidage meeles, et kindluste mörtide tuleulatus on palju suurem kui nende relvadega varustatud laevadel, seega ei tee paha, kui varustage Jackdaw eelnevalt pikamaa suurtükiväega – ja mida kõrgem on selle tuumade tase, parem, kuigi eelis igal juhul ei ole teie poolel. Ainus, mis teie jõudu kuidagi võrdsustab, on see, et kindlus on liikumatu ega suuda vältida sihitud lööki; te ei pea muretsema ka ennetava tulistamise pärast.

Kuid muretsema peaks püüdmiskiiruse pärast: kui ujuda mõõdetult linnuse lähedal asuvates vetes, siis varem või hiljem tuleb mürale abi ja siin tuleb suure tõenäosusega kiiresti maha pesta. Pärast etenduse mereosa läbimist maanduge randa ja lõigake kõikidel ellujäänutel kõrid läbi.

Kindluse hõivamine annab mitmeid eeliseid: esiteks saate automaatselt lisasadama, kus saate laeva remontida, teiseks saate pearahajahi mereväe analoogi, kolmandaks töötab kindlus sarnaselt sünkroniseerimispunktiga: teave kuvatakse kaardil läheduses hajutatud aarete, saladuste ja muude tähelepanuväärsete asjade kohta.

Otsige aaret

Aarded on mustas lipus peidus kõikjal: igavatest - üldlevinud kastidest, mis on rohkem segavad kui kasulikud, huvitavatest - indiaanlaste aarded ja säilmed; eriline maitse - veealused peidikud, kuhu pääseb ainult spetsiaalse kella abil. Ärge olge laisk, kõige leidmise protsess peale kummutite, mille otsa pidevalt komistate, on täis põnevaid asju. Tihti selgub, et juhuslikult leitud kaardile on märgitud veel uurimata kohtade koordinaadid ja sinna ujumine võtab väga kaua aega - teel võib juhtuda palju sündmusi; see on alati seiklus.

Kui olete loos piisavalt kaugele jõudnud, et varustada Jackdaw sukeldumiskellaga, omandage see kõhklemata ja purjetage lähima vrakini (koordinaadid on kaartidel näidatud, nagu aarete puhul), silduge ja sukelduge. Nende ujumiste põhieesmärk ei seisne isegi mitte järgmise rahaga laeka otsimises, vaid plaanide leidmises, ilma milleta on võimatu laeva kaitse- ja ründefunktsioone maksimaalselt tugevdada.

Pidage meeles, et saakloomade väärtus on siin otseselt võrdeline ohuga: haid ja angerjad rändavad ringi ja te ei saa nendega kuidagi võidelda - saate neid ainult vältida.

Maiade säilmed on samuti olulised. Te ei saa neid müüa, kuid kõike kogudes saab Edward spetsiaalse kuulikindla ülikonna - see tähendab, et see kaitseb tegelikult tulirelvade eest. See võtab korraliku aja - reliikviate levik on väga suur -, kuid kui teil on tõsine tuju, siis tasuvad kulud koos intressidega.

Ärge koonerdage relvadega

Isegi kui olete maapinna uurimise suhtes kidur, ärge säästke mängu alguses raha korraliku relva jaoks ja tehke maksimaalse arvu püstolite jaoks kabuur. Peate sageli võitlema ja pardalemineku saginas on parem omada häid relvi kui torkida vaenlasi roostes rauatükkidega. Korralikud mõõgad saab kohe osta Havannast, püstolid - veidi hiljem. Uskuge mind, see on oluline: võimsamale relvale üle minnes tunnete koheselt vahet minuti ja viisteist sekundit kestva võitluse vahel.

Tee näputööd

Mängus on palju asju, mida ei saa osta: soomusrüü, spetsiaalsed kostüümid ja laskemoon, mida saab valmistada ainult ekstraheeritud loomanahkadest. Iga kord, kui avate järjekordse sünkroniseerimispunkti, saate teavet selle kohta, kus ja milliseid loomi lähiregioonis leidub – see teadmine võimaldab säästa aega ja mitte asjata mööda džunglit seigelda. Nagu laeva täiustamise puhulgi, oleks kõige parem avada käsitöömenüü ja ligikaudselt meeles pidada, milliseid komponente teatud esemete loomiseks vaja läheb, ning jahtida rangelt sihipäraselt, mitte situatsioonipõhiselt. Nii lahe.

Kõige haruldasem saakloom on vaalade ja haide nahad ja luud: neid tuleb avamerel küttida ja neid ei leia igal sammul. Jälgige kaardimarkereid ja kajakaid, kes tiirlevad teile vajalike mereelukate elupaikade kohal. Enne jahile minekut veenduge, et paadi turvis ja maksimaalne arv harpuune on enam-vähem korralikule tasemele arenenud: mõnikord võib hai köie katki lüüa ja tagasi lüüa ning parem on ta kas kiiresti tappa või valmis olla. kaitseks.

Tapa kõik templid

Kui olete Suures Inaguas elama asunud, viib lugu teid läbi saare peamiste asukohtade ja paljastab puuri lukustatud templiülikonna. Sellel on viis lukku: esimene avaneb kohe, ülejäänud nelja võtmed tuleb leida - selleks peate jälile jõudma ja tapma veel neli templimeest. Sind tehakse kursis ning vastavate ülesannete asukoht märgitakse kaardile – need väljastavad palgamõrvarid ning enne iga võtmehoidja tapmist tuleb läbida neli missiooni Havanna, Nassau ja Kingstoni ümbruses.

Kõige raskem on leida viimane palgamõrvar: otsige teda Kaimani saartelt Jamaicast läänes. Sinna minnes ärge kaotage valvsust: tsoonis patrullivad erakordselt tugevad laevad, mis jälitavad teid kuni surmani, seega veenduge, et Jackdaw’le oleks paigaldatud ülemised relvad ja kere plaat. Kui olete kõik võtmed leidnud, minge tagasi Big Inaguasse. Templirüü suurendab oluliselt Edwardi kaitsevõimet.

Esitage väljakutse legendaarsetele laevadele

Globaalse kaardi äärealadel karjatavad paksus udus 75. taseme laevad – need on mängu suurimad, kurjemad ja soomustatud laevad. Nende ründamine ilma korraliku ettevalmistuseta on kasutu: paar lööki ühe sellise koletise külgrelvadest lööb Jackdaw puruks ja see pole taktika ega manööverdamise küsimus. Otsige jooniseid, täiustage süstemaatiliselt oma laeva võimalikult kõrgele tasemele ja risk väheneb - kuid see on võimalik: ükskõik kui lahe teie laev teile tundub, näeb see legendaarse laeva kõrval välja nagu tavaline küna.

Nende koletistega on kasutu lööke vahetada. Parim taktika on püsida piisavalt lähedal, et vältida tabamusi kaugmörtidest, ja veidi tagapool, pidevalt mööda vaenlast, et takistada teda külili keeramast ja külgrelvadest lendu laskmast. Ja süütetünnidega saab kuidagi hakkama. Selles kontekstis aitavad teid kõige rohkem võimsad eesmised relvad, mis tulistavad kettnuppudega.

Mängus on neli legendaarset laeva. Pärast kõige hävitamist avate Jackdaw jaoks uue rünnaku rünnaku.

Praktilisemaid nõuandeid leiate illustreerivate näidete abil - Stas pööras lõigu ajal tähelepanu lahingutele, vabale mängule ja kõikvõimalikele trikkidele. See on huvitav.

Bonavista neem (juuni 1715)

Leiad end tugeva tormi ajal laeva pardalt. Harjuge peategelase juhtimisega niipea kui võimalik. Ja tule laevatüüri juurde.

Peate esimest korda laeva kontrolli alla võtma. Teid ümbritsevad Inglise laevad, nii et peate need võimalikult kiiresti põhja saatma. Uurige paremat ja vasakut külge, seejärel hoidke RMB all ja ilmub trajektoor - käivitage südamikud. Trajektoori juhitakse hiirega. Murra paar rinda ja võitle tohutu laevaga.

Esimese võidu saavutamisel märkad, et laskemoon läks laeval põlema ja pead vette hüppama. Selle tulemusena lastakse teie laev õhku ja uppus. Nüüd ujuge läbi rusude otse kaldale.

Lisaks sinule selgub, et ellu jäi veel üks väga kummalises riietuses inimene. Järgige seda meest mööda teed, pärast mida ta kaob kiiresti teie vaateväljast. Ronige mööda külgseina üles tippu. Kalju tipus peate ronima järgmisesse hoonesse. Ronige kõrgeimasse hoonesse või õigemini selle paremasse serva ja tehke esimene sünkroonimine, võti on E. Nüüd kuvatakse teie kaardil mitmesuguseid objekte. Hüppa tipust alla palmilehtede mäele. Kui leiate end altpoolt, jätkake salapärase tapja jälitamist mööda oja sängi. Ta hakkab sinu pihta tulistama ja käsib sul tagaajamine lõpetada. Varsti muutub teie ülesanne.

Saavuge mõrvarile järele ja alistage ta lähivõitluses. Pärast surma võtke tema rüü ja varsti saate teada tema ülesande. Tema missioon on nüüd sinu oma.

Ees on kalju, nii et peate ronima puu otsa, mis asub kalju serval. Siin teostate teise sünkroonimise. Hüppa nüüd päris põhja, otse järve. Seejärel minge kose alla ja salakoopast leiate kullaga rinnakorvi. Nüüd laskuge veidi madalamale punasesse tsooni rannikule. Allpool on märgata brittide jäänuseid, kes suutsid pärast merelahingut ellu jääda. Selgub, et nad püüdsid kinni kaupmehe, kellelt nad tahavad laeva ära võtta.

Hüppa alla ja liigu ettevaatlikult läbi põõsaste. Jookse inglaste juurde ja hakake nende kehadesse auke tegema. Ka kaldalt leiab hoolega ringi vaadates piraadiluure ja aardekaardi.

Pärast järjekordset võitu liikuge koos kaupmehega laevale. Kui asute tüüri juurde, juhtige see hoolikalt sihtmärgini ja proovige mitte kivide külge klammerduda. Oma tee lõpus peate kiiresti vajutama klahvi - 2. Nii näete tohutut vaala.

Abstergo. Meie päevad

Väljuge virtuaalreaalsusest. Kuna suutsite kontrolltesti läbida, palkab teid Abstergo Corporation. Jälgi tüdrukut ja ta tutvustab sulle sinu töökohta. Teile antakse globaalne ülesanne: sünkroonida absoluutselt kogu piraat Edward Kenway mälu spetsiaalselt selleks loodud seadme abil - animus, millel on ainuüksi DNA-d kasutades võime lugeda ja taastada piraadi esivanemate mälu. teatud isiksus. Üldiselt istuge enda asemel monitori taha ja pöörduge tagasi teiste inimeste vanade mälestuste juurde.

Tagasivaade 1 – elav Havanna

Havanna, Kuuba (juuli 1715)

Järgige märgitud kauplejat ja vaadake mööda teed Havannas ringi. Varsti jõuate relvapoodi, kust on vaja osta Briti mõõk. Soovitame osta ka suitsupommi.

Sel ajal, kui seisite ja ostlesite kaupmehe poes, oli teie märgitud kaupmees juba silmist kadunud. Selle leidmiseks tuleb ronida päris kollase torni tippu. Siin ülaosas, ühelt poolt, saate korjata kristallikildu. Ärge unustage sünkroonimist, pärast mida saate ohutult alla hüpata. Selgub, et taskuvaras röövis meie kaupmehe allkorrusel, nii et sa pead ta kinni püüdma.

♦ Lisaülesanne: Kui leiate end varga lähedalt, vajutage klahvi - E ja saate ta kindlasti kinni. Kui te ta tapate, võtke talt ära kõik, mida ta üritas varastada. Järgmiseks tuleb end sõdurite eest peita ja kaupmehe juurde tagasi minna ning siis temaga otse kõrtsi jalutada.

Kõrtsis algab järjekordne kaklus. Käsivõitluses peate alistama kõik vaenlased. Kui alistate kõik, siis pärast võitu tulevad valvurid teie juurde ja hakkavad ründama kõiki, kes selle võitluse tegid.

♦ Lisaülesanne: Sellest võitlusest vaikselt väljumiseks peate kasutama suitsugranaati. Granaadi saate sisse lülitada võtmega - 6 ja kasutada võtit - F.

Selle ülesande täitmiseks peate oma minikaardil punase ala jätma.

Tagasivaade 2 – Ja minu suhkur?

Järgige kahte kollasega esiletõstetud kaitset. Kui nad ümber pööravad, minge tavaliste inimeste juurde ja sulanduge rahva hulka. Peagi sisenevad nad kvartalisse, kus see on kõrvalistele isikutele keelatud. Ärge proovige kohe katusele ronida, seal seisavad valvurid. kõige parem on minna ümber selle kvartali läbi naaberhoovi ja oodata neid valvureid vastasküljelt. Samal põhimõttel mööduge teisest veerandist.

♦ Lisaülesanne: Püüdke mitte osaleda avatud lahingus.

♦ Lisaülesanne: Ostke tantsijaid, et saaksite valvurite tähelepanu kõrvale juhtida. Lihtsalt kõndige sinilille sümboli all olevate tüdrukute juurde ja ostke neid 150 mündi eest. Kohe teekonna alguses saate peituda ilma nendeta, kuid kui teil on vaja valvuri vestlust pealt kuulata, on parem peita end ostetud tüdrukute rühma taha. Lisaks on teil daamidest ümbritsetuna palju lihtsam võtit kapteni taskust varastada.

Nüüd mine suurele teele ja varsti hakkavad valvurid veidi aeglasemalt kõndima, tee ääres juttu ajades. Peate jääma kuulmispiirkonda, kuid te ei saa pilku püüda. Tulge väljakule ja varsti näete ühe inimese hukkamist. Sellest hukkamisest võtab osa Hispaania sõdurite kapten. Ja ilmselt on kogu teie varastatud vara temaga.

Nüüd peate tungima kindluse võlvi ja seda on kõige parem teha avamere küljelt. Selleks liikuge paremal pool asuvale muulile ja hüppage siia vette, seejärel ujuge ümber linnuse kõige turvalisemal kaugusel ja ujuge siis varraste ja laudadega kuni seinteni. Samadel laudadel ronige tippu ja võtke teelt kristalli fragment. Selle kindluse ülaosas roomake mööda seina vasakule. Üks sõduritest vaatab ette, kuid ta ei märka sind. Jälgige hoolikalt teist valvurit, kes on liikuvam. Kui ta lahkub, ronige kiiresti üle aia ja jookske kiiresti maja valgustatud puituste juurde. Sees on teie kott artefaktiga – võtke see.

Nüüd pole muud, kui hüpata tagasi vette ja ujuda tagasi kaile. siis koli kaupmehe juurde ja anna talle oma seaduslik kott.

Tagasivaade 3 – härra Walpole, ma arvan?

Tulge lukustatud värava juurde, mis asub kohaliku kuberneri elukoha lähedal. Tänu teie riietusele lasevad valvurid teid probleemideta sisse. Liikuge mööda terrassi ja peagi kohtate kahte templimeest, kes harjutavad laskmist. Võtke vastu nende kutse sihtmärke tulistada. Tuleb vaid tulistada märgitud sihtmärkide pihta ja tegutseda vastavalt juhistele.

♦ Lisaülesanne: Laskevõistluse saate läbida Rogersiga. Selleks minge pärast sihtmärkide laskmist mitte Julieni, vaid Rogersi juurde ja ta pakub teile raskemat ülesannet. Et sul oleks aega lasta kõik kuus märki, siis ära oota automaatset ümberlaadimist, vaid pigem käsitsi peale kolmandat lasku. Lihtsalt vajutage klahvi - R. Selle tulemusena laadib teie kangelane korraga mitte ühe, vaid kolm kassetti.

Järgige templereid ja varsti antakse teile peidetud terad teie randmele. Nüüd peate end koolitama. Kõigepealt tapke mannekeenid lähedalt. Teises etapis peate esmalt peitma heinakuhja ja seejärel sellest kohast vargsi rünnata. Ja kolmandas etapis peate esmalt toetuma vastu nurka ja seejärel ründama nurgast. Neljandas etapis peate mannekeeni reidi teradega läbi torgama. Noh, viimasel - viiendal etapil hüpake lihtsalt hoone katuselt suvalisele mannekeenile ja tapage see.

Räägi nüüd Julieniga ja järgi teda. Peagi kohtute templite vanema Laureano Torresega. Ta peab artefakti üle kandma. Siit saate teavet observatooriumi kohta. Pärast paari tseremooniat võetakse teid ametlikult vastu templirüütlite hulka.

♦ Lisaülesanne: Puhastage kõigi templite taskud. Niisiis, templid on kummardunud ja arutavad oma järgmisi samme. Sel ajal tulete teie taha ja hakkate kõiki taskuid puhastama.

Tagasivaade 4 – mees nimega Salvei

Räägi Rogersiga – ta on dokkides. Selgub, et templid püüdsid kinni mehe, keda nimetatakse Targaks. Tema veri on tähetorni võti. Nüüd transpordivad templid teda rühmas oma baasi. Liikuge linnas ringi ja järgige templereid.

Järsku ründavad palgamõrvarid templite igast küljest. Niisiis, peate kaklusega liituma ja parem on jääda vanamehe Torrese lähedusse, kuna nad üritavad teda kõigepealt tappa.

♦ Lisaülesanne: Kasutage lahingus püstolit. Valige oma püstol. Seda tehakse lihtsalt hiire ratast keerates. Kui võtate relva, siis tulistage kolme snaiprit, kes seisavad katustel.

Lahingu vaibudes selgub, et vang Sage suutis vahi alt põgeneda. Võite talle järgneda üle katuste, kuid kõige lihtsam on joosta läbi tänavate. Kui ta alla tuleb, pole teil raske teda tabada.

♦ Lisaülesanne: Püüdke ülevalt Salvei kinni. Tark liigub ainult ühte trajektoori mööda. Võite kaotada mitu katset tema tee välja selgitada. Tema teed hoolikalt uurides võite asuda jälitama. Kui ta ronib esimesse hoonesse, tuleks joosta paremalt poolt mööda tänavat, kui jõuad heinakäruni, siis keerata tänavale, mis asub veidi paremal. Vasakpoolsel kivitrepil ronige trepiga mööda külgseina ja oodake nüüd siin Salvei. Kui Salvei on trepi lähedal, siis sihtige ettevaatlikult ja hüppage talle ülevalt peale. Võti - E.

Tagasivaade 5 – toimuva mõistmine

Otsustame Salvei vabastada. Ta on vangistatud Templi mõisas. Öösel minge istandusse, sealt selle hoone seinteni. Proovige vaikselt edasi liikuda, mööda teed põõsastesse peitu pugedes. Algul on kõige parem minna mööda paremat serva, mööda teed mööda puithoonet mööda minnes. Varsti leiate end Templi mõisa trepi lähedalt.

♦ Lisaülesanne: Peate põõsastes tapma kolm valvurit. Tuleb lihtsalt kolm valvurit põõsasse meelitada, loomulikult kordamööda. Meelitage neid samamoodi nagu võtmehoidjat.

Otsige üles valvur, kellel on vangla võtmed kaasas. Püüdke hoida põõsaste juurde. Hiili valvuri juurde, too ta siis alla ja meelita põõsastesse. Kui teie vaenlane on läheduses ja see on valgega esile tõstetud, vajutage lihtsalt nuppu LMB ja saate ta vaikselt tappa.

♦ Lisaülesanne: Püüdke mitte osaleda avatud lahingus. Selle ülesande täitmiseks peate pidevalt põõsastesse peitma ja mitte valvurite vahele jääma. Kui olete võtme kätte saanud, ronige mööda trepi vasakpoolset seina, seejärel liikuge mööda vasakut külgseina läbi põõsaste. Vasakul pool maja taga kõnnib valvur, kui ta sulle selja pöörab, siis pigem tapa ta ära. Nüüd ronige mööda redelit üles puutorni. Siin on vaja snaiper vaikselt ja vaikselt neutraliseerida. Kägista ta (snaiprit rünnates ära hoia jooksuklahvi all, kuna kukutad ta maha, mitte ei kägista). Sellest kohast hüppa nüüd puu okstele ja nendelt mööda ees oleva maja katuseid. Sellest majast jälle puu okstel.

Tee end märkamatult vangla uste juurde ja ava need. Sees ootab teid häda - varitsus. Templid on avastanud teie riietumissaladuse, mistõttu annavad nad teid peagi üle laevale, kus on vangistatud piraadid.

Tagasivaade 6 – aarete laevastik

Leiad end laeva vanglaosast. Eemaldage koos neegriga endalt kõik köidikud ja tõstke mäss. Neegri tuleb ukse vasakusse nurka ja sina tõused paremal pool - vilistad. Kui valvur läheneb, siis pigem peksa teda.

♦ Lisaülesanne: Peate nurga tagant tapma kolm sõdurit. Peate järgima sama mustrit: peitma nurga taha, vilistama, seejärel lööma lähenevat valvurit. Kuid kõige lihtsam viis seda teha on ülemisel korrusel.

Kui olete värske õhu kätte jõudnud, näete, et sõidate ühel viiest laevast. Kuna teil on piraadiseeria, on aeg vabastada oma kaasmaalased vangistusest. Püütud piraadid ilmuvad teie radarile mustade märkidena, seega proovige nende järgi navigeerida. Kõiki vaenlasi pole vaja tappa, võite lihtsalt märkamatult liikuda.

♦ Lisaülesanne: Tasuta 23 piraati. Esiteks peate vabastama oma kaasmaalased kolmest tavalisest laevast, misjärel liikuge vähemalt suurele laevale - sellel on rohkem vangistatud piraate.

Kui olete kõigist vangidega laevadest mööda sõitnud, minge keskel asuvale väikesele laevale. Sellel paadis on selle laevastiku kapten. Kõige parem on talle tagant hiilida ja ilma liigse mürata tankida, sest lähivõitluses on ta paljuski meie Edwardist üle.

Nüüd on aeg siit minema saada. Kuna olete vallutanud kiireima laeva, saate hõlpsasti laevastikust lahku lüüa. Algul, ilma tagasi vaatamata, uju pigem ettepoole, sest tagant kihutavad sind taga piisavalt suured laevad, mis võivad su paadi puruks lõhkuda.

Ees on tulemas võimas laine. Vähima kahju saamiseks peate tegema järgmist: keerake nina "tapjalainele" ja eemaldage purjed. Nüüd lihtsalt oota, kuni see möödub. Teie teel on kolm tornaadot. Minge ümber esimese tornaado paremal küljel, samas on väga oluline mitte langeda kollasesse tsooni, mida teie radar näitab. Järgmiseks tuleb minna otse kahe allesjäänud tornaado vahele. Pidage meeles, et te ei pääse muul viisil läbi, sest tuul "saadab" teid sellesse kohta. Lõpuks peate läbima järgmise laine, mille järel ülesanne täidetakse.

Tagasivaade 1 – see on kapten Tyro

Nassau, Bahama (september 1715)

Ujuge rohelise sihtmärgini, kogudes tee ääres vette kaste. Kastides on ressursse (mis on teie jaoks väga olulised), nende kättesaamiseks vajutage lihtsalt tühikuklahvi. Võib leida ka uppuvaid meremehi. Vaadake hoolikalt ja sageli lihtsalt oma radarit.

Kui ujute saarele, eemaldage purjed. Rooli juurest eemaldumiseks vajutage lihtsalt klahvi - S. Hüppa oma laevalt ja uju maale.

Saarel tuleb hankida liha ja loomanahku. Piisab, kui võtate paar nahka saaresisalikelt - iguaanidelt ja paar nahka ocelotidelt, mis sarnanevad rohkem leoparditega.

♦ Lisaülesanne: Peate iguaani maha laskma – pole suurt midagi.

♦ Lisaülesanne: Peate hüppama oceloti otsa - seda pole ka keeruline teha.

Kuid enne jahti saate selle saare täielikult puhastada, nii et pole enam vajadust tagasi pöörduda. Sellelt võib leida: kõrgpunkti, kolm kristalli, ühe laeka, märkme pudelis ja kaardi kõige selle kohta. Absoluutselt kõigi kristallide kogumiseks peate esmalt ronima naabruses asuvate puude otsa, seejärel hüppama kõrgemate puude juurde.

Kuna iguaanid on passiivsed, pole teil raske neid tappa isegi käsivõitluses. Aga mis puudutab ocelots, siis nendega on see veidi keerulisem, sest neid tuleb rünnata puudelt hüpates või põõsastes varitsedes. Ocelote, nagu inimesi, saab meelitada vile peale (kui tapate vargsi ühe oceloti oma peidetud teraga, siis täitke üks Abstergo korporatsiooni väljakutsetest).

Kui olete kõik näidatud nahad kokku kogunud, võite siseneda meisterdamismenüüsse ja hakata looma rõivaste, kabuuri ja labakindade parendust.

Ja kiiresti oma laevale naasmiseks liikuge radaril paadi sümboli juurde. Laeval olles purjetage järgmisse sihtkohta. Peagi leiad end brittide asulast nimega Nassau.

Tagasivaade 2 – uued töökohad

Mine kõrtsi ja räägi seal Adevaliga. Peate piraadid vangistusest välja tooma. Linna, kus piraadid asuvad, ilmub neli punkti. Liikuge põhja ja astuge võitlusse Briti sõdurite ja piraatide vahel. Kuni vaenlased teile palju tähelepanu ei pööra, saate nad rahulikult ja vaikselt tappa, joostes neile LMB-ga otsa.

♦ Lisaülesanne: Peate kolm valvurit desarmeerima, siin pole midagi keerulist, nii et raskusi ei tohiks tekkida.

Päris linna keskel on mäe peal valvurid ja neist saab mööda minna. Veel kaks valvurit hoiavad relva ähvardusel kahte piraati. Peate ronima majja ja hüppama sealt nende kahe valvuri juurde, pärast mida tapate nad kohe.

Linna lõunaosas teisel korrusel on veel kaks piraati, kuid seekord hoiab neid relva käes vaid üks sõdur. Ronige sõduri selja taha mööda seina üles ja kukutage ta üle reelingu põhja. Nüüd liikuge linna idaossa, kus peate kindlusesse ronima ja juba seal olevad piraadid päästma.

Kui kogute vajaliku arvu piraate, ilmub teie kaardile uus punkt, kus toimub ühe piraadi avalik hukkamine. Pigem jookse sellesse kohta, tee mööda, tapa kõik, kes sulle vastu tuleb, ja vabasta see inimene.

♦ Lisaülesanne: Peame nöörist tulistama, et päästa vaese võllapuu otsas.

Tema vabastamisel võite terve meeskonnaga turvaliselt kõrtsi tagasi pöörduda.

Tagasivaade 3 – auhinnad ja rüüstamine

Minge oma uue meeskonnaga avamerele tavapärast piraadikunsti harjutama. Kontrollige oma silmaklaasis olevaid laevu kasutades klahvi E. Samuti saate selle abil täpselt teada, millised vahendid laeval on.

♦ Lisaülesanne: Tuleb kaasa haarata vana hea piraadi pätt - Rumm ja 20 karpi. Üldiselt peate lihtsalt ründama ainult neid laevu, mis veavad rummi.

Otsige üles lähim väike laev ja asuge seda oma kahuritega ründama. Kui laeva kollane terviseriba kaob, jääb alles ainult punane, siis tuleb ujuda laevale ja vajutada klahvi -S, misjärel astud laevale.

♦ Lisaülesanne: Madruste tapmiseks tuleb kasutada pöördnuppu. Pardaleminekul lähenege enne vaenlase laevale hüppamist teie laeval olevale pöörlevale minirelvale. Peate selle vaenlase laevale suunama.

Lüüa laeval viis vastast ja pardaleminek on edukalt lõpule viidud. Noh, reeglina võta pärast võitu kõik, mida vajate.

Pärast ressursside kogumist sõitke Salt Cay piraadisadamasse, kus saate laeva uuendada. Dokkige sisse ja ostke kaubanduspoest laeva jaoks esiletõstetud versiooniuuendus.

Mälestus 4 – Tõstke must lipp!

Asuge uuesti purjetama, kuid seekord metalli otsides. Seetõttu on vaja laevu otsida ainult selle ressursi abil.

♦ Lisaülesanne: On vaja püüda 30 kasti suhkrut. Noh, reeglina rünnata ainult neid laevu, millel on muuhulgas suhkur.

♦ Lisaülesanne: Peate püüdma Hunter-klassi laeva. Esmalt haarake paar levinumat rooga, misjärel nad hakkavad teid teie piraaditegusid otsima. Pärast seda hetke hakkavad sõitma klassi "Hunter" paadid. Neid tõstetakse esile sümboliga, mis on kujutatud kahe ristatud mõõga kujul.

Olete nüüd tagaotsitavate nimekirja kantud. Oma halvast mainest vabanemiseks purjetage sadamasse nimega Salt Cay. Seal saate ametnikuga läbi rääkida, mille järel eemaldatakse teilt absoluutselt kõik süüdistused piraatluses.

Ja ärge unustage osta endale Salt Keya poest uusi täpsustatud uuendusi - vollekahureid.

Flashback 5 – Suhkruroog ja selle kasumlikkus

Saarel nimega Andreas järgi piraadi, kes näitab sulle praegust sihtmärki.

Liikuge mööda vasakut serva põõsastes ja oodake nüüd, kuni agent sõduritega vestleb, seejärel järgige teda rannikule. Varsti näete, kuidas see agent laevale läheb. Vahetult pärast seda hetke peate neljakümne sekundi pärast oma paadi juurde jooksma. Kiireim viis oleks: hüppa palmi otsast, jookse mööda puuseina, mis on vees ja lõpuks oledki oma laeva juures.

Nüüd saate oma laeval selle agendi laeva jälitada. Merele langeb udu, nii et võite jääda nähtamatuks, peate lihtsalt vältima kollastesse tsoonidesse ujumist, kuna need on nähtavuse tsoonid. Varsti maandub agent saarele. Peaksite ka maanduma, kuid kõige parem on maanduda agendi maandumiskohast veidi paremal.

Jälle neljakümne sekundi pärast jookske agendi juurde. Jälgige teda, peitudes tee ääres põõsastesse ja pillirooväljadesse. Peate vestlust lõpuni pealt kuulama. Selle tulemusena saate teada, kus hoitakse Kassisaare istanduse ressursse.

Nüüd saate ise tegutseda. Hiilige läbi põldude, aktiveerige oma kotkanägemus, et leida sõdur, kes kannab võtit kaasas.

♦ Lisaülesanne: Püüdke mitte osaleda avatud lahingus. Peida end pidevalt tihnikus ja liigu kiiresti mööda teid. Isegi kui sind märgatakse, saad alati joosta nii kaugele kui võimalik. Nii et sõitke sellest tormist välja.

♦ Lisaülesanne: Peate hävitama kaks häirekella. Üks neist kelladest hakkab asuma päris põldude keskel, kuskil ristteel. Peate vaid neutraliseerima seal seisva valvuri. Saate kella hävitada ainult siis, kui keegi teid ei näe. Teine kell asub laohoone taga, kus võsa veel lähedal pole.

Võtke valvurilt võti ja liikuge väga ettevaatlikult lattu. Nüüd viivad teie piraadid sellest laost kõik ressursid välja.

Tagasivaade 6 – enesekaitse

Saarel nimega Salt Lagoon rääkige piraatidega. Siin lähete ühe templi jäljele. Ta sõidab tohutu Manowar-klassi laevaga. Teda pole mõtet rünnata, küll aga järgneda. Niisiis, purjetage läbi mere ja otsige läbi piiluklaasi suurimat laeva.

Nagu leiate, proovige teda väga märkamatult jälitada, püüdes samal ajal mitte sattuda tema nähtavusalasse. Tsoon on teie radaril nagu alati märgitud kollase värviga, seega olge ettevaatlik.

Teie piraadisõbrad ründavad tiival. Ärge jääge jõude, vaid võtke järele ja liituge selle segadusega. Võtke arvesse, et see tohutu laev hakkab teie pihta oma mördid tulistama. Selle sihtimisel kuvatakse vees suured kollased ringid, nii et kohe, kui neid näete, proovige ujuda kiiremini küljele, et mitte saada suurt kahju.

Peagi sõidab Manowarile appi umbes kaheksa väikest kuunarit. Kõik need väikesed paadid tuleb ka puruks lüüa.

♦ Lisaülesanne: On vaja uputada kaks laeva, millel on ainult üks salv. Väikesi kuunareid soojendavad vaid kaks võrkpalli. Tehke kahele paadile üks kahju ja pöörake nii, et kuunarid oleksid rivis, seejärel tehke neile kriitiline löök.

♦ Lisaülesanne: Sa pead uputama kaks laeva võimsa lasuga. Enne selle ülesande täitmist peate ostma Salt Cay sadamast uuenduse nimega "Heavy Shots". Kui teil on selline modifikatsioon, lülituge sellele hiirerattaga kolmekordsete kestade jaoks ja seejärel tulistage nendega julgelt.

Nüüd on kuunarid kõik uppunud, kuid nüüd on teie peamine sihtmärk läinud ja sildunud Great Inagua-nimelise saare lähedal. Pange tähele, et te ei saa talle sadamasse järgneda, seega peate leidma mõne muu koha, kus maanduda.

Tagasivaade 7 – Üksildane psühho

Vaja sõita Vilika Inagule, lõunarannikule. Maandud üksi kaldale ja ronid siis mööda kiviseinu üles. Esmalt haarake liistud. Veidi kõrgemale tõustes peate hüppama puupostidele üle tohutu kuristiku. Pärast seda ronige mööda redelit üles. Peagi variseb üks sildadest otse su jalge all kokku, aga ikka õnnestub tippu ronida.

♦ Lisaülesanne: Püüdke mitte astuda lähivõitlusse - ma arvan, et siin on kõik selge.

Mine džunglisse. Seal on väga kitsas rada, millel patrullib palju sõdureid. Tuleb peituda põõsastesse, liikuda mööda oksi ja lihtsalt rünnata valel hetkel haigutavaid vaenlasi. Järgmisena tuleb postitus, milles istub snaiper ja muide, temaga on naljad halvad, nii et kõige parem on proovida vaikselt mööda vasakut külge kõndida, peitudes tee ääres põõsastesse. Nii jõuad asulasse.

Pidage meeles, et küla ei ole turvalisem kui džungel. Sõdurite ükshaaval kõrvaldamine on väga pikk ja tüütu protsess. Seetõttu soovitame valida kiirema tee: asuda küla kesklinna, seejärel süüdata püssirohutünn ja siis sellest kohast põgeneda. Kui plahvatus toimub, jooksevad kõik sõdurid plahvatuse heli peale. Ja sel ajal jooksed pigem mööda küla serva, samal ajal kui kõik tünniga askeldavad.

Jõuate vee äärde. Siin peate varjatult vee all ujuma, et keegi teid ei "põletaks". Nüüd ronige kaugemalt suurele laevale. Nüüd peate eemaldama kõik tekil olevad inimesed. Kõike tuleb teha väga hoolikalt ja vaikselt. Viimaseks, kuid mitte vähem tähtsaks, tapke templimees nimega Du Cass (ta on mustas mütsis), kuid pidage meeles, et ta on rohkem spetsialiseerunud tulirelvadele.

♦ Lisaülesanne: Tapa Du Cass ülalt. Selleks tuleb ronida laeva madalale mastile. Ronides vaadake alla ja sihtige templimeest, nii et teda tõstab esile valge siluett. Nüüd klõpsake LMB-l ja Edward tapab templi oma kukkumise ajal. See on tehtud!

Abstergo. Meie päevad

Väljuge animusest ja pöörduge tagasi pärisellu. Järgige sekretäri nimega Melanie lifti. Ronige koos ülemisele korrusele ja rääkige ülemusega nimega Olivier.

Minge kohe liftiga alla. Üks IT-töötajatest pakub Teile võimalust hankida kõrvaklappide kaudu salamaterjale teistest Abstergo töötajate seadmetest. Liikuge märgitud arvutisse.

Koodi murdmiseks peate lahendama minimõistatuse: liigutage joont mööda palli pinna väikeseid kanaleid, joon peatub ainult siis, kui see jõuab ummikusse, peate valima joone tee. milles see võib läbida mis tahes rohelise kanali.

Pärast arvuti häkkimist näete video eelmise mängu kangelase Desmond Milesi surmast. Selles ruumis saate lisateabe saamiseks häkkida ülejäänud arvutid. See on teie otsustada.

Samuti, kui olite tähelepanelik, oleksite võib-olla märganud, et Abstergo Corporationi kontoris on asju valgete kleebiste kujul, millel on mõned jooned. Võimalusel proovige need kõik kokku koguda.

Minge alla korrusele ja rääkige IT-osakonna spetsialistiga. Nüüd saate turvaliselt tagasi oma töökohale naasta.

1. mälu – Vana laht

Suur Inagua (märts 1716)

Jälgi Kiddit läbi džungli. Minge koopasse ja leidke seest iidne maiade stele. Ronige selle kivikuju tippu.

Lahenda järgmine mõistatus: juhi joonistatud jooni ja kujundeid, liiguta ja pööra joonist. Proovige seda sobitada reaalsete objektide asukohaga. Järgmisena peate liigutama ringi ümmarguse samba juurde ja seejärel pöörama joonist uuesti, et liigutada kaks ruutu ruudukujuliste kivide alla.

Seejärel liikuge Kiddiga edasi ja varsti leiate templite võtme. Minge läbi salajase koopa templite vangistatud majja. Seest leiate kaardi, mis näitab kõigi piirkonna palgamõrvarite ligikaudset asukohta. Kasutage võtit, et avada rest, mille taga on templisoomustesse riietatud skelett. Selle kostüümi saamiseks peate leidma veel neli võtit.

Niisiis, olles seda häärberit hoolikamalt uurinud, võtame selle endale. Nüüd saate siia naasta ja selle koha jaoks erinevaid täiustusi teha. Mine välja ja jookse rannikule Kiddiga rääkima. Ta tahab minna ühte palgamõrvarite peidupaika.

Tagasivaade 2 – miski pole tõsi

Rääkige mehega nimega Adeval. Minge oma kajutisse ja uurige hoolikalt seal olevat kaarti. Jätke see õpetuse osa vahele ja väljuge oma salongist. Ujuge nüüd oma kaardi edelanurka, seal saate loo missiooni.

Maabute huvitava nimega Tulum troopilisele kaldale. Siin elavad palgamõrvarid. Nad on tähelepanelikumad kui sõdurid, seega proovige olla võimalikult ettevaatlik. See on võib-olla esimene tõeliselt raske ülesanne: siin peate kohustuslikus seisundis märkamatuks jääma. Te ei saa kedagi tappa, ainult uimastada või magama panna. Kui keegi sind märkab, jääb ülesanne kohe ebaõnnestuma.

♦ Lisaülesanne: Peate varjatult tapma kolm palgamõrtsukat. Lihtsalt käitu nagu tavaliselt.

♦ Lisaülesanne: Leia neli aardekirstu. Pole midagi keerulist, olge ettevaatlik.

Tee oma tee rannikule ja uimasta tihnikutest mõrvarid. Džunglis väljute lagendikule. Päris allosas on neli palgamõrtsukat. Üks tüdruk kõnnib ringi. ja ülejäänud kolm lihtsalt seisavad paigal. Istuge põõsastesse ja oodake, kuni tüdruk läheb paremale küljele, seekord peate jooksma vasakule küljele ja ronima astangule. Ülaosas on kolm palgamõrvarit. Peida end põõsastesse ja kõrvalda need põõsastest. Kaljust mitte kaugel on neljas palgamõrvar – ründa teda.

Sellest kohast hüppa diagonaalselt järgmisele künkale, kus on veel kivikaar. Oodake hetke, mil liikuv vaenlane hakkab veidi kaugemale taganema ja järgmisel platvormil seisev snaiper pöördub ära, siis peate tüdruku põõsaste lähedal vaikselt uimastama ja seejärel kalju lähedal liikuv vaenlane neutraliseerima. . Kui snaiper teid kinni püüab, on teil aega peita ees asuva puu taha.

Oodake hetke, mil snaiper ära pöörab, ja jookske sel hetkel võimalikult kiiresti edasi, seejärel hüppage mööda oksi ja hüppage platvormile. Nüüd hiilige vaikselt tagant ja tapage snaiper. Ees künkal seisavad veel kolm vaenlast, minge neist mööda paremal pool asuvaid põõsaid kasutades. Mäe otsas, hauakambri värava lähedal, kohtute James Kiddiga.

Ootamatult ründavad palgamõrvarid teid tagant, kuid ei tapa teid kohe. Selgus, et Kidd oli üks Assassinsi liikmetest. Vahetage temaga oma teavet ja pärast seda minge maiade hauakambrisse.

Tagasivaade 3 – Salvei maetud saladus

Toas hüppa üle kõigist Kiddile järgnevatest takistustest. Varsti variseb sild kokku ja tuleb pöörata vasakule, siis ronida mööda müüri ja roomata mööda viinapuud. Nüüd peate ujuma vee all maa-alustes tunnelites. Kui jõuate templisse, ronige selle tippu.

Ülaosas on ring, millel on kolm värvilist osa ja nende peal seisavad kujud. Peate lihtsalt paigutama kujud vastavatele värvidele. Minge keskel oleva ratta juurde ja keerake seda nii, et sinine kuju oleks vasaku veeru lähedal. Nüüd eemalduge roolist ja ronige vasakpoolsesse sambasse, nüüd seiske vasakpoolsel värvitu kuju peal. Nende toimingute tõttu tõuseb sinine kuju tippu. Keerake kive, tooge sinine sektor nüüd sinise kuju alla. Ronige sammast üles sinise kuju juurde ja see laskub peagi alla. Nüüd peate sama põhimõtte kohaselt tõstma punase kuju ning seejärel asetama rohelised ja punased kujud oma kohale.

Pärast selle mõistatuse lahendamist näete inimpea kuju, mis on väga sarnane piraadi Salvei peaga.

Mälu 4 – ületäitumine ja ülejääk

Pärast templist lahkumist näete, et teid ümbritsevad Briti sõdurid. Mõrvarilt saate uue relva - toru noolemängu tulistamiseks.

Vaenlased hoiavad mõrvarid väikestes rühmades, ühes või kahes inimeses. Peate läbima kõik kaardi punktid ja tapma teel vaenlasi. Kui vabastate mõrvarid, suureneb teie noolemängu laskemoon iga kord, nii et saate snorklit üsna sageli kasutada.

♦ Lisaülesanne: Kasutage magamisnoolemängu kaheksa sõduri peal. Peate magama panema kas ühe või kogu rühma, kuna naabruses olevad sõdurid võivad üles tulla ja magajad üles äratada. Pärast vaenlase magama panemist peate lähenema talle ja lõpetama.

♦ Lisaülesanne: Kasutage kahe sõduri peal pööraseid noolemänge. Pärast seda, kui nool tabab vaenlast, läheb ta hulluks ja hakkab ründama kõiki, keda näeb. Parem on mitte tulistada neid noolemänge vangide lähedal olevate vaenlaste pihta, kuna nad võivad neid tappa.

Pärast kõigi ülesannete täitmist liikuge kiiresti Nassausse. Räägi Kiddiga siin. Ta räägib sulle mõrvarite tegevusest ja räägib, kuidas saada lisaülesandeid – mõrvalepinguid. Ka sellel saarel maa all võib leida kuldseid uksi, kuid nende avamiseks tuleb leida kõik maiade tsivilisatsiooni esemed.

1. mälu – kindlus

Kingston (märts 1716)

Üsna ülesande alguses on vaja Jackdaw'l osta uuendus nimega "mört", mis maksab 800 kuldmünti. Saate seda teha kaupluses nimega Sal Kay Bank või lihtsalt oma kajutis, kui jõuate laeva minimudelini.

Ujuge üles kindlusesse. Kindluse lähedal on ainult üks laev, kuid see on tohutu. Kindlusel on kaks torni, mille sees on mördid. Vältige mörtide eest ja uputage laev niipea kui võimalik. Kui olete selle uputanud, hakake kindlust oma miinipildujate, kahurikuulide ja sihitud minirelvadega ründama.

♦ Lisaülesanne: Selle kindluse ründamiseks peate kasutama mörti. Aktiveerige mördiga sihtimine ja hoidke all klahvi - Q. Sihtige torni ja kui vaatering muutub punaseks - tulistage.

Kui hävitate tornid, ujuge kindlusele lähemale ja hüppage vette, seejärel ujuge selle kindluse lõunaosas asuvasse sadamasse. Siin ronige kindluse tippu ja osalege võitluses kindluse eest. Esimeste sekundite jooksul ei pane selles veresaunas osalejad teid tähele – kasutage seda aega ära ja kasutage jooksu pealt kiireid tapmisi. Jookse lihtsalt kellelegi, kellel on LMB vajutatud.

♦ Lisaülesanne: Ohvitseri purustamiseks kasutage jooksmisel vaikset rünnakut. Jookse lihtsalt ohvitseri juurde, kui LMB on vajutatud. Niipea kui sa talle järele jõuad, torkab Edward ta läbi.

Kui tapate ohvitseri, ronige kindluse tippu ja minge tuppa. Siit leiate ühe templite juhtidest - Torrese. Temalt saate teada, et Kingstonis elav kaupmees varastas Sage'i. Pärast vajaliku teabe saamist lahkuge rahumeelselt sellest taplerist.

Pärast linnuse jäädvustamist avaneb nähtavus kogu merepiirkonnas.

Tagasivaade 2 – reisiv kaupleja

Minge Kingstoni ja võtke järgmine ülesanne rannikul. Järgige kaupmeest nimega Prince ja Templar Torres. Nad rändavad keelatud aladel, kuid nad ei viibi neil kaua. Aktiveerige kotka nägemine ja vaadake määratud sihtmärke pikka aega, kuni need on täppidega esile tõstetud. Nüüd saate neid jälgida kaugelt (isegi seinte tagant). Varsti näete, et ka Kidd jälgib neid.

♦ Lisaülesanne: Kasutage ametniku väljaviimiseks rannamõrva võimalust. Ei midagi eriti keerulist, lihtsalt enne seda on vaja tappa katustel istuvad snaiprid.

Kui Prince ja Torres on aias, hakkan tehingut arutama ja hiilin neile lähemale. Peagi märkab Prince saba ja proovib kiiresti kohtumispaigast lahkuda. inimesed, kes olid mägedel, tulevad alla ja võitlevad.

♦ Lisaülesanne: Tapke 5 sõdurit uimastamise suitsupommiga. Vali suitsupomm, võti – 6. Nüüd viska see jalge alla, võti – F. Seejärel hoia LMB-d all ja varsti täida kõik viis sõdurit kohapeal.

Kidd jookseb Torresele järele, kuid pole veel aeg teda tappa, nii et jookse Kiddile järele ja püüa ta kaldalt kinni.

Tagasivaade 3 – pole julge

Niisiis, kohtuge Kiddiga veski ülaosas, Prince'i mõisa ees. Leppige temaga ühise rünnaku osas kokku. Siin saate ootamatult teada, et Kidd on hoolikalt maskeeritud tüdruk. Kui oled hulluks läinud, siis hüppa veskist heinakuhja. Edasi mööda põõsaid liikuge edasi selle kinnistu väravani. Liikuge edasi, pange vajadusel lähedal olevad vaenlased magama ja muidugi hävitage kellad.

♦ Lisaülesanne: Kasutage berserkeri noolemängu kahe jõhkra kallal. Üldiselt on Brutes väga võimsad sõdurid, kellel on käes lahedad kirved. Skeem on sama, kuid seekord peate olema täpsem.

♦ Lisaülesanne: Kasutage une noolemängu kahel snaipril. Ma arvan, et siin on kõik selge, midagi eriti keerulist pole - vana skeem.

Lõpuks tulge selle kinnistu väravasse ja siis teeb meie tüdruk väga salakavalalt sisse - ta kehastab haavatud tüdrukut (ta kasutab oma sugu). Jälgi teda.

Selle häärberi hoonesse pole vaja siseneda. Prince asub oma suvelehtlas, mis asub tagahoovis. Mine tema juurde ja tapa ta kohe. Siis tuleb Sage majast välja ja tõstab häiret. Noh, nüüd selgub, et ta töötas algusest peale selle jõleda kaupmehe heaks ega olnud vang.

Selle tulemusena jooksevad kogu selle ausalt öeldes "jara" tõttu siia valvurid üle kogu mõisa. Peate siit võimalikult kiiresti minema. Jookse kaldus vankrile ja ronige mööda seda puu otsa. Nüüd jookse pigem sirgjooneliselt ja hüppa teel erinevatele objektidele. Paar korda võid visata ka suitsugranaati, et vastased täielikult jälje kaotaksid.

Kui peidad end tagaajamise eest, siis mine tagasi veskisse. Siin kohtate taas mannekeeni "Kidd", mille järel tüdruk avaldab oma pärisnime - Mary Reed.

Mälestamine – Sukeldumine meditsiini jaoks

Nassau, Bahama (jaanuar 1718)

Seega peate selle ülesande täitmise alguses ostma Jackdaw laevale uue "Bell" versiooniuuenduse, mis maksab 5000 kuldmünti. Ostu saate sooritada nagu alati Salt Key Banki poes või uuesti oma salongis.

Üldiselt, kui saate selle täiustuse, peate ujuma määratud eesmärgini. mida näidatakse teie globaalsel kaardil. Mitte kaugel uppunud laevast sukelduge selle kellaga vette.

Teid viiakse uude asukohta. Vee all peate koguma laeka ja paar animuse kristalli fragmenti. Järgige hoolikalt õhuskaalat ja täitke kella õhk õigel ajal. Lihtsalt hinga selle all. Võite kasutada ka trossi külge riputatud tünnid, kuid ainult need on ühekordselt kasutatavad ja seetõttu püüavad teie hapnikku säästa.

♦ Lisaülesanne: Peate koguma kolm kasti. Kastid kuvatakse teie kaardil. Tavaliselt on need puiduprahi keskel, seega olge äärmiselt ettevaatlik.

Niisiis, avage ühe uppunud laeva luuk ja leidke kõigi rusude hulgast kirst.

Plangud kukuvad ootamatult alla ja blokeerivad seega luugi ülalt, nii et vaadake pigem kiviseina ja ujuge siit läbi selles oleva koopa välja. Peagi viib allhoovus teid kiiresti koopast avamerepõhja.

Ees näete haid, kes söövad teise piraadi.

♦ Lisaülesanne: Vältige haide rünnakuid. Siin on palju aardeid, kuid parem on need järgmisel korral koguda, parem on võimalikult kiiresti oma kella juurde jõuda. Haide eest peate peitma kõrgete vetikate taha.

Veealuse kella sisse ronides andke oma meeskonnale pigem märku, et nad teid lõpuks pinnale tõstaksid.

Tagasivaade 2 – Kuradi advokaat

Kohtuge merel hukkunud piraadilaevaga. Siit saate teada, et kuulus piraat Musthabe üritas rünnata vaenlase manowari, kuid peagi ebaõnnestus. Peate talle võimalikult kiiresti appi minema.

♦ Lisaülesanne: Päästa viis uppujat. Teel, liikudes rohelisse tsooni, ärge unustage lihtsalt uppuvaid piraate üles korjata.

Ujuge rohelisse tsooni ja otsige üles Blackbeardi laev, mis asub kuskil Mariguana-nimelise saare rannikul. Varsti saate teada, et saarel toimub lahing Inglise sõdurite ja piraatide vahel.

♦ Lisaülesanne: Tapa kolm valvurit uimastamist suitsupommidega. Käitu nagu tavaliselt – ei midagi uut.

Nüüd peate lähivõitluses tapma kõik inglise sõdurid. Pärast seda astuge Blackbeardi laevale.

Ujuge laevale ja vältige mööda teed vaenlase mördilasudest. Proovige neid oma suurtükkidega kaugelt tulistada. Samuti on vaja pidevalt hoida teie vahel suurt vahemaad, mis muudab teie jaoks palju lihtsamaks sellest manowarist õhusõidukitest eemale pääsemise. Kui olete selle laeva lõpetanud, ujuge selle juurde ja võtke see esimesel võimalusel pardale.

Käsivõitluses osalemine ei ole eelduseks, saab lihtsalt berserkeri noolega kaptenit tulistada ja siis veidi oodata, kuni mürk mõjuma hakkab.

Tagasivaade 3 – Charlestowni piiramine

Niisiis, nüüd saate osa võtta kuulsast ajaloolisest sündmusest "Charlestowni piiramine mais 1718".

Öösel tuleb väikese paadiga soosele alale sõita. Liikuge oma minikaardil ettevaatlikult ja püüdke vältida oma väikelaeva nähtavustsooni, kaldal on ka vaatetornid. Kui ujute kahe torni juurde, millest te lihtsalt ei saa mööda ujuda, siis silduge paremal küljel.

Nüüd roni üle müüri ja hüppa teise heinakuhja, seejärel tapa lähedalasuv sõdur. Pärast seda peate kasutama vilet ja meelitama ülejäänud sõdurid neutraliseerima ja probleemidest vabanema. Lõpuks hävita kelluke ja hüppa tagasi oma väikesele paadile, mis on üles ujunud.

Nüüd ujuge läbi väga kitsa väina paremal küljel. Ujuge püssipaadi vaateväljale ja hüppage maale, seejärel jätkake paadi tagaajamist, kuid juba kahekesi maal liikudes.

♦ Lisaülesanne: Kasutage kolme krokodilli peal kolme unenoolemängu. See soine ala on koduks tohutule hulgale krokodillidele – pead lihtsalt vette astuma ja nad märkavad sind kohe. Pane krokodilliga kolm magama, pärast mida on parem vette mitte minna.

♦ Lisaülesanne: Eemaldage krokodilli nahk. Siin on kõik lihtne, sest pool tööd on juba tehtud.

Jookse üle muuli ja rooma paremale mööda hävinud laeva seina. Järgmiseks hüppa all olevasse kurusse ja jookse langenud samba juurde, mida mööda pääsed esimesse kontrollpunkti. Oodake, kuni paat edasi sõidab, seejärel eemaldage kiiresti kõik kaitsmed. Hüppa nüüd kiviseinale ja neutraliseeri siin veel üks kontrollpunkt. Seal, kus on tohutuid kive, peate ronima mööda seina.

Liikuge saarele, kus kalmistu asub. Tee oma tee läbi põõsaste inimeste juurde, kes vestlevad. Ajage taga ja peitke tee ääres kõikvõimalike kastide, tünnide ja majanurkade taha.

Varsti tõstavad sõdurid häiret ja kapten jookseb minema. Peate taas tagaajamist juhtima. Liikuge mööda sammasid ja katuseid. Varsti kohtate sõdureid, kes peavad läbima vasakult ja paremalt küljelt, hüpates samaaegselt üle erinevate takistuste. Lõpuks jõuate kaptenile järele, misjärel tapate ta kohe.

Abstergo. Meie päevad

Niisiis, tõuske oma töötaja juurest üles, minge lifti ja viige see ülalolevale korrusele - ülemuse juurde. Minge parempoolsesse koridori. Varsti suhtleb häkker teie kõrvaklappide kaudu. See annab teile juurdepääsu teise taseme turvatsoonile. Minge sellisesse tsooni ja häkkige sisse videovalvesüsteemi, kood - 725. Nüüd kuulake oma ülemuse vestlust kliendiga.

Vestlus saab peagi otsa. Minge avatud akna juurde ja minge õhuliftiga tühja kontorisse. Häkkige arvuti siia, siis väljuge ustest ja minge selle hoone esikusse. Nüüd anna allalaaditud info kullerile ja selle järgi ülesanne täidetakse.

Pärast seda saate uuesti hoone läbida ja minna teile saadaolevatesse 2. taseme tsoonidesse. Peate häkkima absoluutselt kõik seal olevad arvutid koos videokaameratega. Koodid on 2373 ja 5733. Samuti ärge unustage siia salakleebiseid kaasa võtta. Seda tehes minge tagasi animusesse ja seejärel virtuaalsesse reaalsusesse.

Tagasivaade 1 – me nõuame läbirääkimisi

Nassau, Bahama (juuli 1718)

Niisiis saabus üks templimeestest koos delegatsiooniga Nassau linna. Peate talle järgnema kaldalt otse kindluse sissepääsuni. Aktiveerige oma kotkanägemine, et märkida sihtmärk pidevaks jälgimiseks. Siis võid talle juba turvaliselt mööda ohutuid marsruute järgneda.

Varsti siseneb kindlusesse rühm templilasi. Liikuge vasakule küljele, minge mööda teed mööda võllapuud ja liikuge mööda selle kindluse seinu. Liikuge läbi palmipuude. Kui leiate end ummikseisust, ronige mööda selle kindluse müüri mööda siin asuvaid väljaulatuvaid talasid ja süvendeid.

♦ Lisaülesanne: Tapa kolm valvurit, kui ta rippus astangul. Kui rippute astangul, siis oodake hetke, mil sõdurid tulevad platvormi päris servale. Niipea, kui need valgeks helenduvad, haarake neist kiiresti kinni ja visake minema. Niisiis, kui olete selle kindluse tippu roninud, hüppa kiiresti sisehoovi. Siin peate neutraliseerima vaid paar sõdurit.

♦ Lisaülesanne: Hävitage häirekell. See häirekell hakkab asuma päris sisehoovi keskel. Sa ei pea talle väga märkamatult ligi hiilima. Võite lihtsalt astuda avatud lahingusse ja mitte lasta kedagi kella lähedale, pärast mida lõpuks see lihtsalt ära lõigata.

Lähenege suletud ustele, kus toimub kohalik koosolek. Vasakul küljel on tünn ja sellel asuvad templimehe isiklikud plaanid. Nendest plaanidest saate teada, et valitsusväed on sadama juba ümber piiranud ja nüüd on kõik sellel saarel olevad piraadid lõksus.

Tagasivaade 2 – Püssirohu süžee

Rääkige kohalikus baaris Edward Teachiga ehk Blackbeardiga. Ta pakub sulle välja plaani Nassaust põgenemiseks, kuid selle elluviimiseks vajad lihtsalt tohutult püssirohtu. Noh, lähme võtame selle.

Kõikide tünnide asukohad näidatakse teie kaardil. Peate lihtsalt tegema valiku: avatud lahing või hiilimine.

♦ Lisaülesanne: Tapa neli vaenlast ühes kombinatsioonis. Seda ülesannet on teil kõige lihtsam täita väikese vaenlaste rühmaga. Visake esmalt suitsupomm ja seejärel lõpetage kiiresti kõik, kes siin on.

♦ Lisaülesanne: Laske valvurite pihta kümme noolt. Laske läheb arvesse mõlemat tüüpi nooleviske puhul. Enne ülesannet mine kindlasti poodi ja varu endale maksimaalne arv noolemänge. Lisaks võite neid otsides leida surnud vaenlaste noolemänge.

Tagasivaade 3 – ülem 86

Jälgige tähelepanelikult kahte valvurit, kes komandöri juurde saadeti - tema on ka selle laevastiku komandör. Peate mitmest kontrollpunktist mööda minema.

♦ Lisaülesanne: Peate peidetud alalt tapma kolm valvurit. Parim on peita kõrge rohu sisse. Tõmmake need valvurid oma vilega ligi ja proovige neid siis põõsastes istudes vaikselt tappa.

Niisiis, minge selle saare rannikule ja varsti näete tohutut manowari, kus istub templimees nimega Chamberlain. Laevade või õigemini nende jäänuste abil proovige pääseda sellele tohutule laevale.

♦ Lisaülesanne: Peate selle templi ülevalt tapma. Seda trikki saab teha ainult laeva sabaosas, kus on madalad põiktalad. Saate ronida tala külge mastile, mis asub laeva tagaosas. Kuid kõige turvalisem on see, kui proovite nina peale ronida. Siit ronige lihtsalt esimese masti tippu ja minge mööda köit edasi tagumise mastini.

Nüüd istuge ja oodake, kuni Templar Chamberlain teile lähemale tuleb, nii et lõpuks ilmub valge taust ja te hüppate sellele ning loomulikult torkate seda. Kui teete selle tapmise, lahkuge sellelt laevalt niipea kui võimalik.

Tagasivaade 4 – plahvatusohtlik laev

Piraadid laadisid kogu kogutud püssirohu tulelaevale – väikesele paati, mis oli mõeldud tohutute ujuvvahendite õhkimiseks. Üldiselt liikuge oma laeva tüüri juurde ja minge sellele ujuvale pommile saatma. Kalda lähedal ründab teid kohe tohutult palju väikeseid laevu. Peate need võimalikult kiiresti uputama. Lisaks hoia tulelaeval silm peal ja püüa sellest mitte kaugele sõita.

♦ Lisaülesanne: Kasutage oma mörti ja uputage kolm vaenlase laeva.

♦ Lisaülesanne: Kasutage plahvatusohtlikke tünne ja uputage laev. Selle ülesande täitmiseks peate ostma täiustatud tuletünnid ja vähemalt teise taseme. Nii on teil ülesande täitmine palju lihtsam ja mitte ainult.

Varsti ujub tulelaev teie saatel sihtmärgini ja purustab kolm menowari. Ujuge nüüd läbi puhastatud väina lõpuks avamerele.

Mälestus 1 – ei tunne haletsust

Suur Inagua (oktoober 1718)

Varsti purjetate pärast Blackbeardi Põhja-Carolina rannikule. Piraadilaagris märkad peagi kahtlast inimest. Jälgige teda ja proovige olla ettevaatlik, et järelevalve ei katkeks. Veidi hiljem hakkab kaasreisija mõne inimesega rääkima - kuulab pealt tema vestlust. Läheduses saab peituda põõsastesse.

♦ Lisaülesanne: On vaja tappa neli valvurit. Oma teel kohtate vaid üksikuid valvureid, kes seisavad täiesti üksi. Selle ülesande täitmiseks peate proovima neid mitte vahele jätta. Proovige need kõik vaikselt kõrvaldada, kuid alles pärast seda, kui rääkivad inimesed mööduvad.

Kui olete vestlust pealt kuulanud, saate teada vandenõust. Kuid juba on liiga hilja võitluskaaslasi hoiatada, sest rünnak merelt on juba täies hoos.

Liikuge taladest ja prahist mööda edasi. Edasi on ainult üks tee, sest kõik teised käigud blokeeritakse tugeva tulega. Lõpuks jõuate laevale ja purjetate siis avamerele.

Rünnata suurimat laeva. Proovige teda pommitada igat tüüpi mürskudega: kahurikuulide, mördi, tuliste raskete laskudega.

♦ Lisaülesanne: Kasutage manovari hävitamiseks raskeid laskusid. Tugeva lasu sooritamiseks peate laevale lähemale ujuma. Ärge lülitage oma sihti sisse, vaid laske laiali. Kui sihite, siis tuleb välja tavaliste tuumade lend.

Sellele laevale pääsemiseks peate tapma vähemalt kakskümmend sõdurit, purustama kolm tünni laskemoona ja lõpuks tapma kolm ohvitseri! Peate täitma kõik tingimused. Varsti tapavad nad ühe legendaarse piraatide - Edward Teachi ja ükskõik kui palju sa ka ei püüaks, ei õnnestu sul teda päästa.

Kiirusta nüüd sellest manovarist tagasi. Hüpake vette ja minge oma laevale, seejärel lahkuge vaenlase blokaadist.

Tagasivaade 2 – Autud pätid

Enne selle ülesande täitmist on parem oma laeva uuendada. Vähemalt kuni teise tasemeni. Samuti on parem jäädvustada Cabo De Cruzi kindlus - see asub krundi algusest paremal pool. Lahing ei saa olema lihtne, nii et kui teil pole selle kindluse tuge, on teil raske.

Järgige oma liitlaste laeva rohelisele territooriumile. Siit leiate otsitava laeva peatee paremalt küljelt. Ära pööra talle praegu tähelepanu, vaid uju oma liitlaste laeva taga kaugemale. Lööge vastastega üle väga kitsa liivaranna. Kui antud rand lõpeb, upub liitlaslaev järsult.

Teile antakse 15 sekundit aega uppuvale laevale ujumiseks, nii et kõik piraadid, sealhulgas nende kapten Wayne, pääsevad.

♦ Lisaülesanne: Aafrika kuninglikku pärlit on vaja oma jääraga kahjustada. Teil on ainult üks võimalus seda teha - hetk, mil liitlaste piraadimeeskond läheb teie ette.

♦ Lisaülesanne: Kasutage selle laeva hävitamiseks ära kindluse kaitsemehhanisme. Niisiis, vaadake oma kaarti ja ujuge kindluse poole. Ärge muretsege, vaenlase laevastik järgneb teile. Peate lihtsalt kindluse lähedal ujuma, kuni kindlus hävitab vaenlase laevad. Kui tekib raske olukord, siis saab kivide taha ujuda ja sealt edasi lüüa.

Kui see raske lahing läbi saab, ei jää paljud ellu... See osutub kõige sobivamaks hetkeks mässuks laeval. Pidevalt purjus piraat võtab laeva juhtimise enda kätte ja ta maandab kaks mereröövlit kõrbesaarele.

Tagasivaade 3 – Luhtunud mahajäetud saarel

Minge saare rannikule nimega Isla Providencia. Siit leiate end koos kapten Wayne'iga. Kapten on sellisest alatust reetmisest kindlasti endast väljas ja ei usalda sind nüüd isegi, seega põgeneb ta selle saare sügavustesse ja sa pead talle järgnema.

Kapteni leiate kivihoone ülaosast. Vane on hulluks läinud ja hakkab teid tulistama, pommitades teid teel. Olete sunnitud ta tapma. Liikuge edasi ja proovige õigel ajal müüride taha peitu pugeda. Vasakpoolsel rajal peate ronima tippu. Varsti varjab Wayne end uuesti, hüpates alla mägiojasse.

♦ Lisaülesanne: Hankige kolm loomanahka. Kuna teil pole relvi kaasas, peate loomad salarežiimis tapma või ründama neid väljas. Kui ründate avamaal, peate rünnaku ajal vajutama vastavaid klahve. Lihtsaim viis jaaguare tappa.

Liikuge edasi hullumeelse piraadi juurde. Püüdke vältida tema seatud lõkse. Vasakpoolsetest püünistest saate mööda puude oksi liikudes mööda minna. Varsti näete Wayne'i teise kivihoone tipus. Mine talle lähemale.

♦ Lisaülesanne: Tapke Wayne ülalt hüpates. Roni mööda seina (taga) torni, siis rooma paremalt poolt seinale ja varsti oledki tipus. Hüppa sünkroonimispunktist Wayne'i juurde. Selle tulemusena on hull kapten nüüd surnud. Ja astute möödasõitvale laevale ja lahkute sellelt saarelt.

Suur Inagua (mai 1719)

Paari kuu pärast saadi reeturid kätte ja laev naasis taas teie käsutusse. Kuid olete kaotanud suure hulga usaldusväärseid liitlasi. Pärast Blackbeardi surma loobute täielikult kogu piraatide meelelahutusest ja hakkate täies jõus salapärast observatooriumi otsima. Ainus vihje, mis tähetorniga seotud on, on Salvei. Seetõttu peate selle leidma.

Mälestus 1 – kujutage ette minu üllatust

Skautidelt saadud teabest saate teada, et Kingstonisse saabus kaks templimeest - Hornigold ja Rogers. Suunduge suhkrurooistandusse ja otsige need templid üles.

♦ Lisaülesanne: Vaja on hävitada kaks häirekella. Sellel istandikul on kokku kolm kellukest. Siin on kõige lihtsam viis lõunas kaks kella hävitada.

♦ Lisaülesanne: Tapa neli jõhkardit. Jõhkrad on väga võimsad sõdurid, kes kannavad endaga kirveid. Selle istanduse sissepääsu juures on kaks jõhkardit. Veel kaks tiirlevad juba mõisas ringi.

Templarid leiate selle keelatud territooriumi keskelt. Nad liiguvad ranniku poole. Aktiveerige siin oma kotkanägemine ja tehke neile märkmed. Pärast seda jälitage neid ja liikuge mööda ohutumat tänavat.

Kalda lähedal astuvad need templid laohoovi. Peate aia taha peitudes nende vestlust pealt kuulama ja seejärel aias oleva augu kaudu sisse minema. Tapa üks valvur siia ja mine vaikselt sellesse lattu.

Peagi asusid templid oma laevale teele. Hornigold provotseerib teid avatud vestlusele. Näidake ennast ja saage selles laos varitsus. Sa ei pea siin hakklihamasinat tegema, võite välja joosta ja peita.

Tagasivaade 2 – teenitud usaldus

Minge lõunapoolsele saarele. Saart nimetatakse Principiks. Siit leiate oma andmetel selle Salvei. Teel saate hävitada veel viis vaenlase laeva.

Nii et kui leiate end paigast, maanduge saarele. Ees näete kahte sõdurite salka. Kõik need saad maha võtta vaid ühe lasuga, kui tabad esmalt edukalt ja õigel ajal läheduses olevat tünni. Selle küla naelseina ületamiseks peate jooksma mööda paremal pool asuvaid puude oksi. Varsti kohtate müüri taga väga Salvei. Selgub, et tema piraadimeeskond on juba tabatud ja sa pead teda aitama, et võita habras usaldus.

Kolida asulasse. Peasissepääsust märkamatult läbi ei pääse, seega liigu paremal pool tupiktee, roni seal puu otsa ja roni üle aia, mis on tehtud palisaadist.

♦ Lisaülesanne: Tasuta kaks piraadirühma. Kõigepealt peate tapma sõdurid, kes hoiavad meie vendi relva ähvardusel. Pärast seda võite sõduritega julgelt avatud lahingusse astuda.

Kui tapate kõik vaenlased sellel mäel, minge alla. Siin peate tapma kaks komandöri - Cockremi ja Burgessi.

♦ Lisaülesanne: Need kaks kaptenit tuleb maandumisel üheaegselt tappa. Selle ülesande täitmiseks ronige puu otsa ja hüppage sellelt allpool asuvasse puumajja. Nüüd oota katusel, kuni nad kokku saavad. Sel hetkel on vaja kiiresti läbi joosta kogu puittala, mis on katuse serval ja sealt alla hüpata. Pange tähele, et peate neile peale hüppama ilma sihtimata, Edward ise teeb kõike ilma igasuguse koordineerimiseta. Pealegi, kui sa viivitad kasvõi sekundi, siis avastatakse sind kohe. Kuna kaptenid tapetakse, peate võimalikult kiiresti mõrvapaigast välja pääsema. Allpool, ranniku lähedal, kuulake Targa kõnet, kes pöördub ellujäänud piraatide poole.

Tagasivaade 1 – must vend Gambit

Mysterios (september 1719)

Ujuge oma globaalse kaardi edelanurka. Siin peate tähetornist kristallid varastama. Neid kristalle veetakse laevastike kaupa Hispaania laevadel. Ujuge kitsasse ja udusesse väina. Proovige printsessi laevale võimalikult lähedale ujuda.

♦ Lisaülesanne: Lahtisi lahinguid tuleks vältida. Ma arvan, et siin on kõik selge.

Hüppa vette ja proovi märkamatult ujuda vee all laeva tagaküljele. Peaaegu kõik sõdurid vaatavad ette, lihtsalt oodake, kuni ülejäänud vaatavad küljele, pärast seda proovige märkamatult selle laeva tippu hiilida. Ülaosas pange mõned skaudid magama ja lõigake maha Portugali lipp. Pärast seda hüppa vette ja naaske oma laevale.

Nüüd saate valelipu all sellest laevastikust takistusteta mööda sõita. Ainult sa ei pea liiga kiiresti kiirustama ja mitte puudutama naaberlaevade külgi. Purjetage kuni laevani Nosso Señor.

Kui sõdurid lahkuvad laevalt maismaal, peate pardalt maha tulema ja nendega koos liikuma. Hüppa vette ja uju vee all pilliroopõõsasteni. Siit pange vaenlased noolemänguga magama ja seejärel vaikselt tapke. Minge nüüd teisele poole seda rannikut ja taastage vaikselt ja märkamatult kõik sõdurid. Nüüd võtke kõik, mis kastis on, ja astuge oma purjelaevale.

Nüüd ujuge kohta, mida valgustavad maapinnal asuvad tornid. Hüppa siia vette ja uju mööda paremal pool asuvaid kive. Sellel kaldal on vaja kõik sõdurid kordamööda kõrvaldada. Esimeses tornis peate ronima puu otsa, mis on viltu. Seejärel liikuge teise torni.

♦ Lisaülesanne: Kasutage benji ühe kapteni tapmiseks. Teise torni külge ripub köis. Sellest saab väga lihtsalt laevale hüpata, kuid kapteni peale saamine ei ole liiga lihtne. Peate ootama hetke, mil kapten tuleb vasakule küljele ja seisab laeva vööris. Sel hetkel hüpake benjile ja selle vabastamisel klõpsake LMB-l, et rünnates kiiresti tappa.

Kui tapate kapteni, siis võtke juhtimine laevastiku suurima laeva üle. Ärge pöörake tähelepanu ülesandele "Välja ümmargumisest", tegelikult peate hävitama kogu laevastiku, kuna teie laev ei saa lahingusse sisenemata jälitusest lahkuda. Pidage meeles, et üks lask rasketest mörtidest võib uputada iga laeva, isegi kõige täiustatud laeva – pidage meeles. Saate oma südamikuga tulistada väikseid künaid. Kui uputate kogu vaenlase laevastiku, siis pigem ujuge oma laevale.

Tagasivaade 2 – Tapmine ja peksmine

Missioon algab merel. Veidi kaugemal märkate templilaeva. Jälgi seda laeva. Varsti peate ujuma üsna kitsasse väina. Liikuge põhjarannikule suurele saarele. Püüdke udus märkamatult ujuda, et patrull-laevad teid ei märkaks.

♦ Lisaülesanne: Te ei pea kedagi ründama enne, kui leiate Hornigoldi. Teil on palju lihtsam paremal pool vee all ujuda, olles teel sõdurite eest varjatud.

Kaldal, põhjas, peate lahingusse astuma väikese laevaga. Lisaks väikesele laevale tuleb ka suur kaitselaev. Kui teil õnnestub näidatud laevani ujuda ja see oma raskete tulemörtidega hävitada, ei pea te kaitsva laevaga võitlema. Peagi kukub templite purustatud laev lähedal asuvasse kaldasse. Sõdurid korraldavad sellel kaldal kohe kaitset. Peate vaikselt asuma Hornigoldi juurde, kes istus kõrgeimal kivihoonel.

♦ Lisaülesanne: Peate Hornigoldi tapma, hüpates talle otsa. Kui jõuate kaldega teega künkale, minge ettevaatlikult koopasse. Minge sisse ja avastate end peagi lõunas asuva mäe lähedal, kus pole sõdureid. Nüüd ronige üle palmipuude järgmisele künkale ja ronige tagant mööda hiiglaslikku kivihoonet ning seejärel hüppage Hornigoldile.

Tagasivaade 3 – Observatoorium

Maabuge suurel saarel kohas nimega Long Bay. Minge sügavale džunglisse ja aktiveerige seal oma kotkanägemus, et oleks aega märgata agressiivset kohalikku elanikkonda. Peate tapma absoluutselt kõik vaenlased, et pärast teid saaks ülejäänud meeskond ohutul teel edasi sõita. Puhasta džunglis viis erinevat ala vaenlastest.

♦ Lisaülesanne: Kõik valvurid on vaja halvata, kui nad on relvastamata. Teisisõnu näeb see välja selline - peaksite jääma nähtamatuks ja proovima mitte lahinguga liituda. Põliselanikud istuvad ja vaatavad ühes suunas, sina omakorda saad neist vaikselt mööda minna ja tagant rünnata. Kui möödasõiduteed pole, peate vaenlast tulistama une noolega. Lõpuks otsige vaenlaste kehad läbi, et hankida endale veel paar noolemängu.

♦ Lisaülesanne: Vaja on viis vastast põõsast halvata. Peate põõsastest tapma viis vaenlast. Pidage meeles, et kohalik elanikkond ise istub nendes põõsastes. See ülesanne on suurepäraselt täidetud äärmiselt vaikse läbipääsuga.

Niisiis, minge suurte kivihoonete juurde. peate puhastama viimase territooriumi kõigist vaenlastest, pärast mida saab teie rühm koos Targaga kaugemale minna. Järsku tapab Sage tähetorni lähedal kõik piraadid. Pärast seda on teid jäänud ainult kaks, nii et võtke kristallikast ja minge selle tähetorni peasaali.

Selle observatooriumi seest leiate kristallkolju – omamoodi teabemängija, mis salvestati kristallidele. Uurige paari plaati, mis on nendesse kristallidesse imbunud: vestlus piraatidega, vestlus templite suurmeistriga - Torresega. Pärast seda viskab Tark su maha ja ta lahkub, lukustades uksed enda järel.

Niisiis, minge veest välja madalaimale platvormile. Nüüd ronige tippu ja hüppage kivilt kivile. Minge keskplatvormile, mis asub siin. Uksed on lukus, aga siit saab välja laes oleva augu kaudu. Ronige üles rõdule, kus teie kaardil on märgitud veel üks kristallifragment. Ronige edasi parema seina äärde ja roomake päris lõpuni. Kasutage seal uut oskust – kui rippute astangul, siis lükake ühelt seinalt maha, et hüpata üle vastasküljele. Nüüd rooma järgmisele rõdule ja hüppa sealt tunnelisse, mis asub üleval. Siit paistab ikka päike.

Minge läbi selle tunneli lõpuks värske õhu kätte. Siit edasi tuleb nüüd kallakust alla sõita. Jõudke oma viimase jõuga rannikule, kuid nüüd teenivad teie endised piraadid nüüd Salvei, kes võttis välja kristallpealuu. Tark lubas su üle anda Hispaania võimude vanglasse, mida ta peagi ka teeb.

Abstergo. Meie päevad

Nüüd visatakse teid virtuaalreaalsusest välja. Tegelikkuses sattusite lukustatud keldrisse. Peagi saate teate vangistuse põhjuse kohta. Järgmiseks võtab ühendust häkker, kes annab sulle ligipääsu kolmandale tasemele ja sa lahkud peagi sellest lahtrist kergesti.

Selles keldris saab häkkida ühte arvutit ja leida teise kleebise, mis asub nurgakoridoris. Pealegi. saate häkkida ka videovalvekaamerat. Kaamera kood on 7375. Kui olete kõik ruumid üle vaadanud, minge Abstergo kontori maa-alusesse serverisse. Siin on vaja häkkida ettevõtte keskarvuti. Kood on 7737. Varsti saad andmed. Siin näete mõne iidse tsivilisatsiooni tüdruku projektsiooni, mille järel saate temalt ülesande lõpule viia meie piraat Edwardi mälu sünkroniseerimine. Nüüd minge tagasi oma kambrisse ja sisenege tagasi virtuaalsesse reaalsusesse.

Tagasivaade 1 – hullem kui surm

Port Royal, Jamaica (aprill 1720)

Leiate end Port Royalist, mis asub Kingstoni lahe ees kaljul. Nagu lubatud, olete nüüd Hispaania vang. Varsti on teie ees kohtuprotsess kahe noore tüdruku üle – ajalooline sündmus. Järgmiseks üritavad templid sinu käest saada observatooriumi asukohta, aga sa ei ütle.

Istud rippuvas vangipuuris. Vajutage mis tahes nuppu, et proovida puuris karjuda ja müra teha. Seega tõmbate sõdurite tähelepanu pidevalt teie tähelepanu kõrvale ja üks vendadest palgamõrvar tapab nad kõik. Varsti saate vabaks.

Peate kogu selle vangla sisehoovis ringi käima. Pidage meeles, et sõdureid on lihtsalt tohutult palju, kuid õnneks pole teil piiranguid ja võite tappa kõik ja kõik.

♦ Lisaülesanne: Peate hävitama kolm kella. Võite vaenlasi tappa, kuid ärge mingil juhul laske neid kellade lähedale. Kui heliseb, siis jookseb kella juurde umbes viiskümmend sõdurit üle kogu territooriumi. Tapke lähedal olevad sõdurid ja kui kedagi läheduses pole, siis hävitage see kell.

♦ Lisaülesanne: Peate külastama kahte oma vana sõpra. Minge selle asukoha lõunaossa ja ühest puurist leiate Rackhami surnukeha. Vance'i leiate tohutu ruumi paremalt küljelt, paremal pool puuri trellide tagant.

Nüüd mine vanglasse ja tapa sõdurid ettevaatlikult. Selleks minge lihtsalt nurka, vilistage ja tapke nad. Varsti leiate Mary teisest tohutust ruumist. Kuigi ta on peaaegu surnud, proovite teda ikkagi enne väljapääsu välja tuua.

Mine Maarja süles tänavale ja mine otse, sa ei pea kuhugi keerama, et mitte sõduritele silma jääda. Varsti jõuate paadini, mis seisab kalda lähedal.

Tagasivaade 2 – deliirium

Varsti joob meie kangelane pärast tüdruku surma purju. Järgmine tase ei lae, nii et lihtsalt liikuge animuse kaudu edasi, kuni Edwardi jalad annavad endast märku. Edwardil on varsti paar nägemust.

Minge väljakule ja kuulake pealt templimeeste vestlust. Järgmiseks otsige inimeste hulgast Tark ja tapke ta. Leia ta kolm korda üles ja tapa ta kolm korda erinevates kohtades. Kui ta sureb, muutub ta pidevalt kõige tavalisemast palgamõrvarist. Varsti on viimane nägemus, mille järel unenägu lõpeb.

Tagasivaade 3 – kõik on lubatud

Sõitke paadiga Tulumi. Nii saate palgamõrvarite külas Ah-Tabai juhilt uue relva - köisnoolemängu või, nagu seda tavaliselt nimetatakse, shenbiao. Järgige juhti džungli sügavustesse. Varsti näete, et vastased on maandunud teisele poole seda rannikut – minge sinna ja osalege veresaunas.

♦ Lisaülesanne: Kasutage oma uut relva kahe vaenlase riputamiseks. Selleks, et oma vaenlasi üles riputada, tuleb esmalt puuoksa otsa ronida. Sealt edasi peate tulistama vaenlast köisnoolega. Lihtsalt hoidke all ja ärge vabastage klahvi - F. Järgmiseks hüppa oksalt, hoidke all klahvi - S. Selle tulemusena hüppate alla ja vaenlane jääb rippuma sellesse kohta, kus te kunagi seisite.

♦ Lisaülesanne: kasutage uusi relvi ja tõmba kolm vaenlast. Vastaste enda poole tõmbamiseks valige lihtsalt uus relv ja hoidke all klahvi F.

Pärast lahingut kaldal liikuge laevale ja tapke seal kapten. Pärast seda asula salvestatakse.

Tagasivaade 1 – kuberneri tagasiastumine

Merel (mai 1721)

Ujuge Kingstoni ja minge palgamõrvari kohaliku juhi juurde. Võta temalt ülesanne ja mine kaldale diplomaadi poole. Diplomaat läheb koos valvuriga linna kahe sõdurina. Vaadake neid kaugelt. Tema ülikonna võtmiseks peate diplomaadi tapma. Siin on tingimus: tapmist saab teha ainult punasega märgitud tsoonides.

♦ Lisaülesanne: Tapa diplomaat heinakuhjast. Esimeses punases tsoonis ronige trepist üles kõrgeimasse hoonesse. Hüppa sealt alla heinakuhja. No siit saab juba rünnata diplomaati, kes läheduses on.

Kui saate diplomaadi ülikonna, minge kuberner Rogersi elukohta. Tavalised valvurid ei pööra sulle tähelepanu, kuid templiisad Rogerid saavad sellest kohe teada ja tõstavad kindlasti häiret. Templar tuleb tappa väga hoolikalt. Nii et ümberringi seisnud valvurid ei näinud midagi. Selleks peate esmalt eemaldama paar valvurit ja alles pärast seda astuma templimehe enda vastu. Rogersi võite tabada vasakul pool mahajäetud koridoris.

♦ Lisaülesanne: Tapa Rogers pingilt. Jälgige tähelepanelikult tema liigutusi. Ta liigub sama marsruuti mööda aeglaselt ümber kogu sisehoovi. Tema teele jääb üks pink, mida katab maja juures olev juurdeehitus. Istu sellele pingile ja kui ta sinust möödub, siis pigem ründa teda.

Niipea, kui tapate templimehe, lahkuge kuriteopaigalt niipea kui võimalik. Mine tagasi palgamõrvari juurde ja teata, et Kingston ei kuulu enam templimeestele.

Tagasivaade 2 – kuninglik ebaõnnestumine

Purjetage ida suunas Port Principi suunas. Maanduge seal kaldal ja puhastage hoolikalt piirkonnas patrullivad vastased.

♦ Lisaülesanne: Tapa kaheksa vaenlast plahvatusohtliku tünniga. Niisiis, liikuge majade lähedale lagedale, et kõik vaenlased hakkaksid teile järele jooksma. Jookse üles mäkke ja liigu plahvatusohtlikust püssirohutünnist veidi eemale, siis mõtlen selgelt, mida teha on vaja.

Mine puidust kindlusesse. mis asub mäe peal. Siit leiad Robersti, kuid peagi hüppab ta oma laevale ja ujub sinust eemale. Sa pead teda taga ajama. Teil ei ole aega vaenlase laevale ronida, nii et peate ootama oma "taksot".

Niisiis, hakake oma mörtidega Robersti laeva tulistama. Varsti sõidab laev kitsasse väina, aga sina pead sellest kohast paremal pool sõitma. Ärge lõpetage mördist tulistamist. Enne väinast lahkumist peate purustama laeva "Royal Fortune". Kui ka teie mörte täiustatakse, pole see ülesanne teile keeruline. Kui teil pole aega, peate avamerel võitlema veel nelja laevaga. Lõpuks peate laevale minema.

♦ Lisaülesanne: Kasutage Rogersi tapmiseks köisnoolemängu. Vaenlase laeval minge selle sabaosale ja ronige mastist üles madalaima tala horisontaalselt. Sihtige sellest Robertsi ja tulistage.

Tagasivaade 3 – halb veri

Suunduge Havannasse. Otsige linnas üles mõrvar, kes asub hoone katusel. Kui saate temalt ülesande, minge templisse, mis asub selle linna põhjaosas. Selle templi juures, põhjapoolse purskkaevu lähedal, on Torrese ihukaitsja nimega El Tiburon. Ta on riietatud rüütliturvistesse.

♦ Lisaülesanne: Peate proovima mitte lahingusse astuda: liikuge katustel sihtmärgi taha. Pidage meeles, et ainult snaiprid saavad teid tipus märgata. Kõige parem on snaipriga kaugelt tulistada oma une nooleviskega. Kui Tiburon kindlusesse läheb, siis hüppate hoone katuselt ees olevale puule ja pääsete selle kaudu kindlusesse. Ülaosas eemaldage ettevaatlikult paar sõdurit. Venitatud köielt hüppa nüüd Torresele.

Selgub, et Torrest pole siin ja see on lihtsalt templite trikk. Tiburon ründab teid varitsuse tõttu.

♦ Lisaülesanne: Kasutage kaitsmeid kilbina (kaks korda). Vajutage kohe lahingu alguses võimalikult kiiresti "tühikut", et Tiburoni laskude eest peituda. Lisaks on parem sõdureid kohe mitte tappa. Lihtsalt põiklege kõrvale. Oodake, kuni Tiburon hakkab uuesti laadima, seejärel peitke end uuesti sõdurite taha, et tema lasust kõrvale hiilida.

Tiburonit ei saa lähivõitluses tappa, kuna tal on liiga tihe soomus. Ka ülejäänud relvad ei aita sind. Talle kahju tekitamiseks peate teda püstolist tulistama, nii et enne ülesandega alustamist on kõige parem oma jõudu ja püstolite arvu suurendada. Kui laskemoon saab otsa, siis jookske ümber kindluse ja otsige seest laskemoonakaste. Jookse pidevalt Tiburonist ja tulistage püstoliga, seejärel laadige püstolid kiiresti uuesti ja laske uuesti. Lõpuks tapate ta. Pärast järjekordset võitu peate sellest linnast lahkuma.

Mälu 4 – igavene kild

Niisiis, purjetage lõunas asuvale tohutule saarele, mida nimetatakse Long Bayks. Enne maandumist ja ülesande alustamist peate esmalt alistama kaks tohutut manowari merelahingus. Nendega võitlemise hõlbustamiseks on kaks võimalust: esimene viis on oma laeva väga hästi uuendada, teine ​​võimalus on lähedalasuva kindluse hõivamine ja need kaks manowari sinna meelitada. Noh, on ka ilma võitluseta variant: ujuda kollasele territooriumile ja hüpata vette ja siis lihtsalt kaldale ujuda.

Maanduge randa ja minge džunglisse. Algul pole siin kedagi, kuid selle metsa naaberosas patrullivad piirkonnas Hispaania sõdurid.

♦ Lisaülesanne: Vabastada seitse vangistatud sõdurit. Metsas on kolm laagrit vangi võetud sõduritega. Laagrid asuvad ummikteedes paremal pool peateed.

Minge kogu tee läbi džungli ja minge observatooriumi koopasse. Järsku muutuvad siin silla piirkonnas absoluutselt kõik platvormid liikumatuks. Peate ronima mööda seinu, mis lähevad vasakul küljel üles ja alla. Hüppa ette ja peagi kukud mööda langevat platvormi järgmisse koridori.

♦ Lisaülesanne: Kasutage selle vaatluskeskuse kaitset nelja sõduri tapmiseks. Peate oma vaenlased viskama ilmuvatesse laserseintesse. Selleks ei pea te oma vaenlasi võitma, vaid lihtsalt korraldama paar vasturünnakut. Vasturünnakul vajuta uuesti -E klahvi ja lükkad vastase külili. Selle tulemusel surute need otse laserseintele.

Kesksaalist minge vasakule mööda teed, mis koosneb ainult fikseeritud platvormidest. Haarake platvormi teiselt poolt, misjärel see kukub alla. Allosas peate minema platvormi alla ja haarama laes olevatest torudest. Ronige seinapragudest üles ja vältige laserkiiri. Hüpake paremal küljel eelseisvatele platvormidele ja ronige need lae all olevasse veergu.

Selle tulemusena sattusite nende kahe veeru vahel väga kõrgele. All platvormil altari lähedal on meie sihtmärk - Lorean Torres. Kui tema pihta midagi tulistad, siis näed, et tema ümber on kaitseväli. Sa saad ta tappa ainult siis, kui hüppad talle otsa. Teie all olev riba liigub edasi-tagasi. Peate ootama, kuni ta Torresele lähemale jõuab, ja sel hetkel talle otsa hüpata ja ta tappa.

♦ Tähelepanu: Mängus on tõrge, kus te ei tapa teda, vaid viskate teid lihtsalt külili ja lähivõitluses ei tapa te teda mitte mingil moel, seega on parem laadida salvestus ja proovida uuesti.

Abstergo. Meie päevad

Tulge sellest virtuaalreaalsusest välja. Tegelikkuses ründab Tark sind (see on tema uus ja kaasaegne reinkarnatsioon), kuid ettevõtte valvuritel on aega ta peatada. Nüüd on teil täielik juurdepääs igale ruumile ja tasemele. Minge kontorisse ja häkkige selle serveri viimased arvutid ja koguge viimased kleebised. Pärast seda naaske virtuaalreaalsusesse ja näete Edward Kenway põneva loo epiloogi.

Epiloog

Suur Inagua (oktoober 1722)

Ja nüüd on aeg lahkuda piraatidest ja kohtuda oma tütrega, kes purjetas teie juurde Vanast Maailmast. Koos temaga purjetate tagasi oma kohta Londonisse. Londonis sünnib meie Edward Kenwayl peagi poeg Haytham (eelmise osa kangelane). Sarja kahe osa vahel oli seos. Selles etapis on mäng lõppenud, kuid võite jätkata mängimist pärast lõputiitrite vaatamist, kuid juba puhtalt tasuta mängurežiimis.

1. osa Bonavista neem Juuni 1715 Mälestus 1 "Edward Kenway" Kaks aastat tagasi lahkus Edward Kenway tasuta leiva järele, lubades oma armastatud Caroline'il naasta ...

1. osa

Bonavista neem
juunil 1715

Mälu 1
"Edward Kenway"

Kaks aastat tagasi lahkus Edward Kenway tasuta leiva järele, lubades oma armastatud Caroline'ile naasta ja elada valge mehena. Ühel päeval rünnati piraadilaeva, mille kallal Edward töötas. Löömise hetkel märkame ühel vaenlase laeval palgamõrtsukat. Saame rooli ja võtame laeva kontrolli alla. Külgkahuritel on piiratud vaateväli, seega püüame alati laeva küljega vaenlaste poole pöörata. Kuna pole aega võidu üle rõõmustada, süttivad pardal olevad pulbritünnid peaaegu silmapilkselt. Paanikat ära kasutades tapab palgamõrvar kapteni, misjärel toimub plahvatus.

Tõuseme pinnale ja jõuame kaldale. Kurnatud ja haavatud palgamõrvar palub abi, et ta Havannasse toimetada. Hirmunud, ei saa aru, miks, peidab ta end džunglisse. Jookseme mööda rada, ületame mööda silda kuristiku ja ületame vee. Ronime puitkonstruktsioonide päris tippu. Soovi korral saab vaatepunkti ronida ja maastikuga sünkroonida. Hüppame heinakuhja ja jätkame tagaajamist. Pärast lasku siseneb jälitamine lõppfaasi. Jõuame järele palgamõrvar Duncan Walpole'ile ja asume temaga võitlusse. Kaitsest läbimurdmiseks kasutame vasturünnakuid ja võtteid. Olles vaenlase alistanud, saame tema kotist kirja kuberner Laureano Torres y Ayala. Ta ootab Duncanit koos väärtuslike kaartidega ja ebatavalise kristallkuubikuga Havannas. Kuberner ei tunne Duncanit nägemise järgi, seega pole keeruline teda kehastada.

Mõrtsuka kostüümi riietatuna jõuame piirangualale. Kuninglikud valvurid on vallutanud kaubalaeva ja valvurid hoiavad kaupmeest kinni. Lehtede virna hüpates ootame hetke, mil vaenlane on läheduses. Me vilistame, et tema tähelepanu äratada ning seejärel kiiresti ja vaikselt temaga tegeleda. Peida saab ka tihedatesse tihnikutesse. Jõuame üksikutele vaenlastele lähemale, meelitame neid vilega ja neutraliseerime. Ülejäänud kolm hävitame toore jõuga, rünnates ootamatult tagant. Tutvuge kaupmees Steed Bonnetiga. Tutvustame end talle Duncanina. Kapten sai surma, nii et me juhime laeva. Ujume selle juurde, seisame rooli ja tuleme lahest välja. Järskutel pööretel aeglustame kiirust, et mitte sõita madalikule ega põrgata vastu kive.

Praegu

Projekt Pattern 17 uurib Desmond Milesi DNA mälu pärast tema surma. Eelkõige peame uue töötajana sukelduma piraadist palgamõrvari Edward Kenway ellu. Melanie palvel vaatame lampe ekraani kohal ja põrandas. Me järgneme juhile vastuvõtule. Pärast sideseadme kättesaamist lülitage imeseade sisse ja jätkake Melanie järgi. Võtame ühendust liftis oleva ikooniga ja vajutame tahvelarvuti ekraanil näidatud nuppu. Tutvuge bossiga - Olivier Garneau'ga. Liigume edasi töökohale, kus meil on isiklik Animus, ja ühendame süsteemiga.

2. osa

Havanna, Kuuba
juuli, 1715

Mälu 1
"Lõbus Havanna"

Steed pidas Hispaania kaupmeestega läbirääkimisi suhkru müümiseks. Tuleme kaupmehega kohalikku kõrtsi. Teel peatume relvapoes ja ostame ingliskeelse laiamõõga tera. Ronime kiriku katusele, sealt torni tippu ja sünkroniseerime maastikuga. Varas ründas Steedi ja võttis tema koti. Alla hüpates tormame põgenikku jälitama. Lisaülesande täitmiseks peate hüppama taskuvargale ja lööma ta pikali, kuid mitte mingil juhul ärge tapke teda! Otsime surnukeha läbi ja naaseme Steedi juurde, kes meid juba kõrtsi lähedal ootab. Mis märjuke saab ilma kakluseta? Anname vasturünnakule ründavatele vastastele. Teostame paar viset, vigastuse ja nokauti. Ülejäänu lõpetame igal võimalikul viisil. Valvurid jooksid kära peale. Kasutage suitsupommi, ronige katusele ja jätke esimesel võimalusel punane ala minikaardil. Püüame mitte teistele valvuritele silma jääda, et me ei peaks lisameetreid tasa tegema.

Mälu 2
"Aga kuidas mu suhkruga on?"

Kohtuge Steediga sadamas. Ta sai ka hästi läbi. Saame teada, et kubernerile mõeldud materjalidega kott oli valvurite käes. Eagle Vision võimaldab teil kiiresti märgata sihtmärke ja vaenlasi rahvahulgast. Neid saab ka märgistada, et mitte kahe silma vahele jääda, isegi kui nad peituvad hoonete taha. Selle parandamiseks piisab, kui vaadata paar sekundit nende suunas. Võtame kohe tantsijad tööle ja jälitame valvureid. Tüdrukud on suurepärane kate, pakkudes silmapaistmatut liikumist. Tantsijad võivad mööda vahekäike ehitavate valvurite tähelepanu kõrvale juhtida. Üks kord on piisav lisaülesande täitmiseks. Samuti ei tasu nende teenuseid pidevalt kasutada. Katusel liikumine on palju kiirem ja odavam. Valvur kohtub teatud härrasmehega, kes viiakse kapten Mendoza juurde. Kellad kuulutavad poomise algust. Viivitamata tormame eesmärkide poole. Kui nad peatuvad, eksime tantsijate seltskonna sekka ja jälgime tähistatud alalt lahkumata vestlust.

Pärast riputamist järgige kaptenit. Keelatud tsoonis ta kauaks ei jää – parem on sinna mitte sekkuda. Ainult siis, kui meiega pole tantsijaid, kes liikvel olevate valvurite tähelepanu hajutavad, et saaksime kaptenile järele jõuda ja ta selja tagant röövida. Esimesel juhul peate järgima kaptenit ja niipea, kui läheduses pole valvureid, sooritama varguse.

Me läheme ümber linnuse paremalt poolt, ujume seina äärde ja ripume küljeukse lähedale. Üks valvuritest tuleb pidevalt välja. Niipea kui ta sisse tagasi läheb, järgneme talle ja neutraliseerime mõlemad valvurid ükshaaval, hiilides tagant üles. Järgime ülejäänud vaenlasi läbi minikaardi. Läheme järgmisesse tuppa ja akna kaudu väljume. Olles hüpanud talale, tõmbame end ülemisest eendist üles, hüppame üle naabereendile, langeme alla ja hüppame järgmisele talale. Ronime üles astangule, ootame vaenlast ja kukutame ta alla. Minikaardil jälgime valvurite vaateid. Kui nad ära pöörduvad, peab teil olema aega end üles tõmmata ja kastidesse minna. Tulistajad jälgivad meid tähelepanelikumalt, aga kui sa korraks katte taga seisad, unustavad nad meid. Suundume tuppa ja tagastame koti. Pöörame paremale, hüppame vette ja kohtume Steediga muulil.

Mälu 3

"Härra Walpole, ma arvan?"

Jõuame kuberneri valdusse ja suundume lasketiiru. Tutvuge Woods Rogersi ja Julien Ducasse'iga. Enne Laureanoga kohtumist harjutame laskmist. Me tabasime kõik määratud sihtmärgid. Seejärel suhtleme Woodsiga ja käime uuesti läbi sihtmärkide, kuid nüüd piiratud aja jooksul. Enne seda on parem relvad täielikult uuesti laadida. Parima vaate saamiseks seisame umbes keskel. Pärast testi edukat läbimist suhtleme Julieniga ja järgime omanikke. Nad on meile ette valmistanud katsed, mille käigus peame sihtmärgid peidetud tera abil hävitama. Läheneme mis tahes sihtmärgile ja kasutame tera. Varjudes heinakuhja, ründame lähedalasuvat sihtmärki. Edasi seguneme hoone lähedal rahvahulgaga ja sealt lahkumata ründame sihtmärki. Ronime katusele, vaatame sihtmärgi poole ja vastavale nupule vajutades lööme selle hüppesse. Ja viimane asi: suundume kiiresti sihtmärgi poole ja jooksu pealt läbistame selle võimsa löögiga.

Duncan reetis palgamõrvarite vennaskonna ja otsustas ühineda templite poolega. Woodson tegeleb piraatide jälitamise ja hävitamisega ning Julien kõikvõimalike relvade müügiga: tavalistest teradest kaalukate kahuriteni. Anname kaardid ja kristallkuubiku kubernerile. Salajasel koosolekul initsieeritakse meid kõiki templiteks. Seejärel läheb ahi Lääne-Indias unustatud observatooriumi. Seal on midagi võimsat, mis võimaldab teil jälgida kõiki inimesi Maal. Templimeeste kätte sattus tark nimega Roberts, kellel on Tähetorni asukoha kohta väärtuslikku teavet. Kuni vestlus on lõppenud, röövime Woodsoni, Julieni ja Lauresne'i, jõudes neile tagant lähedale.

Mälu 4

"Mees nimega Sage"

Lisaks templimeestele pakub Roberts suurt huvi palgamõrvarile. Saadame liitlased Torrese majja. Kui palgamõrvarid ründavad, tapame ühe neist püstolilasuga. Püüame Torresest mitte kaugele minna, et vajadusel teda kaitsta. Tänu vastaste pingutustele õnnestub Targal põgeneda. Ajame teda taga. Lisaülesande täitmiseks peate ründama teda ülalt. Põgenik ise ronib sageli hoonete katustele. Kui ta laskub, on meil võimalus talle järele jõuda ja hüpe teha. Tihti vajutame vastavat nuppu, et mitte hetke käest lasta. Hea töö eest saame kuberneri autasu.

Mälu 5
"Kas on kaebusi?"

Olles arutlenud Steediga Observatooriumis asuva võimsa artefakti võimsuse ja selle müügijärgsete väljavaadete üle, läheme Sage'i juurde. Pärast piirangualasse tungimist hävitame üksikud valvurid. Tehke paksus rohus olles kindlasti kolm tapmist, vajadusel vastaseid vilega meelitades. Jõuame rohelisse tsooni, aktiveerime kotka nägemise ja jõuame kollasele sihtmärgile. Pärast selle neutraliseerimist otsime keha läbi ja võtame võtme.

Ronige trepist vasakul asuvast seinast üles. Ootame vaenlast ja kui ta läheneb, viskame ta maha. Liigume edasi mööda vasakut seina. Jälgime minikaardil olevaid valvureid ja püüame neid mitte maha jätta. Järgmise seinani jõudnud, ronime selle käru peale. Olles ukse lukust lahti teinud, leiame tapetud valvurid. Tark ei ole siin, kuid Torres saabus ja süüdistas meid tema vabastamises.

Mälu 6
"Hõbedane laevastik"

Koos ebaõnne sattunud sõbraga vabaneme köidikutest, vajutades näidatud nuppu. Seisame vahekäigu juures kastide lähedal, vilistame ja neutraliseerime läheneva vaenlase. Jookseme järgmisse kurvi, veendudes, et kaitse on kõige kaugemas asendis. Ja me ootame viimast vaenlast läbikäigust vasakul olevate kastide lähedal. Võtame oma asjad laualt ära.

Nüüd vajame laeva ja piraatide meeskonda. Tuleme tekile ja tegutseme oma äranägemise järgi – salaja või avatud lahingus. Teine võimalus on palju lihtsam ja kiirem. Esimene võimalus hõlmab nurkade taha peitmist ja valvurite marsruudi pikaajalist jälgimist. Iga laev sisaldab vangistatud piraate. Põhiülesande täitmiseks piisab kaheksateist inimese vabastamisest + viis täiendavat inimest. Liigume ühelt laevalt teisele mööda maste või vett. Pärast vabastamist liigume märgitud brigi juurde ja teostame selle hõivamise. Seisame tüüri juures ja läheme näidatud punkti. Me ei saa vastu panna laevade juhitavale flotillile. Seetõttu lahkume punaselt alalt esimesel võimalusel, tulistades korraga fregatte erinevatest relvadest. Ilmastikunähtusi jälgime minikaardil. Me läheme ümber taifuunide ja pöörame laeva ette tapalainetele vastu, et ületada need ilma vigastuste ja meeskonna kaotuseta.

3. osa

Mälu 1

"Uus kapten"

Adewale pole rahul Edwardi kapteniks edutamisega. Kompensatsiooniks pakume talle valida mis tahes ametikoht laeval. Ta nõustub korrapidajaga. Me kutsume briga "Jackdaw" - Edwardi lapsepõlvest pärit linnu auks. Adewale nõuandel läheme lähimale saarele toidu- ja veevarusid täiendama. Jätame laeva kalda lähedale ja ujume omal käel saarele. Tulistame püstolist ühe iguaani. Neid võib leida otse rannast. Me tapame ühe oceloti puu otsast hüppamisega. Saarel on palju langenud puid. Ronime ühele neist ja ootame saaki. Pärast kõigi nelja keha tapmist avaneb peamenüü. Valige "Käsitöö", tehke kabuur ja parandage tervist. Naaseme brigi, suhtleme Adewale'iga ja hankime püstoli.

Nassau, Bahama
september 1715

Mälu 2
"Avatud"

Kohtuge sõprade Edward Thatchi (Blackbeard) ja Ben Hornigoldiga. Mõlemad on piraadiühiskonnas kurikuulsad isiksused. Meie brig vajab veel värsket verd, nii et otsime kandidaate. Kõik need on minikaardile märgitud. Jõuame näidatud punktidesse, tegeleme valvuritega ja värbame piraate. Kolm tuleb pärast desarmeerimist tappa. Meil ei tohiks käes olla relvi, me võitleme rusikatega. Me ründame ründajaid ja klõpsame nuppu "Disarm". Olles meeskonna täiendanud, läheme võllapuu juurde. Valime tagant ja punasesse tsooni sisenemata sihime nööri ja tulistame selle pihta. Pärast valvurite hävitamist vabastame vangi ja naaseme kõrtsi. Räägime oma sõpradele Tähetornist. Nad on võimas artefakti leidmise idee suhtes skeptilised, eelistades käegakatsutavamat saaki - kulda.

Mälu 3
"Rööv ja röövimine"

Kasutades Beni toetust, läheme avamerele. Ta õpetab meile merelahingute põhitõdesid ja juba kahjustatud laevadele minekut. Vaatame läbi luukklaasi, leiame kuunari ja märgime selle. Kõigil purjedel tormame eesmärgi poole. Igal laeval on olekuriba, mis omakorda kuvab väikese punase riba. Kui mürsitamisega liialdada, siis laev upub ja siis saame ainult poole lastist. Kui te ei võta asja äärmusesse, vaid lõpetate tulekahju õigel ajal, võite tulla laevale lähedale ja alustada pardaleminekut. Sel ajal, kui piraadid üritavad vaenlase kuunarile kaableid visata, kasutame tüüri lähedal olevat falkonetti. Lisaülesande täitmiseks tuleb relvaga tappa kolm vastast. Liigume vaenlase laevale, tegeleme ülejäänud meeskonnaliikmetega ja teostame laeva hõivamise.

Pärast Jackdaw remonti jätkame röövirünnakuid kõigi samade kuunarite vastu. Ärge unustage, et silmaklaas aitab eelnevalt kindlaks teha, millist lasti laev veab. Lisaülesande täitmiseks peate hankima kakskümmend tünni rummi. Saanud vajaliku kaubakoguse, asusime teele Salt Key poole. Sildume muuli äärde, jookseme pingile ja hangime Jackdaw’le korraliku kere.

Mälu 4

"Musta lipu all"

Lähme metallikaevandamise juurde. Me leiame teleskoobi abil laevad, mis veavad meile vajalikku lasti. Vajame ka kolmkümmend kotti suhkrut. Laeva olekuriba kohal on veel üks väike riba. Pärast selle täitmist tõmbab kohale sõjalaev, et aidata kaubalaevu. Teda eristab erakordne valmisolek ja ta suudab tõrjuda kõige kurikuulsamaid piraate. Järgmine samm on rünnak sõjalaeva vastu. Varem või hiljem leiab ta meid üles. Jääradele me end ei puutu, laseme aktiivselt külgkahuritest ja seejärel laseme nõrkadele kohtadele falkonetist. Pärast laeva hõivamist pöördume tagasi Salt Key'i ja anname kohalikule ametnikule altkäemaksu, et halvast mainest vabaneda. Ostame "Jackdaw" jaoks veel ühe täienduse - pardarelvad. Seekord teeme seda laeva kajutist.

Mälu 5
"Suhkruroo saak"

James Kiddi toel läheme Peter Beckfordi mehe juurde, kes juhatab meid ühte paljudest istandustest. James pöörab paremale ja me läheme edasi ja aktiveerime kotka nägemise, et ära tunda advokaat Beckford. Hoiame distantsi ja ajame sihtmärki taga, vajadusel massiga segunedes ja põõsastesse peitu pugedes. Keelatud tsooni ei ole vaja üldse siseneda; vaatame advokaati ja niipea kui taimer ilmub, naaseme kiiresti "Koidu" juurde.

Tüüri juures seistes alustame vee peal sihtmärgi jälitamist. Keelualale sisenedes väldime kokkupõrkeid vaenlase laevadega. Teeme nendest kilomeetri jagu ümber, sest keegi ei tea, mis suunas nad ujuma julgevad. Lisaülesande täitmiseks ei tohi meid tuvastada. Sildume lähedalasuva muuli äärde jälitatava laeva taga. Meil on advokaadi juurde jõudmiseks aega täpselt viiskümmend sekundit. Kiirustame kiiresti esimese kella juurde ja neutraliseerime kaks peidetud teradega kaitset jooksu pealt. Keelame kella ja jõuame sihtmärgi lähedal asuvate põõsaste juurde. Märgitud tsoonist lahkumata jälitame advokaadi. Kui ta koos valvuriga laiali läheb, tema ees, jookseme teise kella lähedal asuvate põõsaste juurde. Pärast seda, kui advokaat joodikut noomib, ootame tema lahkumist ja teeme vaenlase kahjutuks. Ladu on lukus, seega läheme torni ja kotkanägemise abil arvutame välja võtme omaniku. Nagu ikka, peidame end valvuri marsruudil põõsastesse, meelitame teda vilega ja hävitame. Teeme lao uksed lukust lahti ja võtame peale suure koguse kaupa.

Mälu 6
"Hea kaitse"

Enne missiooni alustamist ostame "Jackdaw" täiuse - rasked kahurikuulid pardakahurite jaoks. Laskemoona saab osta sadamas asuvatelt sadamakaptenitelt. Koos Blackbeardiga asusime La Arca del Maestro laeva otsima. Jõuame punasesse tsooni ja läheme kohe rohelisse. Sellist kolossi mitte märgata pole lihtne. Selle vaateväli ulatub sadade meetriteni. Küll aga kasutame silmaklaasi ja märgime kuuekümnenda taseme lahingulaeva. Hoiame temast distantsi ja juhime jälitamist, põrkumata kokku teiste vaenlase laevadega.

Meist eespool ründab laeva Charles Wayne – Blackbeardi vana tuttav. Fiasko läbi elanud "La Arca del Maestro" pöörab kogu oma jõu ka meie vastu. Kõigil purjedel liigume territooriumil ringi, vältides mördikahjustusi. Tänu suurele kiirusele suudame lasketsoonidest õigel ajal lahkuda. Peagi saabuvad Hispaania laevad. Me hävitame kaks raske südamikuga. Selleks ujume vastastele lähemale ja sihikuta laseme pardakahuritest. Veel kaks laeva tuleb hävitada ühe pardarelvade löögiga. Jätame vaenlastele minimaalse tervise. Mida kauem hoiame sihtimisnuppu all, seda tihedamalt südamikud lendavad. Võttes sihikule, tulistame peaaegu kohe, et katta võimalikult suur ala ja tabada mitut vaenlast.

Sel ajal, kui me võitlesime, õnnestus põhilaeval põgeneda. Ja ta läks saarele, mis kontrollib Julien Ducasse'i.

Mälestus 7

"Üksik hull"

Meeskond otsustab üksmeelselt Cove'i rünnata. Seal asub ka Ducasse. Kui sa ta tapad, siis teised templid ei tea, et me oleme veel elus. Ujume lagunenud hooneni ja ronime mööda seintel ja puidust kaitserajatisi püsti. Džunglis olles läheme mööda rada, neutraliseerides vaikselt üksikuid vaenlasi. Jõudnud kogu rühmani, liigume mööda vasakpoolset põõsastikku. Ronime puu otsa ja liigume mööda seda järgmisse tsooni. Nüüd läheme paremale poole. Kui tornis olev laskur ära pöörab, hüppa kiiresti üle kivi ja välju rajale, mis viib meid rannikule.

Ranniku lähedal on meil vabadus tegutseda oma äranägemise järgi. Kuid sellegipoolest püüame mitte äratada liigset tähelepanu ja jõuda laevale ilma valvuriteta. Ronime laeva ahtrisse, tegeleme vaenlastega ja lahkume lõpuks Ducasse'ist. Lööme ta pikali või lükkame pärast vasturünnakut. Seejärel ronime kiiresti mõnele mäele ja hüppega tapame peidetud teradega vaenlase.

Praegu

Olivier tahab meid näha. Lähme Melaniele järgi lifti. Läheme kokpitti, ühendame kommunikaatori abil ja valime viieteistkümnenda korruse - juhtkonna. Bossid plaanivad luua filmi Edward Kenway elust. Sellega seoses palutakse meil mitte kõhelda avada kõik tähetorniga seotud mälestused.

Lifti naastes võtab meiega ühendust John IT-osakonnast. Ta palub ühe töötaja arvutist talle kahjutu faili hankida ja kullerile anda. Laskume teisele korrusele ja kommunikaatoril olevast minikaardist juhindudes jõuame kolleegi kabinetti. Läheneme tema töökohale ja võtame ühendust Animusega. Häkkimiseks on vajalik, et meie juhitav punkt oleks rohelises ringis. Kõik jooned ei lõpe rohelise ringiga. Palli pöörates arvutame välja joonte ahela, mida mööda jõuame rohelise ringini. Seejärel keerame sellel oleva punkti lahti ja laadime alla vajalikud andmed. Lahkume viieteistkümnendale korrusele - saali. Läheme registratuuri ja edastame andmed kuller Rebeccale. Olles töötanud mõrvarite heaks, naaseme oma töökohale ja jätkame Edwardi elu uurimist.

4. osa
Suur Inagua

märts 1716
Mälu 1
"Vana-vana laht"

Laht on täis saladusi ja saladusi. Jõuame Jamesile järele ja järgneme talle džungli sügavusse. Ronime terasele ja suhtleme sellega. Aseta vari kivide peale vastavalt pildile. Hüppame alla ja kaevame aarde välja. Sellega üllatused ei lõppenud. Jõuame koopasse, läheme üles ja leiame end majast. Trellide taga on ülikond. Viis lukku – viis võtit. Ühe võtsime Ducasse’ist, ülejäänud neli tuleb ise üles leida.

Läheme muuli poole ja kohtume Jamesiga. Ta lubab Observatooriumist lähemalt rääkida ja lepib täpselt kahe nädala pärast Yucatanis kokku uue kohtumise.

Mälu 2

"Miski pole tõsi..."

Läheme avamerele ja kajutisse. Kaalume oma autopargi tööde korraldamise kaarti. Avame "Suurbritannia lõunakolooniad", valime "Esimene juhtum" ja saadame missioonile ühe flotilli kolmest laevast. Kõik need on 100% tõenäosusega edule määratud.

Olles maandunud kaldale, otsime paremalt poolt rahnu taga asuva rinnakorvi. Ronime seina äärtele, peidame end põõsastesse ja hetke üles võtnud lööme mõrvarid ükshaaval ilma ühegi relvata välja. Ronime vaatepunkti, sünkroniseerime ja hüppame vette. Põõsastesse peitu pugedes lööme ilma relvi kasutamata välja viimase tee ääres seisva palgamõrvari. Liigume mööda rannikut ja teisest otsast leiame teise rinnakorvi.

Vasakule hoides jõuame kontrollpunkti. Möödume veel mõnest punktist, jätkates liikumist mööda vasakut külge. Lahtisele alale jõudnud, pöörame vasakule ja ronime mööda kaldseina üles. Neutraliseerime kõik kolm palgamõrtsukat ja otsime läbi kolmanda rinnakorvi. Hüppame edasi, põõsastes ootame hetke, mil kaks ära pööravad, ja ükshaaval neutraliseerime. Liigume mööda oksi nooleni. Parem on teda mitte puudutada, vaid liikuda kohe paremale poole ja mööda minna kõigist järgnevatest vastastest. Enne Jamesi jõudmist pöörame vasakule ja jookseme hoone juurde. Sellest paremal on rind – me otsime selle läbi.

Mälu 3
"Targa kohutav saladus"

Nagu selgus, on James palgamõrvarite vennaskonna liige. Pärast vestlust A-Tabaiga - palgamõrvarite mentoritega, järgime Jamesi. Ainus, mis Edwardile mõrvarite juures meeldis, oli nende Creed – "Miski pole tõsi, kõik on lubatud." Kui sild kokku variseb, klammerdume vasakpoolse seina äärte külge. Liigume paremale, haarame klotsist, mis meie raskuse all alla kukub. Jätkame Kiddile järgi jooksmist. Peate ka ujuma. Pärast sukeldumist järgime õhuskaalat. Ronime üles ja hakkame mõistatust lahendama. Ronige rohelisele plokile ja kukutage see sinisesse piirkonda. Haarake keskhoovast ja tehke üks päripäeva. Külgmehhanismidel on veel üks värvitu plokk. Me rippume nende küljes ja tõstame punased ja sinised klotsid üles. Pöörake hooba uuesti, kuni punase ploki alla jääb punane ala. Langetame punase ploki, mille järel avaneb üks ustest. Langetame sinise ploki haljasalale. Pööra hooba ja tõsta klotse nii, et sinine jääb vasakule ja roheline paremale. Pöörake hooba ja sobitage klotsid neile värviliselt vastava ala järgi.

Uste taga on Tarkja pea kuju. Edward tundis ta ära kui meest, kelle templid olid vangi võtnud ja kes hiljem põgenes.

Mälu 4
"Arvuline paremus"

Mõrvarite laagrid olid templite kontrolli all. Nad püüdsid kinni ka meie meeskonna piraadid. Saame relva - puhumistoru, mis võimaldab tulistada kahte tüüpi noolemängu - unerohtude ja berserkeri mürgiga. Esimene tüüp keelab vastased mõneks ajaks. Sellest ajast piisab, et joosta uinuva vaenlase juurde ja lõpetada ta. Teist tüüpi noolemängud võimaldavad jällegi piiratud aja jooksul vaenlasi meie poolele veenda. Sihime, tulistame ja laskume alla. Veel kaheksa panime samamoodi magama. Berserkeri mürki on kõige parem kasutada kõrgetasemeliste laskurite vastu. Mõnel juhul peate tegutsema kiiresti: kui vangid hukatakse, kasutame puhumistoru. Otsime laipu, et noolemänguvarusid täiendada.

Pärast vajaliku arvu vangide vabastamist jälgime orjakaupleja Laurence Prince'i. Naastes "Jackdaw" juurde, tõuseme tüüri juurde ja läheme välja avamerele.

5. osa

Nassau, Bahama
jaanuar 1717

Kuberner Torres kavatseb Kuuba kindlust külastada ja kogutud kullale isiklikult järele tulla. Enne lähetuse alustamist ostame laevale parendusi - mördisüdamikke. Keha tugevdamine ei sega. Vajalikud materjalid saad kätte vaenlase laevu rünnates. Laskemoona, nagu mäletame, ostetakse sadamas asuvate sadamakaptenitelt. Samuti saab väärtuslikke tuumasid lahingus hankida laevu hõivates.

Mälu 1
"Fortsid"

Olles kindlusele lähenenud, hävitame vaenlase laevad ja linnuse kindlustused. Viimaste vastu kasutame mördi tuumasid. Järgmisena sildume märgitud alal linnuse lähedal. Läheme trepist üles, ronime mööda seina üles ja võttes peidetud tera välja, tegeleme jooksu pealt ametnikuga. Ronime veelgi kõrgemale, liigume peakorterisse, kus kohtume Torresega. Pärast ööd, mil Tark põgenes, kuulutasid templid välja preemia põgeneja tabamise eest. Kindluses olev kuld on Laurence Prince'ile, kes hoiab Salvei käes. Kuberner aitab selle välja osta.

Mälu 2
"Rändav kaupmees"

Kingstonisse jõudes ostame kaupmehelt suitsupomme. Kohtume Adewale'iga ja arutame tehingu üksikasju. Läheduses märkame Kiddi, kes tuli siia vaid ühe eesmärgiga – tappa Prince ja Torres. Me veename teda selle ettevõtmisega viivitama. Kõigepealt peate veenduma, et Salvei on ohutu. Olles veidi edasi liikunud, pöörame paremale, aktiveerime kotka nägemise ja märgime sihtmärke. Me järgime neid, püüdes mitte läheneda. Seame vastu trepil olevaid valvureid, kasutame suitsupommi ja tegeleme nendega kiiresti. Kui sihtmärgid piirangualast lahkuvad, jookseme heinaga käru juurde, kasutame suitsupommi ja neutraliseerime veel kaks. Alla laskununa ronime maja katusele ja hävitame noole. Lisamissiooni sooritamiseks on kogu marsruudil piisav arv laskureid.

Jätkame Prince'i ja Torrese jälgimist. Järgmises läbipääsus on kaks valvurit. Kasutame suitsupommi ja neutraliseerime need. Peagi ilmub kuulamistsoon. Tungime piirangualasse läbi aia vahe. Peidame end põõsastesse ja valvurite liigutusi jälgides pürgime märkamatult eesmärkide poole. Neid juhtides ronime järgmise maja katusele. Tegeleme laskuriga ja hüppame piirangualal heinaga kärusse. Tehing kukkus läbi, kuna Laurens märkas, et me jälgime meid. Olles tegelenud valvuritega, otsustab James orjakaupleja tappa. Seda ei saa lubada, nii et kiirustame poissi taga ajama. Jõuame talle järele ja lööme ta maha. Oleme ennetavad, kui Kidd hakkab katuselt maapinnale laskuma. Sel hetkel vajutame sagedamini nuppu "Knock down".

Mälu 3
"Meeste sõprus"

Ostame kaupmehelt mõlemat tüüpi puhumisnoolemänge. James ootab meid veski katusel. Ronime sinna labade vastasküljelt. James polnud üldse James, vaid mingi tüdruk. Kuid sellest hiljem lähemalt, kõigepealt peate Sage'i vabastama. Hüppame heinakuhja ja jõuame piirangualale. Olles tihedas rohus, laseme berserkerimürgiga noolemänge suurte valvurite pihta. Laseme tornidel asuvate laskurite juures unerohuga noolemängu. Kui laskemoona pole piisavalt, otsime läbi neutraliseeritud vaenlaste surnukehad. Peamine ülesanne on keelata kolm kella.

Kohtume tüdrukuga väravas. Ta aitab meil häärberi territooriumile pääseda. Me läheme ümber maja vasakul küljel. Võsas olles tõmbame valvurite tähelepanu ja neutraliseerime nad lähemale jõudes. Midagi hullu ei juhtu, kui meid ikka märgatakse. Olles alistanud vastased, ronime värava kõrval asuva maja seinal oleva trepi abil katusele. Hüppame häärberi taga asuvasse heinakuhja. Jõuame lehtla juurde, lülitame sisse kotkanägemise ja tapame Laurence Prince'i.

Sage Roberts keeldub meiega kaasa tulemast. Veelgi enam, ta tulistas kella ja kõik valvurid jooksid müra peale. Sellise numbri vastu me võidelda ei saa. Hüppame vankrilt puu otsa ja jätkame jooksmist mööda kõrgeid kohti edasi, vältides kokkupõrkeid. Pärast punasest tsoonist väljumist jõuame näidatud punkti ja peidame end heinaga kärusse. Eriti uudishimulikud võivad tulla ja heina sisse pista. Neutraliseerime need kiiresti. Suhtleme Mary Reediga – tüdrukuga, kes peitis end James Kiddi varjus.

6. osa

Nassau, Bahama
jaanuar 1718

Inglismaa kuningas teatas kõigile piraatidele armuandmisest tingimusel, et nad allkirjastavad vastava lepingu. Pole enam kaugel päev, mil väed saarele jõuavad. Jälgime Blackbeardit ja arutleme saart haaranud haiguse üle. Uppunud Hispaania laevadelt saab rohtu, aga selleks vajame tuukrikella. Selle hind on 5000 reaali. Vajaliku koguse saab kokku näiteks saarel kaste (igast 100-500 reaalist) otsides, vaatepunktides maastikuga eelnevalt sünkroniseerides või merel laevu röövides (suhkrut ja rummi müües). Ostame sadamakaptenilt tuukrikella.

Mälu 1
"Ravimite järele sukeldumine"

Kohtume sõpradega Hispaania laevade uppumispaigas. Beardi juhtimisel otsustas ka Steed hakata piraadiks. Ujume rusude juurde, sildume ja langetame sukeldumiskella. Pärast sukeldumist otsime kõigepealt läbi kolm kasti. Pöörake tähelepanu õhutünnidele. Ujume üles ja suhtleme nendega, et õhuvarusid täiendada. Avame vasakpoolse laeva pardal oleva luugi. Avame rinnakorvi, võtame ära ravimipudeli ja ujume läbi vaba käigu. Ärge unustage ujuda õhutaskusse, vastasel juhul pole meil aega väljapääsuni jõudmiseks. Tugev veejuga viib meid edasi. Püüame küljelt küljele liikudes mitte takistustesse põrgata.

Saame välja lagendikule, ujume põhjas olevate vetikate juurde ja liigume kiiresti paremal küljel olevate rusude juurde. Ujume neist läbi, keerame uuesti paremale ja merevetikate sisse peitu pugedes liigume edasi järgmise rusu juurde. Lahkume teiselt poolt ja ujume kohe kella põhja, et võimalikult kiiresti pinnale tõusta. Lisaülesande täitmiseks ei tohi haid meid hammustada. Ravim osutus rikutuks, nii et peate seda mujalt otsima, enne kui Blackbeard meeleheitlikele tegudele läheb.

Mälu 2
"Saatana advokaat"

Enne lähetuse algust ostame suitsupomme. Thatch ei oodanud ja otsustas Inglise fregatti rünnata. Me läheme Blackbeardi otsimisel määratud punkti. Teel peate päästma viis ellujäänut. Ees on piiranguala ja üsna võimsad vaenlase laevad. Kui te pole oma võimetes kindel, on parem neist mööda minna. Jõudnud rohelisse tsooni, avame kaardi ja suundume kesksaare poole. Jätame laeva muuli äärde, ujume kaldale ja aitame sõbral kuningliku kaardiväe vastu võidelda. Tapame neist kolm, olles neid eelnevalt suitsupommiga uimastanud. Võitnud, võtame Beardi laeva kontrolli alla.

Ebapiisavalt tugevat kere ja aluse aeglust kompenseerivad kolmekordse salve võimsad pardarelvad. Enne lahingulaevale lähenemist vältige mörtidelt kahju saamist. Püüame end positsioneerida nii, et pardakahuritest pidevalt lende tekitada. Pärast vaenlase liikumatust ujumist me tema juurde ja võtame ta pardale. Liigume mööda masti teisele poole ja hüppame vette. Tõuseme tekile ja tegeleme kapteniga.

Mälu 3

"Charlestoni piiramine"

Enne lähetusega alustamist ostame noolemängu unerohuga. Steed sai oma brigi ja läks meresid vallutama. Thatch võttis kohalikud elanikud pantvangi ja nõuab Charlestoni võimudelt narkootikumide näol lunaraha. Ta saatis ka oma inimesed kuberneri juurde läbirääkimistele, kuid nädal on möödas ja neilt pole ikka veel uudiseid. Me jälitame kahuripaati piirangualal. Pole vaja kohe tema järel ujuda. Parim on hoida vasakule, et mitte valgustada vahitornide ees. Suurema manööverdusvõime huvides liigume minimaalse kiirusega.

Peatunud, väljume pardalt ja jõuame piirangualale, kus asub kelluke. Hüppame heinakuhja ja neutraliseerime vaikselt vaenlase. Vilista seda, kes möödub. Ülejäänuid ei saa puudutada, vaid lihtsalt minge kella lähedale, keelake see ja pöörduge tagasi laeva.

Jõuame püssipaadile järele ja jätkame tema järel. Teist korda maandununa jookseme mööda muuli, siis keerame paremale ja laseme unerohuga noolega tuuletorust krokodilli pihta. Eemaldame kiskjalt naha, ronime üles ja liigume mööda rihve paremale. Tuleme vette, jälgime teist krokodilli ja paneme ta magama. Pärast teisele poole liikumist neutraliseerime kaitsed või läheme neist ümber, ronides üles vasakul pool asuvatest kastidest. Jõuame järgmise punktini. Kui valvurid nõustuvad, läheb üks neist paremale. Hüppes hävitame kohe kaks seina ääres ja tegeleme kolmandaga. Ronime mööda seina, laskume alla ja läheme uuesti üles. Liigume surnuaeda, kus põõsastesse peitu pugedes suundume kuulamisalale. Peate üsna palju läbima, pärast mida tormame kaptenit taga ajama. Sel hetkel, kui hakkame aeglustades alla libisema, vajutame hüppenuppu. Seejärel läheme aja säästmiseks valvurite ümber mitte paremal, vaid vasakul. Tarnime Beardi laevale ravimid ja nende sünteesiks vajalikud koostisosad. Peame saarele tagasi pöörduma ilma Thatchita.

Praegu

Olivier ootab meid oma kabinetis. Jõuame lifti ja tõuseme viieteistkümnendale korrusele. John võtab meiega vastuvõtus ühendust. Avage kaart ja minge kaamera juhtimisruumi. Ühendame süsteemiga ja hakkame häkkima. Joonised graafikute all: 2 - 5 - 7. Olles vestlust pealt kuulanud, lahkume ruumist, pöörame vasakule ja jõuame akna juurde. Liftiga jõuame Olivieri kontorisse, läheneme tema töökohale ja murrame arvutisse. Tõlgime sinise punkti vasakult küljelt paremale, vältides joonte punaseid alasid. Pärast kõigi kirjade lugemist läheme välja registratuuri ja sõidame liftiga alla fuajeesse, kus nagu ikka, edastame andmed kullerile. Naaseme oma töökohta ja ühendame Animusega.

7. osa

Nassau, Bahama

juuli, 1718
Mälu 1
"Me nõuame läbirääkimisi"

Saabus päev, mil kuninglikud väed sisenesid Nassau maale. Kuninga soove järgides kutsus kapten Woods Rogers kolme piraati läbirääkimistele. Ben Hornigold oli ainus vabatahtlik. Aktiveerime kotka nägemise ja märgime kõik peamised sihtmärgid. Kommodor Chamberlain on agressiivne ja usub, et piraadid tuleks kohe üles puua. Hoiame distantsi, kuid ei lase jälitatavat silmist. Liigume mööda majade katuseid, hävitades kiiresti püssimehed. Väljakule jõudnud hüppame heinaga kärusse. Meelitame ühe valvuri vilega, neutraliseerime ta ja jõuame kiiresti teisele järele. Ronime maja vasakul küljel olevale katusele. Hävitame noole, liigume teisele poole ja hüppame heinakuhja. Kui seltskond meist möödub, nihkume vasakule poole ja majade vahelt möödudes tõuseme kõrgemale. Peidame end värava ette põõsastesse ja ootame, kuni sihid kindlusesse lähevad.

Liigume mööda seina vasakule. Hüppame üle ühelt puult teisele ja päris lõppu tuleb sein väikeste äärtega. Ronime üles, liigume vasakule, uuesti üles ja rippudes rippudes viskame vaenlase alla. Nüüd liigume paremale, tõuseme veelgi kõrgemale ja kukutame äärikult alla kaks kaitset ükshaaval. Hüppes hävitame kaks pahaaimamatut vaenlast. Hüppame heinaga kärusse hoone lähedal. Neutraliseerime läheduses asuva valve. Nüüd hoolitseme kella eest. Kõigepealt jälgime vaenlaste liikumist minikaardil. Olles hetke üles võtnud, jõuame kella lähedale ja lülitame selle välja. Jäädes siiski märkamatuks, jõuame Chamberlaini plaanideni ja võtame need ära. Vajadusel saab põõsasse peita. Piraatidel on veel aega mõelda, kuid igaüks on juba ise otsustanud, mida teha.

Mälu 2
Püssirohu süžee

Inglise flotill blokeerib kõik Nassaust väljuvad marsruudid. Ainus viis sellest läbi murda on teha tulemärk ja saata see blokaadile. Wayne saab vaigu ja meie saame püssirohu. Ostame igat tüüpi noolemänge. Kõik püssirohuga punktid on tugeva valve all. Tornide laskurite ja suurte vastaste vastu kasutame noolemängu berserkeri mürgiga. Kokku peate tabama kümmet sihtmärki mis tahes tüüpi nooleviskega. Teine lisaülesanne on tappa ükshaaval segamatult neli valvurit. Selleks leiame nõrgimad vaenlased (ilma pättide ja kapteniteta) ja tegeleme nendega.

Mälu 3
"Saage kommodoorist lahti"

Chamberlain ikka ei peatu. Ta annab kuberner Woods Rogersi teadmata käsu piraadilaevad uputada. Jälgime valvureid, kes juhatavad meid galeoni, kus on Chamberlain. Aktiveerime kotka nägemise ja märgistame sihtmärke. Peidame end põõsastesse, neutraliseerime vaenlase ja läheme vasakule poole. Ronime maja katusele, liigume edasi ja lööme unerohuga noolega tuuletorust noolt. Pärast piirangualalt lahkumist jätkame jälitamist maas ja kui midagi juhtub, siis peidame end põõsastesse.

Trepist alla minnes peidame end paksu rohu sisse ja ootame, millal pätt kohtub. Meelitame teda vilega ja tapame. Edasi hoiame paremale poole ja põõsastes olles tegeleme telkide juures kolmanda valvuriga. Jõuame paremalt poolt rannikule ja jõuame laevale. Tõuseme ahtrisse. Chamberlain kõnnib ringis ahtrist teki keskele. Hävitame kaks vastast astangult, ronime masti ja ootame sihtmärki. Me ründame Chamberlaini hüppeliselt.

Mälu 4

"Kaubamärk"

Kontrollime laskemoonamörtide ja pulbritünnide varusid. Alustame blokaadi murdmise plaani elluviimist. Oleme tulemärgiga kaasas ja kaitseme seda vaenlase rünnakute eest. Alustame rünnakut mördi salvaga. Nende abil on vaja uputada kolm laeva. Britid on nõrgad, nii et peamine on löök õigesti arvutada. Mördid lasevad viitega, seda arvestame lasketsooni tähistamisel. Kui tulemärk satub blokaadi, saavad kaks laeva märgatavat kahju. Vältides mörtide laskealasid, tekitame ühele laevale pardalemineku seisukorrale kahju. Ujume selle lähedale, aeglustame kiirust, pöörame tagasi ja viskame püssirohutünne, kuni hävitame laeva täielikult. Lahkume territooriumilt, tormades täispurjes näidatud punkti.

8. osa
Suur Inagua

oktoober 1718
Mälu 1
"Teadmata kahju"

Enne missioonile asumist tugevdame laeva kere ja hangime rasked kahurikuule ja laskemoona mörtide jaoks.

Blackbeardilt saame teada, et Sage Roberts on "Princessi" pardal. Märkame rahva hulgas kahtlast inimest. Vajadusel jälitame teda nurga taha peitu või inimeste sekka eksides. Võõras osutus petturiks, kes töötas Musthabet jahtival ekspeditsioonil. Hoiame pidevalt vasakule ja ei lahku pealtkuulamistsoonist. Teel peate tapma neli valvurit. Kõik need asuvad mugavalt kogu trassi ulatuses põõsaste läheduses.

Võõras annab märku rünnata. Jõuame kiiresti "Jackdaw" juurde, tõuseme rooli ja koondame kogu oma tähelepanu lahingulaevale. Teostame mürskudest ja lähemale jõudes külgkahuritest raskete kahurikuulidega. Arvestame kahju, kuna lisaülesande täitmiseks tuleb laev eranditult raskete kahurikuulide abil pardaseisundisse viia. Pardalemineku ajal saab Thatch tõsiselt vigastada ja seejärel üldse surma. Meid visatakse üle parda. Meil õnnestub "Galka" juurde ujuda ja ohtlikult territooriumilt lahkuda.

Mälu 2
"Nartsissistlikud lollid"

Ostame "Jackdaw" modifikatsiooni - "Täiustatud ram". Jäädvustame Cabo de Cruzi kindluse – ühe missiooni alguspunktile kõige lähemal asuvatest.

Teavitame Wayne'i Blackbeardi surmast. Ta tundis huvi tähetorni vastu ja ütles, et "printsess", kes kannab Salvei Robertsit, töötab Royal Africa Company heaks. Jälgime galeoni Wayne'i – ta juhatab meid nagu fregatti "Kuninglik Aafrika". Jätkame liikumist liitlase vasakul küljel. Kui järgite fregatti, peate kas manööverdama või pulbritünnid õigel ajal maha laskma. Peagi muutub Wayne'i galeon kasutuskõlbmatuks ja me peame kõik inimesed oma laevale viima. Kindlus kasutab oma relvi ja külgmissioon viiakse automaatselt lõpule. Me kiirendame ja rammime vaenlase fregatti. Pärast piisava kahju tekitamist võtame ta pardale. Tegeleme vajaliku arvu vastastega, ronime keskmasti üles ja jõuame mööda külgtrosse lipu juurde. Jack Rackham oli reetur. Ta veenis kõiki inimesi enda poolele ja me jäime lagunenud laevale, kes ei saanud merel liigelda.

Mälu 3

"Kõrval saarel"

Nädalad möödusid. Edward ja Wayne sattusid kõrbele saarele. Nendevaheline vaen süvenes iga päevaga. Wayne oli mõistust kaotamas ja muutumas üha enam hulluks. Ta varastas meie saadud toidu ja kadus kiiresti džunglisse. Ronime vaatepunkti ja sünkroniseerime maastikuga. Möödume sügavale saarele, liigume mööda paremat külge ja piki oksi jõuame Animuse killuni. Must panter tiirleb siin kuskil ringi. Me ründame seda ülalt ja eemaldame naha. Aktiveerime kotka nägemise, et kiskja kiiremini üles leida. Läheme kaugemale ja tuleme siia ikka ja jälle tagasi, kuni saame vajaliku koguse nahku.

Jõuame Wayne'ile järele, ronime tema juurde mööda vasakpoolseid servi, sünkroniseerime end maastikuga ja teeme usuhüppe. Me läheme allavoolu. Liigume mööda kõrgpunkte, muidu võid krokodilli lõugade vahele kukkuda. Taas, olles Wayne’ist mööda saanud, liigume ühest kattest teise, kui ta valmistub pommi viskama. Möödume hävinud ülekäiguradast. Otsustavaks saab kolmas ja viimane kohtumine. Ringime paremalt poolt, liigume ikka edasi, kui vaenlane pommi viskab. Wayne'i lähedal on vaatepunkt – ronime selle peale ja teeme rünnaku. Muidugi ei tapa Kenway Wayne'i. Ta on ju ainuke, kes meid ei reetnud ja jäi oma eluvaadetele truuks.

9. osa

Suur Inagua
mai, 1719

Lühikest aega suutis Rackham laeva ja meeskonda juhtida. Kaks kuud pärast meie hulgast lahkumist roomas ta Nassausse kuningliku armu saamiseks. Mary ja Adewale tegid suurepärast tööd. Nad leidsid saare, kus me oleme, ja päästsid meid.

Mälu 1
"Kujutage ette"

Aafrika seltskonna mees ütleb meile, et ta pole printsessi kaks kuud näinud. Hornigold ja Rogers olid temast huvitatud. Me läheme neid otsima. Enne piirangualale sisenemist ostame noolemängu berserkeri mürgiga. Tulistame neid suurte vastaste pihta ja hävitame seeläbi vajaliku arvu neid. Lülitame esimese kella välja, jõuame teise juurde ja lähedal asuvatesse põõsastesse peitudes lülitame sisse kotka nägemise. Eesmärgid on majade vahel – märgime need ära. Pärast seda, kui nad hakkavad liikuma ja eemalduma, kahjustame teist kellukest.

Jälgime Hornigoldi ja Rogersit, kuulates pealt nende vestlust. Kõik templid viisid läbi standardse vereloovutamise protseduuri. Tähetornist saab inimest jälgida alles pärast tema vere asetamist spetsiaalsesse anumasse. Sihtmärgid kohtuvad Torresega piirangualal. Me läheme nendega paralleelselt mööda tara. Enne nurgale jõudmist tuleb veel territooriumile tungida. Võsa lähedal neutraliseerime vastased. Läheme angaari, ronime käru üles ja tapame vasakpoolse noole. Jõuame järgmisesse angaari ja lõpetame pealtkuulamise. Piraadid on printsessi kinni püüdnud. Hornigold saatis oma mehed Tarkale järele. Hävitame valvurid ja lahkume ohtlikult territooriumilt või kasutame võitluseta peitu suitsupomme.

Mälu 2

"Usaldus on teenitud"

Lahkume Aafrika randadele ja hävitame viis vaenlase laeva. Sildume rannikul ja jõuame valvurite eest põõsastesse peitudes näidatud punkti. Ronime kännu otsa, klammerdume puuoksa külge ja hüppame üle värava. Kohtume Sage Robertsiga. Hornigoldi meestel Burgisel ja Cochramil pole aega Hornigoldi Robertsi põgenemise eest hoiatada.

Hargnemisel minge vasakule ja peitke end seina lähedal asuvatesse põõsastesse. Vile kahe valvuri meelitamiseks ja nendega tegelemiseks. Pärast värava läbimist varjume heinaga kärusse ja teeme kahjutuks meie kõrval seisva vaenlase. Siia tuleb veel kaks. Niipea kui nad ära pöörduvad, läheneme neile ja tapame nad ära. Peidus vasakul põõsastesse. Ootame patrulli ja jälle, niipea kui vaenlased ära pööravad, jookseme kohale ja tegeleme nendega. Läheme üles kaljule ja jookseme kohe noolte juurde, kes piraate silmapiiril hoiavad. Me tapame nad, tegeleme ülejäänutega ja vabastame pantvangid. Ronime tulistaja positsioonile. Me neutraliseerime vaenlase ja hüppame teiselt poolt maha. Liigume mööda kaljujärku järgmisesse hukkamispaika. Püüame tegutseda vaikselt nii kaua kui võimalik. Põõsastesse peitu pugedes ja vilistades tõmbame valvurite tähelepanu. Jookseme noolte juurde ja hävitame need kiiresti.

Alla on kaks teed. Laseme vasakust nõlvast alla ja jookseme vasakule. Olles tõestanud, et oleme majade taga, liigume edasi, peitudes põõsastesse ja tehes vaenlasi ükshaaval kahjutuks. Ronime viimase maja katusele. Aktiveerime kotka nägemise, märgime sihtmärgid ja ootame. Nad hajuvad korraks laiali ja niipea, kui nad on taas kõrvuti, sooritame hüppel topelttapmise. Robertsi inspireerivat kõnet vaadates. Tänu oma kõnelemisoskusele tunnevad meremehed Salvei juhina ära ja temast saab kapten.

10. osa

Müsteeriumid

september 1719
Mälu 1
Musthabeme gambiit

Enne ülesandega alustamist omandame noolemängu unerohu ja berserkeri mürgiga.

Tark oli nõus Tähetorni koordinaadid ära näitama, kuid esmalt peame aitama tal saada templivere proovidega kristallkuubikuid. Pärast kohtumist läheme rohelisse tsooni ja mööda lahte seilanud leiame Portugali laeva. Meie ülesanne on tema lipp märkamatult varastada. Hüppame vette ja purjetame ümber laeva tüürpoordi. Ronime mööda vanti (vertikaalne käik), samal ajal kui keegi ei näe, ja mastist üles. Neutraliseerige mõlemad laskurid unerohuga. Ronime masti tippu ja langetame lipu. Teeme hüppe vette ja ujume "Jackdaw" juurde.

Keegi ei hakka meid Portugali lipuga kahtlustama. Aeglustame kiirust ja läheme ettevaatlikult ümber vaenlase laevade. Jõudnud rohelisse tsooni, leiame kindla laeka, milles ilmselt on see, mis Robertsit huvitab. Hüppame vette ja ujume rinna lähedal asuvasse torni, hoides rannikust distantsi. Eriti jälgime laskurit tornis. Märkamatult purjetame temast mööda ja peidame end kiiresti torni alla põõsastesse. Vilista läheduses olevaid valvureid. Olles nendega toime tulnud, ronime torni ja hävitame laskuri. Otsime läbi rinna, mis osutus tühjaks. Me pöördume tagasi "Jackdaw" juurde.

Nagu varemgi, ei tohiks keegi meid märgata. Aeglasel kiirusel läheme mööda laevu paremalt poolt ümber. Auhind on galeonis. Hüppame vette, ujume paremalt poolt kaldale ja peidame end kivide lähedal asuvatesse põõsastesse. Järgime valvureid selja taga ja torni lähedal. Kui nad hakkavad eemalduma, ronime mööda kive, siis puu otsa ja mööda oksi jõuame torni. Pärast kahe tulistaja korraga tapmist pöörame ringi, läheme mööda oksi vasakule ja järgneme patrullidele. Olles hetke üles võtnud, läheme kiiresti alla ja varjume põõsastesse. Läbipääsu juures on valvurid, nii et keerame vasakule ja laskume kaldale. Ootame uppunud laeva vööris. Üksainus valvur liigub pidevalt siia-sinna. Neutraliseerime selle unerohuga noolemänguga. Jookseme mööda nina, hüppame alla ja peidame end torni alla põõsastesse. Kõik kolm läheduses viibivat valvurit seisavad seljaga meie poole, nii et ronime rahulikult torni ja tapame püssimees. Jälgime kaptenit ja kui tal on teki keskele minna, kasutame benjit, et pääseda üle galeoni ja tappa sihtmärk õhust. Alles pärast kõigi vaenlase laevade hävitamist jõuame määratud punkti.

Mälu 2
"Mõrv ja kaos"

Pärast Robertsiga kohtumist märkis, et kapten Hornigold jälitab meid. Sisenedes piirangualale, ujume rohelisse tsooni, vältides vaenlase laevade avastamist. Hornigoldi laev on märkimisväärne, seega uurime kõiki rohelises tsoonis olevaid laevu teleskoobi abil. Olles leidnud soovitud sihtmärgi, koondame sellele kogu oma jõu, kuni võimsamad laevad välja tuuakse.

Benjamin istus maha lagunenud ehitisse kivile. Jõuame naaberkivi juurde, ronime ülemisse punkti ja tegeleme tulistajaga. Siit hüppame puu otsa ja liigume mööda oksi linnuse poole. Jookseme paremale poole, liigume ümber konstruktsiooni, neutraliseerides üksikud vastased. Ronime üles (üle Hornigoldi taseme) ja tapame hüpates sihtmärgi.

Mälu 3

"Tähetorn"

Tee Observatooriumi juurde kulgeb läbi džungli, mis on valvurite kontrolli all. Nad on kõrgendatud valmisolekus, nii et saate teise lisaülesande edasi lükata. Kui aga võimalus on, siis püüame need märkamatult neutraliseerida. Aktiveerime kotka nägemise ja liigume aeglaselt ühelt põõsalt teisele. Me jahime eestkostjaid, läheneme neile tagant ja tegeleme nendega ilma relvadeta. Unerohuga noolemänguga puhumistoru kasutamine ei ole keelatud. Aeg-ajalt vaatavad vastased põõsast välja, et territoorium üle vaadata. Sel hetkel istume liikumatult varjualuses. Pärast kolme tsooni puhastamist jõuame koopasse. Vaenlased lõpetasid meie jahtimise. Ja nüüd käituvad nad nagu valvurid, keda saab tavalise vilega põõsasse meelitada. Läheme džungli viimasele lõigule, kus peame taas olema ettevaatlikud ja tegelema allesjäänud valvuritega. Viimane vaenlane peitis end Tähetorni sissepääsu lähedal kivide taha põõsastesse.

Roberts avab käigu ja tapab oma käsilased. Valime kasti ja järgime Salvei. Jõuame aparaadi juurde, paneme kasti kõrvale ja pärast mõningaid lihtsaid toiminguid jälgime neid, kelle vereproovid meil on. Mary püüab värvata kõrtsis töötavat tüdrukut. Torres veenab Woodsi võtma kõrgetelt isikutelt vereproove, et neid saaks seejärel jälgida. Olles näidanud Observatooriumi uskumatuid võimeid, viskab Roberts meid vette.

Pöörame ringi ja ronime äärtele. Roberts võttis endaga kaasa kolju, mis peaks sisaldama vereviaale. Pöörake tähelepanu lae all olevale läbipääsule. Ronime mööda seinu seadmest paremal. Liigume keskele, tõuseme veidi ja vajutame hüppenuppu, et maha lükata ja tagasi põrkuda. Liigume vasakule, kuni jõuame käiguni. Järgmisena libiseme puude kujul olevatest takistustest mööda nõlvast alla ja hüppame vette. Pärast kaldale ujumist suunatakse meid Robertsi meeskonna juurde ja pärast lühikest vastupanu kaotame teadvuse.

Praegu

Abstergo sai häkkerist teada ja kõik töötajad lukustati ruumidesse, ilma et oleks saanud kompleksis vabalt liikuda. Lisaks kadus ka Olivier pärast viimast kohtumist aktsionäridega Chicagos. Sissemurdmiste käigus jätsime jäljed, seega peame serveri "puhastama". John ilmus kohale õigel ajal ja andis meile 3. taseme juurdepääsu. Avame minikaardi ja jõuame turvaruumi. Häkkime juhtpaneeli. Numbrid graafikute all: 7 - 5 - 3 - 7. Me vaatame, kuidas John veenab Melaniet serveriruumist lahkuma. Me läheme sinna ja häkkime juhtpaneeli. Joonised graafikute all: 3 - 7 - 7 - 7. Jätkame kaughäkkimisega. See minimäng on meile juba tuttav. Tõlgime sinise punkti vasakult küljelt paremale mööda ohutuid joonte lõike. Vaatame tulevase piraatide filmi tutvustavat videot. Tagasiteel ilmub meie ette Juno ja palub teda inimkehas elustada. Naaseme oma tuppa, et uurimistööd jätkata.

11. osa

Port Royal, Jamaica
aprill 1720

Roberts andis meid võimudele üle. Mary Reedi ja Anne Bonnie Woodsi kohtuprotsessil küsivad Rogers ja Torres vastutasuks vabastamise eest observatooriumi asukohta. Tüdrukutel õnnestub oma hukkamine edasi lükata, kuna nad on mõlemad rasedad.

Mälu 1
Neli kuud hiljem...
"Kannatus on hullem kui surm"

Puuri sees olles vajutame kahe valvuri tähelepanu hajutamiseks suvalist nuppu. Praegu tegeleb tundmatu kolmandaga. Need kaks suunduvad põõsaste poole. Jälle põristame puuri ja ootame vaenlaste hävitamist. Meie päästjaks osutus A-Tabai. Nüüd peate Ann ja Mary välja saama. Ronime kastide juurest mööda oksi ja suundume läbi puude piirangualale. Hüppame heinakuhja, ootame vaenlast ja neutraliseerime ta. Möödume teisele poole, peidame end põõsasse ja vilistame vastaste tähelepanu tõmbamiseks. Olles tegelenud kõigi lähimate vaenlastega, neutraliseerime kella. Kellad ilmuvad minikaardil alles pärast lähima vaatepunkti maastikuga sünkroonimist. Ärge unustage surnukehi läbi otsida, et noolemänge täiendada. Liigume paremale poole ja jõuame valvurite juurde, kes arutavad Rackhami surma. Ümber nurga leiame puuri, mille sees on Jacki säilmed. Suhtleme temaga, et osaliselt täita lisaülesanne.

Jõudnud vanglasse, hävitame valvurid, aktiveerime kotka nägemise ja leiame Charles Wayne'i. Jõuame kaamerate juurde, kus on Ann ja Mary. Mary on juba sünnitanud ja tunneb end väga halvasti. Püüame aidata tal väljapääsuni jõuda. Maarja, kes ei saa kõndida, sureb. Lahkume vanglast ja jõuame liitlase juurde.

Mälu 2

"Palavik"

Olles purjus prügikastis, üritame Robertsilt kolju ära võtta. Vees olles ujume pinnale. Jõuame järele ja tapame kolm sihtmärki. Laeval olles jätkame purjetamist edasi.

Hommikul leiab Adewale meid kaldalt. Ta otsustab liituda Assassinsiga ja soovitab sama teha.

Mälu 3

"...kõik on lubatud"

Saarele jõudes liigume mööda A-Tabaid. Kuninga väed ründasid laagrit. Saame uue relva - shengbiao. Pärast kahe kontrollpunkti läbimist ronime puu otsa ja kasutame shengbiaot. Hoiame laskmisnuppu all. Vaenlasest kinni haarates vajutage tema peatamiseks nuppu "tagasi". Ronige uuesti üles ja korrake selle meetodiga tapmist. Veel kolm tuleb lihtsalt tõmmata. Selleks vajutage lihtsalt laskmisnuppu. Jõuame rannikule, tapame laeval vajaliku arvu vaenlasi ja kapteni.

Näeme Anni, kelle beebi ei elanud sünnitust üle.

12. osa
Il-a-Vash
mai, 1721

Ann Bonnie on meie uus kvartalmeister. Kingstonis on kuberner Woods Rogersiga tegemata asju.

Mälu 1
"Lõpp kubernerile"

Saame teavet palgamõrvarilt. Woods on poliitilisel vastuvõtul. Sinna tuleb ka Itaalia diplomaat Ruggiero Ferraro. Olles ta kinni püüdnud, paneme ta rüüd selga ja pääseme vastuvõtule. Me edastame sõna Caroline'ile. Jõuame sadamasse, aktiveerime kotka nägemise ja märgime sihtmärgi. Diplomaadi ees jõuame piirangualale ja ronime kiiresti hoone katusele. Sihtkoht peatub kohe heina lähedal. Hüppame heinakuhja ja neutraliseerime Ruggiero.

Peale riiete vahetamist läheme vastuvõttu. Me ei jää Woodsile silma. Pöörame kohe vasakule, läheme pingi juurde ja istume sellele. Jääb vaid oodata, kuni sihtmärk meist möödub (ja kindlasti läheb) ja anda otsustav löök. Enne surma paljastab Woods Robertsi asukoha. Lahkume piirangualast, peitume end jälitajate eest ja jõuame mõrvarite kontorisse.

Mälu 2
"Kuninglik ebaõnnestumine"

Enne missiooni alustamist uuendame "Jackdaw" ja soetame mördi jaoks raskeid kahurikuule ja laskemoona.

Hüppame vette ja ujume kaldale. Läheme vasakule poole ja kallaku ees märkame pulbritünne. Vaenlaste tähelepanu võitmiseks ja nende kõigi õõnestamiseks on mitu võimalust.

1. Lööme üht vastast berserkeri mürgiga. Kui teised jooksevad, laseme tünni.
2. Jookseme üle territooriumi, kogudes kokku suure hulga vaenlasi. Toome nad tünnidega kohale, kasutame suitsupommi ja põgenenuna tulistame plahvatusohtlikke esemeid.
3. Tasapisi suundume edasi, laseme kaugelt tünnid ja istume põõsastesse. Liigume järgmisse punkti, kus on tünnid, ja teeme sarnaseid toiminguid.

Jõuame rohelisse tsooni, aktiveerime kotka nägemise ja leiame Robertsi. Pärast edasijooksmist hüppame vette ja naaseme "Jackdaw" juurde. "Kuninglikku varandust" filmime mörtidest. Läheme ümber paremal pool olevad kivid, jõuame galeoonile järele ja jätkame lahingut. Ignoreerime Hispaania ja Inglise laevu. Keskenduge rünnak ainult põhisihtmärgile. Võtame pardale "Royal Fortune". Ronige Bartholomew Robertsi kohal asuvasse masti ja hoidke laskumisnuppu all, püüdke ta shengbyo abil kinni ja vajutage tagasinuppu.

Mälu 3
"Halb veri"

Torrese leidmiseks kasutage kolju. Hüppame maja katuselt haljasalasse ja leiame El-Tiburoni. Püüdleme eesmärgi poole, liikudes peamiselt katustel. Kui El-Tiburon on kindlusesse peidetud, hüppame puu otsa ja haarame seinas olevast klotsist. Jälgime tulistajat minikaardil. Niipea kui ta ära pöörab, tõmbame end üles ja tegeleme temaga. Hävitame ülejäänud läheduses olevad valvurid ja ründame hüppeliselt Torreseks maskeerunud võõrast.

El Tiburoni vastu on tõhusad ainult tulirelvad. Esiteks kajastame kahte tema kaadrit, kasutades valvureid "inimkilbina". Kuni lisaülesande täitmiseni me nende vastu midagi ette ei võta, vaid peegeldame ainult nende lööke. Laskemoona täiendamiseks suhtle roheliste täppidega tähistatud kastidega. Enne seda tapame inkognito olekuks kõik vastased peale El-Tiburoni. Laadime relva uuesti peale peavaenlase eest põgenemist. Võidu saavutanud lahkume kindluse territooriumilt ja jõuame palgamõrvarite kontorisse. Saame teada, et Torres käis tähetornis.

Mälu 4

"Igavene kild"

Jõudnud piirangualale ja olles rannikul, pöörame vasakule ja vabastame kaks esimest pantvangi. Tagasi tulles astume koopasse. Läheme nõlvast üles, siis libiseme teisest paremast nõlvast alla ja vabastame veel kaks. Läheme üles ja minikaardist juhindudes jõuame kolme viimase kohaliku elaniku juurde.

Lahkume Tähetorni vaatlustuppa. Kaitsesüsteem lülitati sisse. Ootame natuke, jookseme edasi ja ronime üles. Tegeleme kahe valvuriga, seejärel ronime vasakule või paremale küljele. Järgime nihkeplokke ja ronime mööda nende äärikuid üles. Hüppame üle kesktalale, mis kukub alla. Tapame Tähetorni kaitse abiga neli valvurit. Selleks lükkame need tekkivatele läbipaistvatele seintele. Edasi proovime ronida mööda plokke Torresse. Olles alla kukkunud, liigume mööda metallkindlustusi teisele poole. Liigume paremale ja samal ajal tõuseme aina kõrgemale, vältides ohtlikke kohti. Hüppame üle plokkide juurde ja mööda neid jõuame keskstruktuurini. Ootame, et ta Torresele lähemale liiguks ja ründaks.

Praegu

John üritab meid tappa. Ta on õnnetu, et Juno ei saanud meie kehasse kolida. Turvateenistus saabub õigel ajal ja tegeleb Johniga. Pärast kogu vestlust pöördume tagasi Animusse.

Epiloog

Suur Inagua
oktoober 1722

Caroline varjas nende ühise lapse sündi Edwardi eest aastaid. Esimene kohtumine tütrega toimus Big Inaguas. Siis läksid nad Inglismaale. Seal kohtas Edward oma hingesugulast, kes sünnitas talle poja Haythami.