Mäng Siberi 3 läbisõit linna. Siber (Syberia) - mängu täielik ülevaade Androidis, iPhone'is ja arvutis koos piltidega

Mängul on kaks raskusastet:

  • reisida, kui hoolite ainult süžeest ja soovite mängu ajal rohkem vihjeid saada;
  • ja seiklus- saate vähem vihjeid, nagu see oli sarja eelmistes osades.

Vaata avavideot. Yukoli hõim leiab Kate kaldalt suremas ja päästetakse. Kohalik šamaan äratab ta oma rituaalidega ellu ja ta viiakse kliinikusse. Seal suhtleb mõni arst kahtlustava tüübiga, kes palub Katet kauem kliinikus hoida.

Kate ärkab oma toas. Läheduses lebab mööda teed Jukolovi hõimu esindaja. Jukolid liiguvad oma lumejaanalindudega pühadele maadele. Poiss tutvustab end kui Kurk. Ta paljastab ka, et nende hõim päästis Kate'i elu ja nad on nüüd dr Zamyatini kliinikus ravil. Kate märkab tema jalga, õigemini selle puudumist. Kliinikumi arst tellis Valsembori meistrilt jalaproteesi. Räägime poisiga ülejäänud teemadel, et kõik üksikasjad välja selgitada. Nüüd peame arstile ütlema, et Kate on ärkvel.

Dr Zamyatini kliinik

Palatist välja

Mängimise aeg on käes. Siin erinevad juhtnupud eelmistest osadest, nüüd vastutavad liikumise eest eraldi klahvid või pulk mängupuldil. Parem on mängida mängupuldil, mida meile mängumenüüs soovitatakse.

Püüame toast välja saada. Uks näib olevat suletud. Kurk soovitab vajutada ukse lähedal asuvat kellanuppu. Ta ei tööta ka. Näib, et see on esimene pusle teel. Uurime mehhanismi. Kasti paremal küljel on juhised. Avamiseks keerake kruvi lahti. Uurime palatis lauda ja võtame noa. Naaseme kõne juurde ja avame inventari. Valime noa, see sihib automaatselt tehtavat tegevust, meie puhul sihib see kruvi. Kasutame seda, hoiame nuppu all ja keerame pulga liigutusega kruvikeerajat. Arvan, et ka ilma juhisteta on selge, mida teha tuleb. Võtame rohelise traadi ja sisestame selle sobivasse pistikupessa. Nüüd vajutame nupuga mehhanismi alla. Nüüd on uks lahti ja tee vaba. Me lahkume.

Arsti otsing

Me läheme vasakule. Kummalisi, pealtnäha hullumeelseid patsiente võib näha igal pool. Arstikabineti lähedusse tulevad parameedikud. Nad soovitavad teil võimalikult kiiresti arsti juurde otsida. Me läheme sisse. Nüüd on lisatud dialoogivalikud, et Kate saaks nüüd öeldule erinevalt reageerida. Sina valid. Doc tundub üsna veider. Ta kohustab läbima mitmeid teste, mis kinnitavad tema heaolu ja otsustavad, kas ta on valmis vabastama. Kate istub toolile ja esitab esimese küsimuse. Vastame tõtt, sest tool on valedetektor. Edasi kõikides küsimustes räägime tõtt või pooltõde. Nii saate õppida tema perekonna ajalugu. Pärast analüüside sooritamist ja arsti veenmist, et saame anda Kate’ile võimaluse kliinikust lahkuda, saame temalt spetsiaalse võtme, millega saame põrandalt lahkuda. Tema hinnangul saavad seda teha need, kes on tõesti välja ravitud.

Kliinikust lahkumine

Passime arsti laua taga ja võtame kapist oma asjad. Nüüd saate sellest kohast lahkuda. Enne seda saab aga vestelda kahe huvitava patsiendiga, kes mängivad malet arstikabinetist veidi kaugemal. Suhtleme nendega kõikidel teemadel ja saame lisainfot.

Läheme lifti - see on väljapääs. Avage inventar ja valige arstilt saadud võti. Vajutame võtmel olevat nuppu ja see läheb tööasendisse. Nüüd peate korraldama kõik selle osad vastavalt aukudele. Iga "kombitsa" jaoks on eraldi juhtnupp. Vajutage nuppu ja pöörake kombitsaid.

Selline peaks lõpptulemus välja nägema

Mida kuradit? Võti on katki. Arst puhkas sellele, et põrandalt võivad lahkuda vaid need, kes ukse avavad. Nüüd saan aru, miks need patsiendid on siin aastakümneid olnud. Avage inventar, valige võti ja kontrollige seda. Märkame, et tal on mõni detail puudu, toru peal on tühi auk. Me läheme arsti kabinetti ja suhtleme lauaga. Kate avab sahtli. Sorteerime dokumente, kuni leiame Valsembora kliiniku punase brošüüri. Lehitseme selle võtme kujutisega lehele. Avage inventar ja võtke võrdluseks välja võti. Võtmel on naast puudu. Tagasi palatisse Kurki. Näitame talle brošüüri. Ta ütleb, et tema hõimu sepp oskab puuduoleva osa originaalmudelist valmistada. Rõdul suhtleb ta sõnumitoojaga (öökull), kes saab sõnumi saata. Läheme rõdule, kutsume linnu enda juurde. Ta ei reageeri üldse. Naaseme Kurki ja küsime, kuidas olla. Ta soovitab tal midagi meelitada. Ja see on idee! Läheme õue ja näeme, et üks maletajatest istub pingil. Ta ütleb, et Anton jäi keset mängu uuesti magama. Läheme selle Antoni juurde, ta tõesti magab, võtame talt võtme kaelast. Lahkume ja läheme mehaaniliste lindudega puuri vastas. Kasutame Antoni võtit uksel. Läheme sisse ja võtame ühe "Kesha". Naaseme palatis rõdule ja paneme linnu ahvenale, siis klõpsame sellel. Öökull reageerib söödale, talle meeldib selgelt mehaaniline sõber. Sõnum saadetud.

Ütleme Kurkile, et kõik on tehtud. Ta satub kohe pendli hüpnoosi alla. Selja taha ilmub Madame Olga - Head. kliiniku osakonnad. Pärast temaga rääkimist võite julgelt lahkuda või hakata kõike mõistma. Teisel juhul saate süsti ja ärkate mõne aja pärast. Esimeses saab niisama õues ringi jalutada ja tagasi tulla, kui arst Kurkuga läbi on. Läheme rõdule uurima, kuidas sõnumiga on. Öökull on tagasi. Väljumiseks võtame remonditud võtme.

Kurk läks hullemaks. Ta palub minna Valsembori ja võtta meistri käest protees. Siis saab ta selle selga panna ja hõimu juurde naasta. Suundume lifti. Kasutage võtit uuesti, seekord avaneb uks. Me läheme ja vajutame nuppu.

Liigume edasi registrisse. Seal saab küsida, kust arsti leida. Doktor Zamjatin on koridoris, esimeses ukses, vasakul. Kate räägib arstile, mida dr Efimova patsientidega teeb. Ta keeldub seda uskumast ja ütleb, et usaldab teda täielikult. Räägime temaga kõikidel teemadel, misjärel palume Zamjatinil minna Valsembori meistri juurde Kurkile proteesile järele. Ta ütleb, et meie arst on Efimova, seega tasub tema käest küsida. Zamjatin annab hüvastijäturaamatu, milles on jukolidest kirjutatud.

Lahkume kontorist ja suundume mööda ekraani mööda koridori poolavatud ukse juurde. Märkame Efimovat tema kabinetis, ta räägib läbi arvuti teatud ühesilmse koloneliga Kate’ist. Efimova teatab talle ka, et saabus Ameerika detektiiv, kes otsib Katet, seda esimest kahest osast.

Pärast vestlust läheb arsti naine kuhugi ja kaob võluväel. Uurime ruumi. Läheme arvuti juurde ja vaatame sõnumeid. Ekraanile ilmub videolink detektiiviga. Siin on kohtumine. Vestlusest järeldub, et Kate on tagaotsitav. Nad uskusid, et Kate oli Voralbergis asuva mehaanilise mänguasjatehase müügilepinguga põgenenud. Pärast selle ebameeldiva vestluse lõpetamist läheme välja mõtlema, kuhu Efimova kadus.

Läheneme rüütli soomukile ja suhtleme sellega. Tõmbame käepidemest ja lohistame selle alla. Kardin avaneb ja selle tagant on näha kilbiga läbipääs. Uurime mõõka soomuse juures. Avage ketaste kinnitused ja pöörake neid pildi koostamiseks. Peaks olema kaheksajalg. Mõõk tõusis kõrgemale ja all olevale terale ilmusid värvilised kivid. Midagi sarnast on avauses oleva kilbil. Jätame lillede asukoha mõõgale meelde ja kopeerime nende asukoha kilbil. Salauks avaneb, me läheme sisse. Läheme lifti, vajutame nuppu ja laskume alla.

Kanalisatsiooni kaudu edasi liikudes märkab Kate Efimovat ja doktor Mangelingit. Nad keerasid kraani lahti, et vett mürgitada. Kõigepealt minge vasakule ja võtke vana kanister. Läheme silla kaudu teisele poole ja leiame tünni soolhappega. Avage inventar ja valige kanister. Valage ennast veidi, nüüd vajame seda. Läheme otse lõpuni ja leiame paadi. Ta on aheldatud. Kasutage keti läbipõletamiseks happekanistrit.

Istume maha ja lahkume kliinikust. Läbi veepealse tammi jõuame Jukolovi varjupaika.

Jukolovi laager

Veepuhastus

Kohe saabudes hakkasid nomaadid paanikasse sattuma ja palusid Kate'i abi. Paremal läheneme kolmele jukolile, püüdes mõistatada raevutsev jaanalinnu. Üks neist ütleb, et jaanalinnud joovad mürgitatud vett. Seda on vaja kuidagi puhastada, kuni kõik jaanalinnud on mürgitatud.

Hiljem läheneb šamaan Jukolov, kes päästis Kate elu. Ta vihjab delikaatselt, et Kate võiks jões vett puhastada. Jookseme paremale mööda teed tammi juurde. Läheneme trepile. Seinal ripub näidik, mis näitab veesurvet tammi juures. Meie ülesanne on sellega kütust filtreerida. Vaatame anduri lähedal olevat diagrammi. See näitab, et jäätmed, prügi jne läbivad ülemise ja alumise astme, seetõttu tuleb need sulgeda. Teise astme avame ülalt poole pealt ja kolmanda paneme täielikule veekäigule. Anduri rõhku näitav nool asub rohelises sektoris. Kõik õnnestus.

Naaseme Yukolite sadamasse. Laagri sissepääsu juures räägime Burutiga. Ta küsib, kuidas Kurkil läheb ja ütleb, et varsti peavad nad kaugemale minema, sest. jaanalinnud tahavad kaugemale jõuda. Pärast temaga rääkimist läheme sisse.

Pääsme saamine

Pöörame vasakule ja suundume šamaani juurde. Tema elukoha sissepääsu kohal ripub looma pealuu. Valsembori meistri juurde pääsemiseks, kellel on Kurkile protees, tuleb hankida linnast lahkumise pääse. Jukolad ei tohi praegu Valsemborisse minna, nad ei lase meid ka sisse. Varem said nad autot kasutada laagrist väljapääsu juures asuvas onnis, kuid siis läks see katki. Nii et pääse saab ainult Valsemboris. Kuid me ei pääse sinna ilma passita. Siin on selline olukord.

Pärast šamaani juurest lahkumist järgneme paremale. Teel kohtame jaanalinnu, kelle selga saab ronida. Ronime trepist sisse. Parempoolsest kastist erineva templi vahel leiame küünla. Tema vaha tuleb hiljem kasuks. Lahkume telgist ja suundume paremale väljapääsu poole. Oleme teisel pool laagrit. Läheme vasakule ja räägime kontrollpunktis politseinikuga. Ta ei lase meid linna, sest nomaadid jäävad siia ja linnapea Bulyakini korraldusel toimub sisenemine ainult pitsatiga pääsmetega. Võid proovida teda noaga torgata, aga ta reageerib lihtsalt huvitavalt, lahe. Noh, sa pead leidma pääsme. Läheme lähedal asuvasse onni.

Uurime tabelit ja näeme seadet tihendi seadistamiseks. Trüki ennast seal pole. Võtke vasak käsn. Nahkvoodril oli trükist tindijälg. Avage külgedel olevad kinnitusdetailid ja võtke vooder üles. Praegu pole siin midagi muud teha. Lahkume onnist ja suundume laagrisse. Leiame sealt. Palun aidake meil pääseda. Ta annab meile oma naise pääsme. Ei jäänud muud üle kui trükkida. Nüüd leiame lähedalt sepa. Ta vajab pitseri loomiseks eeskuju. Avage inventar ja andke talle trükitud vooder. Siis vajab ta valuvaha. Õnneks on see meil juba olemas. Võtsime selle varem. Sepp teatab, et varsti on pitsat valmis. Võtame plommi ja lahkume laagrist kontrollpunkti suunas. Me läheme paremale. Kalda lähedalt leiame tindibasseinist kalmaari. Laename natuke. Avage inventar ja kasutage käsna. Naaseme onni juurde, et passi templi teha.

Me suhtleme lauaga. Panime voodri paika, pass ise on peal, siis kinnitame lehe külgedelt kinnitusdetailidega. Tagastame tindiga käsna tagasi ja keerame hoidiku paremale. Tõstke üles parempoolne hoob, mis hoiab tihendit pilus. Sisestame tihendi ja langetame selle uuesti alla. Läheme tagasi ühe suumitaseme võrra ja tõmbame kõige ülemist hooba, et kasta väljatrükk tinti. Pöördume tagasi passi uurimise juurde. Eemaldame käsnahoidja vasakule ja tõmbame uuesti ülemist hooba, et käigule tempel panna. Hurraa, nüüd võid Valsembori minna! Ärge unustage enne kinnituste avamist passi üles võtta.

Järsku, mitte muide, siseneb onni Ameerika detektiiv Mr. Cantin. Ta kavatseb Kate'i arreteerida, tal on order. Valige dialoogiaknas mis tahes suvand. Siis saad teda petta või abi kutsuda. Igal juhul astub ta uksest välja. Letil on klaaspudel. Mis siis, kui sa selle maha jätad? Kahjuks kukub pudel vaibale ega lähe katki. Laual on lamp, mille saab pudelile visata. Nii me teemegi. Valime meile lähima fragmendi (vasakul). Pärast vabastamist lahkume ruumist ja läheneme politseinikule. Anname talle kehtiva passi. Nüüd ei jää tal muud üle, kui Kate Valsemborisse lasta. Tagant ilmub detektiiv, kuid meie sõbrad yukolas aitavad temaga hakkama saada. Hehe.

Valsembor

Aidake kellasseppa

Otse meie ees avaneb vaade laevale. Läheme paremale ja kohtame purjuspäi laeva lähedal. Loll kukub peaaegu vette. Küsime, milles asi.

Ta tutvustab end kapten Obo, tema taga on "Crystal" - tema alus. Kate otsustab temalt küsida, kust otsida kellassepp Steinerit, kuid vanamees hakkab täitma mingit koletist ja ei midagi enamat. Noh, me ei saa temalt midagi. Siiani pole mõtet laevale minna, midagi huvitavat me sealt ei leia. Läheme edasi ja auto lähedal keerame kõrtsi. See asub vasakul pool, läheme sinna ja räägime baarmeniga. Küsime Steineri kohta. Ta soovitab rääkida lapselapsega, kes töötab siin ettekandjana. Lähme ja tutvume tüdrukuga. Ta ütleb, kust vanaisa leida, ja lisab, et ta ise läheb talle hiljem külla. Kohtume seal. Siin on muide näha ka kapten Obot, ilmselt selle asutuse püsiklient. Lahkume kõrtsist ja läheme edasi, keerame vasakule, edasi mööda asfalteeritud rada jõuame Steineri töökotta.

Vestluse käigus märkab kellassepp Oscari südant Kate’i kaelas. Ta tunneb seadme ära ja küsib, kust ta selle sai. Selle tulemusena selgub, et Hans Voralberg elas siin mõnda aega ja tema ja Steiner töötasid koos. Vanamees jääb äkki haigeks, süda. Ta palub tuua talle ravimeid. Hmm... ja mis? Olgu, mõtleme välja. Kellaga riiulil valime kruusi. Uurime laua sahtleid. Seal on tühi. Me läheme alla keldrisse. Allosas näete "Crystali" mudelit, võimalik, et Steiner disainis selle. Laualt leiame Kurgi proteesi, kuid see pole veel valmis. Läheduses ripub sedel, lapselapse meeldetuletus: "Vanaisa, ärge unustage kolm tundi enne õhtusööki ravimit võtta." Tundub, et see on vihje.

Niisiis, kolm tundi enne õhtusööki on ilmselt viis tundi (17:00). Läheme üles ja läheneme paremal asuval riiulil olevale kellale.
All olevale stendile jäid teetilgad. Paneme kruusi sellesse kohta, avame kella sihverplaadi klaasi ja seadsime kella 17:00 peale. Mehhanism töötab ja tervendav tee valmistamise protsessis. Võtame kruusi üles ja anname Steinerile. Vanamees on Kate'ile tänulik ja teatab, et niipea kui mehaaniline jalg valmis saab, läheb ta Kurkile külla ja juhatab ta ülejäänud yukolite juurde. Ta ütleb ka, et ei soovita üle järve minna, kuna Baranur on kaugemal.Jäime Steineri järgi alla, et juttu jätkata. Olles alla läinud, valime kohe kasti. Sisestame mängijasse ja vaatame pilti. Baranur osutub kummituslinnaks, kus pärast tuumajaama plahvatust pole enam midagi elus. Baranur ja Valsembor piirnevad, neid eraldab vesi. Kate märkab filmis XZ-2000 robotit Oscarit, kuigi neid on palju. Need loodi elanike abistamiseks. Nende ülesanne oli päästa Baranuri elanikud pärast õnnetust kiirguse eest ja toimetada nad Valsembori.

Sarah katkestab vestluse. Me läheme Steineriga üles. Ta tutvustab oma lapselast Kate'ile, kuid me juba tunneme üksteist.

Steiner palub oma lapselapsel aidata Kate'il välja mõelda, kuidas Yukoli hõim üle järve saada. Aga ta on sellest juba aru saanud. Tema plaan on kasutada laeva "Crystal". Kuid probleem on selles, et kapten vandus, et ei lähe enam sinna, rääkides järvekoletisest. Peame kuidagi veenma ebausklikku joodikust kaptenit Baranuri minema.

Läheme kõrtsi ja räägime Saaraga. Siis läheneme nurgas oleva laua taga kaptenile ja alustame vestlust. Ta põikleb kuidagi järsult kõrvale ja hakkab oma lugusid rääkima. Vestlus ebaõnnestus. Läheneme baarmenile ja räägime, et Obo on kohutavalt purjus ja temaga ei saa kuidagi rääkida. Baarmen ütleb, et teeb talle kainestava kokteili, nii et tema pea peaks selginema. Sarah ei soovita ka teda kritiseerida. Räägime nendega ülejäänud teemadel ja naaseme Obo juurde. Peame proovima teda esimest korda veenda. Selleks oli vaja baarmenilt ja Saaralt rohkem infot teada saada.

Alustame vestlust. Peaksite teda kohe rõõmustama, öeldes midagi meelitavat. Ütle siis, et linn vajab teda. Järgmised kaks vastust võivad olla mis iganes, pärast neid on parem mängida tema uhkusega, hirmutades, et ostad temalt laeva. Lõpuks on kapten nõus. Jääb üle laev sõiduks ette valmistada.

Purjetamiseks valmistumine

Lahkume kõrtsist ja nüüd suundume laevale. Läheme sellele ja tõuseme kaptenisillale. Räägime kapteniga kõigil teemadel. Ta annab meile paar ülesannet viimasteks ettevalmistusteks enne purjetamist. Kõigepealt tuleb avada söepunkri luuk. Seejärel jõuda lattu ja täiendada kivisöe varu, sealt saame ka koodi angaari sissepääsust. Ja kraana abil laadige süsi punkrisse.

Me läheme tekile ja avame selle laeva väljapääsu lähedal. Vajutage nuppu ja keerake ratast. Nüüd astume laevalt maha ja läheme vastu. Sisestage paneelil pääsukood ( 0509 ) saadud Obolt. Sees on paremal käru, liigume sellega peaaegu päris lõpuni edasi. Tõmbame kohe kangi, et viia rööpad soovitud asendisse. Läheme võrguga piiratud kohta. Seal valime välja renni, mille kaudu süsi kärusse söödetakse. Läheduses, kuid mitte puuris, lebab piip. Võtame selle ja kontrollime kõiki sektsioone heliväljundi jaoks. Kui heli on kurt, siis on kivisüsi (paremas reas, eelviimane kamber). Läheneme kivisütt väljastavale sektsioonile, suhtleme sellega ja eemaldame selle laoseisust. Protsessi alustamiseks klõpsake nuppu. Kui täidis on lõpetatud, istume maha sinisele "vedurile". Noa saame inventuurist ja paneelile. Kinnitame selle alumisele paremale küljele, kus ka nupp puudub ja tõmbame kangi ette. Süsi on kaevandatud, nüüd jääb see laevale laadida.

Läheme kraani juurde ja sisestame koodi. See on sama, mis uksest. Ronige laskuvatest treppidest üles. Kokpitis näeme armatuurlauda, ​​millega kraanat juhtida. Vasakpoolne hoob vastutab selle eest kraana liikumine maas (1), nupud monitoril - kaamera vahetus kasutamise hõlbustamiseks (2) kasutatakse ülemist nuppu konksu langetamiseks (3), alumist selle kalde jaoks (4), ümmarguse käiguga hooba keerab kraana torni(5), noh, kõige parempoolne hoob taga kraana pööramine ümber oma telje(6). Kõigepealt keerake kraanatorn vasakule (5), vajutage käru haaramiseks ülemist nuppu (3), seejärel keerake kraanatorn uuesti, keerates kangi ülemisse asendisse. Nüüd tõmmake kraana liigutamiseks vasakut hooba (1) kaks korda paremale. Kaamera vahetamiseks vajutage üks kord monitori parempoolset nuppu (2). Vajutame parempoolset hooba (6), seejärel tõmbame vasakut paremale (1), keerame kraanat uuesti ja tõmbame uuesti vasakut hooba. Lülitage kaamerat kaks korda monitori parema nupuga (2) ja vajutage söe väljavalamiseks alumist nuppu (4).

Järgmine samm on veetorni ühendamine praamiga. Pärast seda peate torni ronima ja veega varustama. Niisiis, läheme tekile, pöörame paremale ja tõmbame vooliku, langetades selle vihmaveerenni. Seejärel langetage hoob tagasi vasakule. Mahuti veega täitmiseks vajutage tornil olevat hooba. Naaseme aruandega kapteni juurde. Temalt saame teada, et kaugele me ei sõida, sest laeva süütevõti on kadunud. Hetke pärast meenub talle, et ta viskas selle vette, kui vandus, et ei naase enam kunagi järve. Võib-olla on Steineril duplikaatvõti, tema projekteeris laeva, varuks peab olema. Lähme tema juurde.

Steineri asemele ei ilmu, teda asendab tema lapselaps. Selgitame Saarale kogu olukorra, misjärel saame temalt käepideme paigutuse ülevaatamiseks. Me läheme alla keldrisse. Paigutusest paremal on lüliti, mis lülitab valguse sisse. Valime inventari käepideme ja sisestame selle lukku, pöörame, kuni see avaneb. Jälle pusle. Laeva pardal on numbritega ketas. Lugesime paigutuse lähedalt lisatud plaati. Tekstis ilmuvad numbrid...60...80...30... Iga numbri õige sisestamisega langetatakse pardal olev ankur. Järjekord on selline – 30, 80, 60, 100. Seejärel tõmbame ankru alla. Kaptenisillal läheb katus lahti. Võti jääb sisse. Vajutame nuppu, keerame ja saame kätte. Kate märgib, et ta on "Crystali" jaoks natuke väike.

Paigutuse vastas on paigaldamine. Läheneme sellele ja võtame kasti põhjast võtme tooriku. Pöördume ülaloleva auto poole. Külgedel on uksed. Avame vasakpoolse ja paigaldame sinna minivõtme, selle parandamiseks vajutage vasakpoolset nuppu. Paneme ukse kinni. Asetame tooriku paremasse usse ja sulgeme selle. Seadke käepideme abil väärtuseks 200 ja vajutage käivitusnuppu. Avage uks ja võtke "Crystal"i uus võti. Naaseme laevale ja sisestame võtme süütelukku. Obo teatab veel ühest probleemist, mis ei lase meil minema purjetada. Sadama lukud. Kapten soovitab nende avamiseks küsida linnapea Buljakinilt luba.

Tuleme laevalt maha ja suundume kõrtsi. Selle tagant keerame paremale ja mööda rada jookseme ümber hoonete väljakule, kus toimub mingi protest. Elanikud nõuavad yukolide linnast välja viskamist. Läheme trepist üles ja räägime linnapeaga. Anname teada, et soovite yukolidega linnast lahkuda, misjärel valime valiku "mõtle valimistele". Ta annab luba, kuid täpsustab, et lukud tuleb avada käsitsi, sügavusse sukeldudes. Linnapea annab joonise, mis aitab meid veealuse mehhanismi avamisel.

Veealuste losside avamine

Naaseme kapteni juurde sillal. Räägime kõikidel teemadel, pärast mida on vaja temaga tammi serval kokku saada, et laskumiseks varustus hankida.

Laevalt laskume alla ja jookseme vasakule tuletorni juurde. Laudas leiame ja. Me võtame selle nurgas. Need tuleb täita. Läheneme bensiinijaamale. Me paneme silindrid ja langetame metallrõnga neile. Uurime õhupalli. Sellel on kiri "180 bar". Määrame sama väärtuse vasakpoolsel paneelil oleva noolega. Vajutame rohelist nuppu. Õhuvarustus on sisse lülitatud. Naaseme silindrite juurde ja vajutame kahte hooba. Tehtud, paagid on täis. Nüüd läheme riietusruumi ja paneme ülikonna selga.

Sukeldume vee alla. Me läheme paremale. Valime 3 käiku, millest kaks asuvad katiku mehhanismi juures. Suundume paremale teise katiku mehhanismi juurde. Pöörake klappi ja tõmmake hooba. Avaneb lüüsi esimene osa. Läheme sisse ja läheneme uppunud laevale. Korjame selle lähedal oleva keti ja naaseme esimese poldimehhanismi juurde. Vaatame linnapealt saadud joonist. Sellest järeldub, et hammasrattad on paigutatud järgmiselt: vasakul suured, paremal tavalised ja alt astmelised. Me paneme keti, keerake klapp ja seejärel tõmmake kangi. Vaatame videot. Läheme Ayahuasca šamaani juurde ja ütleme, et laagri võib välja lülitada, sest. leiti viis jaanalindude transportimiseks üle järve. Yukoli hõim murrab läbi valveposti ja satub laevale. Nüüd jääb üle Kurk "Kristalli" juurde tuua.

Kurki päästmine

Laeva väljumisel kohtub Kate Sarah'ga, kes ütleb, et haigla on suletud ja sissepääsu juures on sõdurid. Paistab, et Kurk ja Steiner on oma vangistuses. Me kavatseme neid aidata. Haiglasse pääsemiseks kasutame köisraudteed koos funikulööriga. Suundume Steineri poodi ja käime sealt edasi. Ees avaneb aia peal värav. Sõidame edasi ja vaatame käru üle. Võtame kiilud rataste alt. Kaks kuvatakse laos. Ärge unustage kolmandat kiilu maast üles võtta. Ronime trepist üles ja suundume operaatorikabiini. Uks on suletud. Vaatame aknast välja, seal on funikulööri juhtpult. Sa pead kuidagi sisse saama. Läheneme uksele ja suhtleme sellega. Ukse all on väike vahe.

Me käitume järgmiselt:

  • Kasutame väikest kiilu ja pigistame seda paremalt poolt.
  • Seejärel avage inventar ja asetage teine ​​kiil esimese väikese kõrvale. Uks läheb üles.
  • Me võtame välja väikese kiilu ja sisestame selle ukse vasakust küljest.
  • Võtke inventuurist veel üks kiil ja kleepige vasakpoolse väikese kõrvale.
  • Jällegi võtame välja väikese kiilu ja paneme juba parempoolsele kiilule.

Uks eemaldati kardinate eest ja kukkus alla. Läheme juhtpaneelile ja proovime helistada köisraudteele. Midagi ei tule välja. Elektrit pole. Paremal seinal ripub kilp. Sisestage nuga ja avage kaas. Langetage hoob alla. Naaseme paneeli juurde ja tõmbame kangi alla. Lahkume punktist ja istume autosse. Me läheme kliinikusse. Dr Jefimovi ajud on päästikul juba tolmu täis.

Lahkume haigla väravast. Lähedal on sõjaväehelikopter. Suundume sissepääsu juurde ja astume sisse. Teel on sõjaväelased eesotsas polkovnikuga. Te ei saa vaheajale minna. Lahkume haiglast ja suundume kopterit uurima. Läheme teiselt poolt ja siseneme kajutisse. Karbi lõpust leiame raadiosaatja. Me läheme tagasi haiglasse. Me kasutame seda sõdurite tähelepanu hajutamiseks, teeseldes, et oleme doc Efimova. Läheme registri taha koridori. Meid leiab dr Zamyatin, kes hooldab haavatud Steinerit. Nad ütlevad, et peame Kurki võimalikult kiiresti aitama. Lahkume kontorist ja läheme mööda koridori Efimova kontorisse. Me läheme sisse.

Sealt leiame Kurki toolilt. Tooli küljel uurime paberilehti. Me võtame ülalt kirjaklambri. Tooli taga, avage paneel ja vaadake mehhanismi. Kasutame selle peal kirjaklambrit. Tooli teisel küljel on rahusti nõel. Süstla sisu väljavalamiseks suhelge nõelaga. Ülevalt avame kaane ja täidame šamaanijoogi. Paremal langetame nõela süsti tegemiseks. Kurk tuleb mõistusele. Samal küljel langetage kaas veidi madalamale, sinna on paigaldatud koodipaneel. Uurime ruumi kombinatsiooni otsides. Siin ei paista midagi sellist. Arsti töölaualt leiame tema kujukese ja dr Mangelingi märkme. Vaatame sedelit inventuuris lähemalt, sedelil oleva koodiga osa on ära rebitud. Pagan võtaks! Jääb üle proovida kujukest kasutada. Me kasutame seda paneelil ja Kate lõhub mehhanismi raske asjaga. Vaatame videot, kuidas Kate ja Kurk haiglast põgenevad. Laeva lähedal küsib Sarah oma vanaisa kohta ja kingib talle salli. "Crystal" läheb rännakule!

Võitle krakeniga

Pardal võitleb kapten Obo alkoholi tarvitades hirmuga kohtuda oma koletisega. Järsku põrkab laev millegi vastu. Koletis? Ei, lihtsalt jää. Kapten saadab Kate’i masinaruumi jäälõhkujat käivitama. Me läheme kaks korda trepist alla. Teel saate istmete lähedalt korjata yukoli tikke. Olles selle üles võtnud, läheme vasakule ja jälle trepist alla. Seejärel otse keskpaneelile.

Kõigepealt keerake üleval paremal asuvat ventiili (1). Panime käigukasti esimesele (2), peale seda vajutame punast nuppu (3), siis tõmbame kangi alumisse asendisse (4), kiirelt esmalt kolmas ja siis teine ​​käik.

"Crystal" ületab jäätakistuse. Kuid mõne aja pärast hoiab miski teda tagasi. Kapten palub seekord seda vaatama minna. Läheme välja laeva ahtrisse ja vaatame videot. Laeva ründas hiiglaslik kaheksajalg. Kapten ei valetanud. Kapten ütleb, et koletist tõmbab valgus, peate tuled välja lülitama. Tüürpoordis on päästepaadi lähedal. Murrame sellega kõik prožektorid ümber perimeetri, neid on kokku 4. Viimane takistab koletist lõhkumast. Läheme reisijate saali ja leiame istme alt. Toas võtame hädaabi taskulambi. Läheme koletise juurde ja võtame laterna inventuurist välja, juhime selle tähelepanu kõrvale. Nüüd saate murda viimase tähelepanu keskpunkti.

Kuid kraken ei peatu seal ja tõmbab laeva põhja. Kapten annab käsu mootor välja lülitada. Läheme alla masinaruumi ja läheme jäämurdja vettelaskmise kohta, natuke paremale jääb mootori väljalülitamise hoob. Aga tundub, et ka see ei tööta. Me pöördume tagasi kapteni juurde. Leiate selle paadist tüürpoordis. Ta mõtles välja plaani, kuidas koletise tähelepanu kõrvale juhtida. Peame lambi hankima. Jookseme masinaruumi ja keerame trepist vasakule, lauale jääb lamp. Küll aga vajab see kütust. Tõuseme kaptenisillale, kuid ei lähe väikesest trepist üles. Raamaturiiuli lähedal. Uurime neid, ühes, selgub, on peidetud pudel kanget viina. Võtame üles ja laskume uuesti masinaruumi. Täidame laterna kütust ja süütame tikkudega yukolid. Naaseme laternaga kapteni paati ja vaatame videot. Kraken tuleb laeva küljest lahti ja Kate jätkab koos yukolidega oma teed.

Baranur

Laev on sattunud ägedasse tormi. Kate ärkab otse muuli kõrval madalikule sõitnud laeval, muuli...Baranura? Siin on palju kiirgust.

Kiirguskontroll

Esimene samm on piirkonna radioaktiivsuse mõõtmine. Laeva ninas, prožektori vastas, on seade, mis mõõdab taustkiirgust. Seadmest vasakul on hoob, kuid selle käivitamiseks on vaja võtit. Tõuseme kaptenisillale ja võtame peale kristallist süütevõtit. Naaseme seadme juurde, keerake võtit ja langetage hoob. Alt avage kaas ja võtke klaasid üles. Need võimaldavad teil näha kiirgust. Kate vaatab ringi, näeb puhas välja. Lahkume laevalt ringi vaatama.

Elektrienergia taastamine

Me jõuame randa ja läheme ekraani alla. Keith märkab automaati. Järsku meenub talle, mida professor Steiner talle rääkis. Mudelis XZ-2000 ühendati hing ja mõistus, nii et Oscari südamega pole meil raske seda tagastada. Uurime automaati, rinnal on kaas, mis avaneb spetsiaalse Voralbergi võtmega. Meil pole seda veel, nii et jätame selle hilisemaks. Läheme vasakpoolsesse hoonesse, ronime trepist üles ja leiame selle vastu seina teleskoopvarras.

Pöördume tagasi laevale. Muulil eemaldame varem valitud varda abil varda küljes olevad juhtmed. Siis räägime Burutiga. Keith palub tal ühendada kaabel "Crystaliga".

Baranura park

Me laskume lauast alla ja läheme trepi juurde. Me läheme läbi värava. Me läheme vasakpoolsesse hoonesse. Seest leiab prügikastist käik ja rind, mis on tähistatud Voralbergi märgiga. Seinal on ka rooma numbritega tähistatud pargi kaart. Lahkume teise ukse kaudu teisele poole silda. Läheme mööda ekraani alla, leiame end muuli katkise osa juurest. Veduris istub automaat, võtame talt võtme ära. Keith märkab, et traktoriga on võimalik laeva pukseerida, aga seal peab istuma automaat, mis on kontaktiga ühendatud. Naaseme hoonesse ja avame selle võtmega laual oleva laeka.

Me võtame sellest Voralbergi võti ja mutrivõti. Lahkume hoonest ja kohtume lävel Jukoloviga. Pärast nendega rääkimist läheme vasakule sügavale parki ja leiame selle puidust pingi lähedalt metallist varras. Lahkume pargist läbi randa viiva värava. Läheneme pingile, millel automaat istub, ja avame Voralbergi võtmega tema rinnal oleva kaane. Keerame võtit paremale, klammerdume kaane külge ja keerame ka paremale. Võtame vana südame välja ja sisestame Oscari süda. Avame südame klappidel kaaned ja sisestame sinna "kontaktid-arterid". Keerake polt mutrivõtmega lahti ja vaadake aktiveerimislukku. Meil pole selle jaoks võtit, nii et peatume praegu sellega. Oota, Oscar, me tuleme tagasi!

Ronige trepist üles ja sisenege parki. Sisenedes kuuleb Kate läheneva käru häält. Pargis ronime jälle trepist paremale ja jõuame hiljuti üles sõitnud auto juurde. Valime kohapeal vihje. Me astume vagunisse. Parempoolsel istmel valime kohe teise metallist varras. Läheneme armatuurlauale. Vasakul on sihverplaadil (1) märkide muutmise hoob, sihverplaadil (2) on skaala kuni märgini "50" ja sellel palju auke. Paremal on masina käivitamise mehhanism (3). Siin tuleb appi rooma numbritega kaart, mida varem seinal nägime. Kõigepealt peate keerama väärtuse väärtusele "50" (see ei tööta vähem), seejärel sisestage õigesse kohta metallvarras ja vajutage masina käivitushooba. Ta peatub seal, kus metallvarras lubas tal minna. Kaardil oli silt "15+25". Seadke kangiga väärtuseks "50", seejärel sisestage vardad "25" ja "15" lähedal olevasse auku. Käivitame masina. See peatub väärtusel "25", eemaldage varras sellest väärtusest ja järgmine peatus on punkt "15". See on täpselt koht, kus me seda vajame. Jätame transpordi ja laskume trepist alla.

Nüüd, kui Oscar on valmis töötama, pöördume tagasi traktori juurde, mis hakkab Crystali pukseerima. Jääb elektrit laevalt traktorisse juhtida. Läheme "Crystali" juurde ja laskume masinaruumi, jääkirveseadme juhtseadme kõrvalt leiate toitelüliti. Laeva lähedal ütleme Yukolidele, et nad siduge traktor Kristalli külge. Naaseme Oscari juurde ja palume vedama hakata. Samuti, kui te pole mahakukkunud vaguneid rööbastelt eemaldanud, siis peaksite seda tegema. Midagi ei tule välja, laev ainult urgitseb rohkem maasse. Oscar palub kaablit lahti lasta, et traktorit mööda muuli edasi liigutada. Uurime traktori tagaosa. Kangi käsitsi keeramine ei toimi. Kasutame mutrivõtit, siis annab kang järele. Me ütleme Oscarile, et ta liigutaks autoga. Läheneme Yukolitele traktori lähedal ja palume neil kaabel vaateratta külge siduda. Tõuseme ratta juurde ja sisestame käigu parempoolsesse mehhanismi, kui te pole seda varem teinud. Nüüd käivitame ratta vasakpoolse paneeli nupul. Vaatame stseeni, misjärel jõuame Yukolysse randa. Jääb üle jaanalinnud õues laevast vabastada. Jookseme laeva ahtrisse ja vajutame nuppu. Ja šamaan näib olevat Oscarisse sattunud...

Vaatame stseeni. Kolonel pättidega järgneb talle.

Metroojaam "Ajalooline keskus"

Kate ja ülejäänud ekspeditsioon jõuavad metroosse. Kahjuks blokeerivad nahkhiired tee. Leiame viisi, kuidas tüütutest olevustest lahti saada.

Püüame hiirte juurde pääseda, kuid Kate jookseb sealt ainult minema. Tõstame pea püsti ja näeme ventilatsiooni, millele ladestuvad nahkhiirte varud. Ronige trepist mööda radadest vasakule ja rääkige Oscariga. Küsime temalt, kuidas nahkhiired minema ajada. Ta annab vihje, et nad kardavad kõike, mis kahjustab nende "füüsilist puutumatust". Meenus. Laseme radadest paremal asuvast trepist alla ja mööda koridori vasakule. Läheme teisest redelist alla ja vasakult leiame merevetikad, vajate neid hiljem. Läheme paremale kanali lähedale ja kohtame yukolat, kes meile annab kepp. Lahkume teelt ja paremal näeme tööpinki, mille taga saab midagi teha. Valime lauale heledam ja pudel. Sisestage tikk laual olevasse auku. Näib, et saate ehitada tõrviku ja hiired minema ajada. Läheme paremal olevate jaanalindude juurde ja valime. Naaseme töölauale ja mähime pulga kaltsuga. Kasutame selle peal viaali ja paneme siis põlema. Püüame nahkhiired tulega minema ajada. See ei tööta, nad üritavad ventilatsiooni kaudu välja murda, kuid see on trellidega suletud. Peate kuidagi luugi väljastpoolt avama.

Läheme Oscari juurde, sest ta on masin ja ta ei karda kiirgust. Ta on nõus aitama ja läheb radioaktiivsesse tsooni. Nüüd juhime Oscarit. Ronige trepist üles ja väljuge pinnale. Suundume mööda ajaloolise keskuse hoonet ja leiame punase tuletõrjeauto.

Uurime süütelülitit. Võtit pole. Avage parempoolne kindalaekas ja leidke võti. Käivitame auto ja tõmbame rooli taga kangi. Auto tõmbab hoonele lähemale. Ronime tagasi kehale ja võtame poomi kontrolli alla. Ülemine vasakpoolne hoob vastutab torni pööramise eest, alumine tõstmise ja viimane parempoolne noole edasilükkamise eest. Ronige trepist üles ja vaadake luuk üle. Niisama avada ei saa, servad on keevitatud.

Jätame auto ja läheme edasi, kuni leiame paremalt pangahoone. Põrandal valime lukksepa käärid. Naaseme auto juurde ja kasutame neid restil. Valmis! ...aga on üks probleem. Resti kukkumise heli meelitas mehaanilisi koeri ligi. Tuleme noolest alla ja vaatame tuletõrjehüdranti üle. Eemaldame aukust korgi ja võtame voolikuga välja juuksenõela rullidel. Vaatame mähist. Me tõmbame vooliku välja ja ühendame selle hüdrandiga. Seejärel uurime hüdranti ja keerame ventiili. Viimane toiming on veesurve käivitamine ja mehaaniliste koerte maha pesemine. Naaseme metroosse. Oscar sai kiiritusdoosi, seega alustatakse saastest puhastamise protseduuri. Kuid see katkeb, sest. jätkamiseks ei jätku joodi. Kate’il on aga joodiga küllastunud merevetikad. Sisestame inventari vetikad vastuvõtjasse ja lõpetame puhastusprotseduuri.

Jääb üle nahkhiired eemale peletada. Läheneme töölauale, kus nad lõid tõrviku ja võtame tulemasina kätte. Vaatame stseeni. Kate ja yukolid lahkuvad metroost ja peatuvad.

Punase Kuu tempel

Leiame Kurki ja Ayahuasca šamaani lõkke lähedalt ning räägime nendega kõikidel teemadel. Kusagil lähedal asub Yukolide tempel, mis on veel leidmata.

Liigume laagrist eemale ja möödume paremalt avatud väravast. Läheme eskalaatorist üles ja suundume vasakule. Järgime koridori ja laskume lõpus mööda esimest treppi alla. Saidilt leiame yukolide tööriistu, te ei saa neid kaasa võtta. Laskume veelgi madalamale ja jookseme mööda koridori väravani, läheme neisse sisse. Läheme edasi ja leiame küla. Me läheme majja. Pärast vestlust annab Dunyasha Dubrovskaja märkmiku ja palub selle edasi anda dirigendile, s.o. Kurku. Lahkume tema maja juurest ja läheme vasakpoolsesse koopasse. Korja seinalt roheline yukolov objektiiv (01). Naaseme Kurki juurde ja anname päeviku talle tõlkimiseks. Et kiiresti tema juurde pääseda, on värava lähedal teised, kuhu varem siia sattusime, nende kaudu lahkume.

Pärast seda, kui ta on päeviku tõlkinud, lahkume laagrist ja läheme vasakule. Enne vasakule pööramist otse mööda teed. Eemal näete suure uksega hoonet. Järgime sinna ja läheme sisse. See on bassein. Tõuseme suurele hüppelauale ja vaatame üle külje otsas olevad kolm lohku. Tuleme hüppelaualt alla ja otsime redelit basseini põhja. Uurime seinal olevaid kive.

Nüüd naaseme laagrisse ja avame päevik, mille tõlkis meile Kurk. Nende basseini hüppelaua aukude asemele tuleb panna läätsed. Meil on juba üks, see korjati üles Dunyasha Dubrovskaya eluruumi lähedal asuvast koopast. asub koridoris (kus läksime eskalaatorist üles ja järgnesime vasakule). Keset koridori on uks, mis viib kuulsuste halli. Kohe paremal klaasukse taga on lääts. Inventuuris võtame salli välja ja kasutame seda uksel, et Kate klaasi lõhkudes kätt ei vigastaks. objektiiv on koht, kus nägime yukoli tööriistu maandumisel. Läheme mööda koridori edasi ja laskume esimesest trepist alla. Suhtleme tooliga, avame selle all oleva paneeli ja leiame sümbolitega luku. Vihje selle mõistatuse lahendamiseks on Kurki tõlkinud päevikust. Sisestage tähemärgid nagu alloleval ekraanipildil.

Kõik objektiivid on kokku pandud. Toibume uuesti basseini ja paigaldame läätsed hüppelauale järjekorras (vasakult paremale): sinine, roheline, punane. Nüüd võtame ette peeglite suunamise. Allpool on näidatud, kuidas peeglid peaksid olema paigutatud.

Avanes seinas käik. Läheme alla basseini ja läheme templisse. Vaatame stseeni Kate'i minevikust.

püha sild

Kate ärkab jurtas. Väljas on kuulda yukolide hüüdeid. Kui ta on maas, naaseme jurtasse ja võtame oma asjad kastist - nuga ja tulekivi.

Peale seda lahkume ja suundume sillale. Kate tuleb üles leida. Ta seisab kalju serval, mis asub hoonest paremal. Teel sinna on näha nelja toruga pliit. Räägime Kurgiga kõikidel teemadel. Saame teada, et vana püha sild hävis. Ja selle kõrval on toll. Ülesõiduks peavad jukolid saama loa teisel pool asuvalt Guardianilt, kuid kuna sild hävis, siis üle minna ei saa. Kate läheb vabatahtlikult uuel sillal üle jõe ja räägib hoidjaga.

Suundume tollipostile ja räägime tolliametnikuga. Vestluse lõpetuseks ütleb ta, et teisele poole ületamiseks on vaja ühendada jõel olev vesiratas. Läheme hoone taha ja laskume metalltrepist alla päris põhja. Me liigume kangi juurde ja tõmbame seda. Pärast seda tõuseb üks osa sillast. Naaseme sillale, tolliametnik laseb meid teisele poole läbi. Pöörame paremale ja siseneme Guardiani telki. Räägime temaga ja saame aru, et peame vaimudele kingituseks viina viima. Aga nad võtavad selle kavalalt läbi Guardiani! Lisaks kingitustele tuleb lugeda palvet vaimudele. Nad mõistavad ainult tule ja suitsu keelt. Ehk aitaks teisel pool jõge asuv ahi? Vestluse lõpetanud läheme üle silla tagasi. Tolliametnik ehmub millegi ees ja sõidab mootorrattaga minema.

Läheneme kohale, kus mootorratas oli ja võtame lähedalt peale. Käime ümber tolliposti tagaküljel ja kasutame lukustatud uksel olevat tellist, et lõhkuda klaas ja saada sisse. Akna lähedal asuval laual valime ostukorvi kolb viinaga. Möödume edasi ja korjame toas lauale.

Lahkume punktist ja laskume trepist alla ühe taseme võrra madalamale. Läbime avast, jõuame kiviseintega ruumi. Seinalt leiame punase nupu. Vajutame, kutsudes seeläbi käru teiselt poolt. Paneme kolbi viina sisse ja vajutame uuesti nuppu, et Valvur teisele poole saata. Mõne aja pärast saadab Guardian vastu saepuru, korja saepuru kott.

Me läheme üles ja läheme jaanalindude juurde. Leiame ühe Oscari jurta lähedalt. Ronime sisse ja räägime Ayahuasca šamaaniga. Šamaani sõnul tähendab palvetamine suitsusignaalide andmist esivanemate masinate abil. Meil ei ole jurtast lahkumisega kiiret. Saame Ayahuasca kõrval olevast rinnast võlukepp.

Suundume kohta, kus Kurkiga rääkisime ja leiame selle sama ahju. Vaatame autot. Seest leiame mitu eset - punane, sinine, kaks kollast vaiguveerandit, samuti täis sinine vaiguring. Mõned lehter ja logi. Neljast lehtrist kolm asuvad ahju vasakpoolse ukse taga ja viimane on neljas, ühes ahju tagaosas asuvas torus.

Lahkume ahju ülevaatussõelalt ja läheneme lähedal asuvale kännule. Panime sellele sinise vaigu ringi ja lõikame noaga ainult osa ära. Ilmub laos veerand sinist vaiku.

Kui kõik asjad on kokku korjatud, võite hakata ahju süütama. Selleks peate kõik klapid õigesti sisse lülitama ja asetama esemed õigesse kohta:

  • Ayahuasca võlukepi paneme ahju keskele - see on vihje, mis ütleb, mis värvi ja kujuga peaks olema lehtritest väljuv suits. Lehtrid määravad kuju ja vaigu värvus on loomulikult suitsu värv.
  • Pöörake ekraani nii, et näete pliidi tagakülge. Igal korstnal avame ventiilid. Peame korstnate lehtrid kindlas järjekorras korraldama. Iga lehter on nummerdatud, järjestage need paremalt vasakule vahemikus "1" kuni "4".
  • Avage sahtlid ja täitke need saepuruga
  • Sulgeme puhuri pliidi alt vasakult, keerates klapi vertikaalasendisse
  • Avame altpoolt suured uksed ja paneme keskele palgi, paneme selle alla paberi ja paneme kogu selle asja tulesüütajaga põlema.
  • Asetame vaigu korstnatesse: varda otsast on näha, et vasakusse korstnasse tuleb panna punane vaigutükk, kahte keskmisse sinine ja paremasse kollane. Iga korstna sees on aukudega alus, millele tuleb vaiku panna.
  • Igal alusel on käepidemed nende ülestõstmiseks. Nende all on veel väljalõigatud veerandiga stendid. Asetame vaigutükid ülemisele alusele nii, et alumisel alusel oleks nende all välja lõigatud sektor. Nagu alloleval ekraanipildil. Alumised alused on pööratavad.

  • Aluste all on klapid, need on seatud horisontaalasendisse, keerame kõik klapid vertikaalasendisse

Kui kõik on määratud järjekorras tehtud, annab ahi värvilise suitsusignaali ja üleminek on võimalik. Vaatame pikka stseeni, mis lõpetab sarja kolmanda osa.

Schrödingeri mäng: seda poleks tohtinud juhtuda, aga mis ootamist!

Hasartmängud https://www.site/ https://www.site/

Zoe Castillo oli kaheksa aastat koomas. Ja siis ta ärkas ja jõudu täis, läks nii erinevaid maailmu päästma unenägude langemine. Kate Walker veetis tervelt kümme aastat unustusehõlmas ja nüüd avas ta silmad. Zoyale järgnesid parimad arstid, Kate’i tõid aga mõistusele põhjamaised šamaanid ja ratsanikud Siberi psühhiaatriahaiglast. Kas New Yorgi advokaadibüroo endisel töötajal õnnestub tõestada, et me pole tema tagasitulekut asjata oodanud?

Ärge pöörduge tagasi vanade armastajate juurde

Mõnikord lõppevad lood nii hästi, et ei tule pähegi järge nõuda. Pilt armsast ja arglikust Kate Walkerist pisarsilmil mammutikarja ja surevast unistaja Hansust nähes on hoiul iga klassikaliste otsingute armastaja südame varjatud nurgas. Seetõttu tekitas järje väljakuulutamine vastakaid tundeid: rõõmus uue seikluse ootus ja hämmeldunud “Miks?”.

Tere, karm siberlane lihtsalt... oh jah, Kate on nüüd lähedalt näha.

"Maailmas pole endisi armastajaid. Seal on duplikaadid,” väitis Andrei Voznesenski. Ja mõnes mõttes oli tal õigus. Kate ärkas kümneaastasest minestusest Walker Alustuseks kaotas ta ühe tähe ja muutus vene keeles Walkeriks. Muidugi on see grammatiliselt õige, kuid assotsiatsioonid Texas Rangeriga tekitavad esialgu rahutust.

Nagu ka Hansu nime uus hääldus: "Voralbergis" langeb rõhk nüüd viimasele silbile. Noh, Kate kaelas rippuv vaese Oscari süda võttis veidruste edetabeli liidrikoha. See näeb välja hoopis teistsugune kui teises osas ja hea roboti käest oreli väljavõtmise hetk läks meist mööda.

Olgu kuidas on, Kate Walker (või Kate Voka, nagu tema naljakad yukalid seda kutsuvad) tõuseb avalikust haiglavoodist. Seega ootame uusi väljakutseid!

Kõik konsooliomanikele

Viimaste aastate jooksul on mitte kõige võimsamate arvutite omanike armastatud klassikaliste point'n'click questide žanr tõsiselt muutunud. Ülesanded muutusid seiklusmängudeks ja liikusid konsoolidele. Nende jälgedes tallas kuulekalt ja Siber 3.

Ja millegipärast selgus, et need, kes olid truud nii žanrile kui ka platvormile, olid üle parda: need, kes üritavad Katet hiire ja klaviatuuriga juhtida, tundub mäng konsooliversiooni kehva portina. Ruum on saanud volüümi, aga käeraudu pole kaameralt eemaldatud ning liigutades teeb see kohati kohmakaid saltosid. Kindla vaatenurgaga ei ole Kate'i lihtne juhtida läbi segaduse - vaene tüdruk põrkab pidevalt vastu lengi ja komistab iga konarusi.

Mängu peamine mõistatus: miks on öökull ruudukujuline?

Pole juhus, et arendajad hoiatavad juba esimestest ekraanidest: ärge kannatage, võtke mängupult. Veelgi parem, kolige lõpuks konsooli juurde! Kuigi on raskusi. Oletame, et valida pulgaga aktiivsete punktide klastrist see, mida vajate – see on teine ​​ülesanne.

Kuid konsooliversioon käivitub kindlasti, ei anna “musta ekraani”, ei aeglusta ühelgi seadistusel ega sunni järgmist lendu mängu tükki uuesti mängima. Puuduvad käsitsi salvestamised, samuti võimalus dialooge vahele jätta, nii et kui olete juba mängima hakanud, on parem mitte lasta end segada.

Tere tulemast Venemaale?

Kuid see pole kõik nii hull.

Seekord meid üleeuroopalisele ringreisile ei saadeta. Kate uus palverännak toimub üle Siberi, mille ta avastas kümme aastat tagasi. Õigemini Siber, sest Syberia 3 asukohal on sama palju ühist Vene maaga kui Provence'i provintsiga.

Siberi lumega kaetud avarused näevad üsna taigalikud välja. Aga vaikne Valsembori linn rändas ilmselgelt kuskilt Euroopast. Kuid samal ajal roostetavad Žigulid oma tänavatel, kahtlane tüüp pakub soodsalt "alkoholi" ja sigarette osta ning esimene linnaelanik, keda kohtate, osutub purjus kapteniks. Põhja-Jukoli hõim elab jurtades, mis on kinnitatud lumejaanalindude selgadele ja Tšernobõli kohalik kehastus sarnaneb rohkem Nuka-maailmaga. Välja kukkuma .

Tutvuge provintsilinnaga Siberi kõrbes, puhtalt venekeelse nimega Valsembor.

Valsembori elanikud protestivad rändjukolide külaskäigu vastu. Samuti kuidagi mitte vene keeles.

Iidse traditsiooni järgi mängus kasutatakse häbitult klišeesid eksootilise totalitaarse Venemaa kohta. Siin on arstide vandenõu, rahvusvähemuste ja võimude rõhumine, millegi kangekaelne varjamine, ja sotsialistlik propaganda. Kohati kaldub mäng ohtlikult karikatuuri poole. Sellele aitab kaasa tegelaste liialdatud välimus, mis paistab realistlikuma keskkonna taustal silma.

Kuid ükskõik kuhu me rahutu Kate'iga ka ei läheks, on kõik kohad väga-väga "Sokal". Täpsed äratuntavad detailid neis on endiselt tihedalt põimunud julge väljamõeldisega. Lisaks on asukohad sõna otseses mõttes küllastunud tabamatu aja närivast tundest.

Fantastilised lumejaanalinnud on mängu üks imelisemaid leiutisi.

Kolmas osa pole erinevalt eelkäijatest rikas muinasjutuliselt kaunite taustade poolest. Kolmemõõtmelises maailmas on raske valida ehete järgi kohandatud kompositsiooninurka ja isegi eemalt vaadates võivad kaunid faktuurid muutuda lähemal vaatlemisel määrdunud kaltsuks. Kuid kompensatsiooniks lubatakse meil mõnikord panoraamvaade sisse lülitada: kaamera lendab piirkonnas ringi, näidates seda, mida vaateväljas ei olnud.

Tundub, et Skype'i vestlus ei toiminud!

Maailm on muutunud palju elavamaks ja mitte ainult tänu tohutule hulgale inimestele kõikjal: saate rääkida peaaegu kõigi inimestega, kellega kohtute, ja mõnikord isegi kuulda midagi olukorrale sobivat! Mõned "dekoratiivsed" tegelased seisavad või istuvad endiselt ja vaatavad tühjusesse. Kuid piisavalt on ka neid, kes ekslevad ja üritavad suhelda asukohas olevate objektide või naabritega.

Nad tulid tööle sõnagi lausumata samades ülikondades ja samade soengutega. No juhtub.

Ja dialoogides sai Kate vastused. Mõnel juhul võime isegi kuulata tema mõtisklusi teatud märkuste kohta. Lineaarse süžeega on aga igasugune valik vaid magus illusioon.

Spioon keeras lukustusmutri lahti

On ebatõenäoline, et keegi seda teeb mitte mängib Syberia 3 lihtsalt tekstuuride ja animatsioonide tõttu. Kultusliku "Siberi" tõelised fännid on süžee ja otsingute vastu palju rohkem huvitatud! Aga süžeest oleme eelmaterjalides piisavalt rääkinud, üks samm veel ja spoilerid lähevad. Nii et ütleme lihtsalt "lõbus". Ülesannetest tasub aga täpsemalt rääkida!

Klassikaline retroquest: käsitsi plommi laksutada ei saa, kindlasti tuleb paika panna laksumasin.

Peamine, mis aastatega muutunud on: Kate on muutunud tagasihoidlikumaks. Nüüd ei tõmba ta kõike, mida näeb, inventari, lootes, et "äkki tuleb kasuks". Mäng on omandanud päästikud: noa võtmiseks tuleb esmalt välja selgitada, et seda on vaja. Nimelt: räägi toakaaslasega, vaata kast üle, uuri kasti lähemalt, räägi uuesti naabriga... vau, nüüd saad tiiru ümber laua, tabades õiget kuuma kohta!

Muudetud inventar. Kõige ebamugavam selle juures on see, et see avaneb ühe nupuga ja sulgub teise nupuga.

Mõõdukas puslede loogika on säilinud: enamiku mõistatusi saab sooritada ilma viipadeta, kui võtta aega ja mõelda. Kuid on ka erandeid. Öelge, võtke ravim kolm tundi enne õhtusööki – mis kell on? Olukorda raskendab asjaolu, et venekeelses tõlkes asendatakse "õhtusöök" millegipärast "lõunasöögiga" ja "surev" mees kommenteerib küll sarkastiliselt Kate'i tegemisi, kuid ei räägi sõnagi selle kohta, kus tema tablette hoitakse.

Haigla

Meie esimene ülesanne on kelluke kinnitada. Uurime seda, peame leidma mingi kruvikeeraja. Läheme laua juurde ja valime salvest noa. Me rakendame selle kella korpuse poldile. Me näeme kõne sisemust. Võtame rohelise traadi ja kinnitame selle vaba pistikupessa, vajutame mehhanismi. Nüüd saame ruumist lahkuda. Läheme väikesesse ruumi, kus on taimed, näeme malelaua juures kahte tüüpi, räägime nendega, palume väljapääsu. Lahkume toast. Leiame kaks valgetes kitlites arsti, neist vasakul on uks, läheme arsti kabinetti ja räägime temaga. Küsimustele vastamine valedetektoril. Arst ulatab meile võtme, tema abiga peame haiglast lahkuma. Jookseme lifti ja paneme võtme lukule. Peate lihtsalt võtme “kombitsad” lukus oma kohale paigutama, pole midagi keerulist. Järgmisena jookseme tuppa, kus on tool, millel seisab valedetektor. Kate räägib teile võtmest, me uurime seda ja näeme, et seal on midagi puudu.

Läheme laua juurde ja avame ülemise sahtli. Eemaldame raamatud kõrvale ja leiame kliinikule pühendatud punase brošüüri. Leiame artikli meie võtme kohta. Avage inventar ja võtke võti, liigutage selle pilti ja vajutage LMB. Selgub, et juuksenõela ei jätku, tuleb see üles leida. Pöördume tagasi malesõprade juurde, ootame nendega uut dialoogi. Peale seda jookseme Yukoli hõimu päkapiku juurde. Me räägime temaga ja näitame võtit, seejärel brošüüri. Ta räägib meile sõnumitoojast, kellega ta rõdul suhtleb. Läheme rõdule ja näeme torni peal öökulli.

Öökulli pusle

Helistame talle, aga midagi ei juhtu. Naaseme Kurki juurde, ta ütleb, et lindu tuleb millegagi meelitada, tõenäoliselt toiduga. Jookseme taas malesõprade juurde. Seekord näeme ühte mängijat, aga ta magab, võtame talt võtme ja jookseme mehaaniliste lindudega puuri. Avame selle lahtri.

Võtame papagoi ja jookseme rõdule. Panime selle aknalauale, peale mida lendab öökull meie juurde. Laadime selle võtme ja brošüüriga, mine Kurki. Vaatame stseeni Olga-nimelise arsti osavõtul. Järgmisena jookseme rõdule, öökull ootab meid võtmega, milles on juba puudu juuksenõel. Räägime Kurkaga. Jookseme lifti ja kasutame võtit, laskume alla. Leiame Zamyatini kabineti ja räägime temaga kõikidel teemadel. Läheme Olga kontorisse ja kuulame pealt dialoogi sõjaväelastega.

Kui Olga lahkub, uurime seda tuba. Läheme arvuti juurde ja loeme omaette, monitorile ilmub detektiiv Cantin, me räägime temaga. Järgmisena läheneme rüütlisoomukile ja tõmbame käepidemega köit.

Mõõgamõistatus

Kardina taga näeme eri värvi kividega kliiniku embleemi. Vaatame mõõga käepidet, eemaldame vasakpoolsed pistikud ja paljastame kliiniku sümbolid:

Pärast seda tõuseb mõõk veidi üles, selle tera all näeme kivide jada, mida tuleb korrata seinal vasakul asuval sümbolil. Avaneb salakäik, jookseme mööda koridori lifti. Läheme kohale ja vajutame nuppu. Leiame end keldrist, läheme otse ja kuuleme dialoogi, see on Olga ja arst on tuttav, ilmselgelt otsustasid nad vett mürgitada. Valime läheduses oleva rohelise kanistri. Läbime väikese silla, mille järel läheneme väikesele tünnile, millel on signatuur “vesinikkloriidhape”, kogume selle happe kanistrisse. Läheme sinna, kus paadi kett on muuli külge kinnitatud. Valame kanistrist happe kettidele ja astume paati. Läheme allavoolu Jukolisse. Räägime nendega ja liigume siis mööda teed paremale tammi juurde.

Tammide pusle

Trepi lähedalt leiame neli vertikaalselt asetsevat ventiili. Selleks, et nool oleks rohelises sektoris, tuleb paisu ülemine ja alumine osa täielikult sulgeda, teine ​​altpoolt täielikult avada ja teine ​​osa ülevalt umbes poole võrra avada.

Naaseme yukolide juurde, läheneme telgile, räägime nendega ja läheme sisse. Räägime kõigiga ja ronime putkaga selili linnule, valime korvi välja hunniku küünlaid. Järgmiseks peate leidma šamaani. Me läheme tema telki ja ütleme: me lahkume jurtast teise käigu kaudu (mitte selle kaudu, kust me siia sisenesime). Läheme politseiniku juurde, ta nõuab passi.

Jäta mõistatus vahele

Läheme lähedal asuvasse väikesesse majja. Läheneme lauale ja vaatame väikest printimismehhanismi. Valime siin käsna ja voodri, kõigepealt eemaldage klambrid. Lahkume majast ja jookseme jurta poole. Paremal näeme paati, paadi kõrval on väike lomp, milles näeme surnud kalmaari. Kasutame eelnevalt valitud käsna ja kastame selle tindi sisse. Jääb üle leida pitsat. Läheme jurtasse ja läheneme juurviljakaupmehele. Palume temalt abi, ta annab meile läbipääsu, aga ilma pitsata. Jookseme sepa juurde, anname talle voodri trükkimiseks ja küünlad, võtame plommi ja jookseme majja, paneme kõigepealt pitseri, siis paneme tindiga švammi paika. Panime voodri ja passi, kinnitame selle korpuse. Järgmisena kastame mehhanismi peal oleva käepideme abil tihendi švammi sisse, eemaldame käsnaaluse ja surume tihendi paberile. Pass on valmis.

Detektiiv aga siseneb ja seob käed. Kui ta lahkub, lükkame pudeliga riiuli, lõhkuda ei lähe. Läheme laua juurde ja liigutame lampi, see lõhub pudeli, mis selleks ajaks on juba põrandal. Lõikame nööri läbi ja läheme kontrollpunkti, näitame läbipääsu.

Mõnikord on parem mitte tagasi tulla. Ülevaade kohutavast Syberiast 3

Klassikaliste otsingute žanr on surnud – mida iganes võib öelda, on aeg seda tunnistada. Nad on muutunud mängudeks, mida tööstus nimetab seiklusmängudeks. Need on seiklusmängud, mis keskenduvad lugude jutustamisele, sügavale jutustamisele, tegelaskuju arendamisele, mitte aga tohutult kinnistult pisikese võtme leidmisele. Syberia teine ​​osa ilmus 2004. aastal, kui selline mehaanika oli veel asjakohane. Pärast pikka aega võtsid arendajad kasutusele kolmanda mängu ja püüdsid seda kaasaegsetele standarditele viia. Selgus, et see pole seda väärt.

Syberia 3 läbimisel jääb mulje, et Microidsi prantslased õppisid Dreamfall: The Longest Journey ja The Walking Dead, vaatasid nende eelarvet, ohkasid ja otsustasid vähemalt välimuse huvides seikluselemente lisada. Toimunud muutusi ei saa kuidagi teisiti seletada. Syberia 3 üllatab alguses isegi meeldivalt: mäng pakub dialoogides erinevaid käitumisjooni, näitab, kuidas sinu märkused tegelaste tuju mõjutavad ja kui oled pikalt vait, kiirustab ka vestluskaaslane sind üles – miks sa oled. vait, ütle juba midagi. Kõik oleks hästi, aga enne sai sari suurepäraselt hakkama ka ilma selle läikega ja rääkis hoopis millestki muust.

Ja see rääkis advokaat Kate Walkeri vapustavast seiklusest, kes läks elavast New Yorgist provintsidesse, et lihtsalt koostada tüüpleping mehaaniliste mänguasjade tootmise tehase müügiks. Peagi unustas tüdruk oma endise elu ja läks otsima säravat leiutajat ja ettevõtte ainsat pärijat, kes lahkus salapärasele maale mammuteid otsima. Hästi kirjutatud karakterid, peen huumor, keerulised, kuid loogilised mõistatused, dokumentide uurimine ja õdus atmosfäär on Syberiaga tugevalt seotud.









Mitte öelda, et uues mängus seda kõike poleks. Kate on taas hädas: Yukoli hõim leiab ta lumest. Nomaadidel on omapärane traditsioon: nad rändavad lumejaanalindudel perioodiliselt ühest kohast teise, et olendid saaksid uues kohas sigida. Kohalikud elanikud, kelle territooriumil hõim on kinni jäänud, pole sellise eluviisiga rahul. Need inimesed on arenenumad ja neile ei meeldi rändurid, mistõttu nad ei kiirusta oma probleeme lahendama. Kate viiakse yukolamile appi.

Mäng on täielikult liikunud kolmemõõtmelisse dimensiooni. Kuid kaamera ei ole kangelanna tagaküljel kinnitatud, vaid ripub asukoha nurgal. Liikumisjuhtimine tuleb klaviatuurilt ja koos ebaõnnestunud (mitte alati, kuid sageli) vaatenurkadega põhjustab see katastroofi. Edasiliikumiseks peate mõnikord hoidma pulka või nuppe mis tahes suunas: üles, alla, vasakule, paremale või diagonaalselt – olenevalt sellest, millise nurga alt Katet näeme. Kuid probleem seisneb vaatenurga muutumises teise asukohta kolimisel. Kõigepealt vaadake Kate'i tagantpoolt, ta kõnnib edasi. Järgmine kaart laaditakse - kangelannat näidatakse meile juba eest ja vastavalt sellele peate vajutama nuppu "liigu alla", et ta kõnniks otse.

Mõnikord ei tööta juhtnupud õigesti või sa ei seadnud külgi piisavalt täpselt – siis pöörab Kate aeglaselt ringi ja läheb eelmisele kaardile, seda animatsiooni katkestada ei saa. Kõige hullem treppidega: kangelanna roomab neist vaevu üles ja esimesel astmel on tema jaoks astumine keerulisem kui Neil Armstrongile Kuule minnes. Walker jookseb vastu seinu, rammib tegelasi, peatub pahkluu kõrguste põõsaste ees ja võib takerduda kohtadesse, kus tüdrukud saavad kõndida stilettodes, rääkimata matkasaabastes.

Tõeline põrgu algab siis, kui kangelanna kuskile taustale siseneb. Raske on näha, kus ta segadusse sattus. See olukord juhtus veealuses episoodis: on pime, te ei näe midagi, Kate ei lähe kaugemale - kas see on asukoha serv või on ta kinni? Kuid lõppude lõpuks ei saa ta ka tagasi minna - see tähendab, et ta jäi lõpuks kinni.

Walker jookseb vastu seinu, rammib tegelasi, peatub pahkluuni ulatuvate põõsaste ees ja võib takerduda kohta, kus tüdrukud saavad kõrgetel kontsadel kõndida ilma koperdamata.

Peamine mõistatus pole siin neetud keti leidmine või kellassepp õhtusöögi aja väljaselgitamine, vaid juhtimisseadmetega toimetulemine. Kui seda on raske saavutada, võite hakata mängu tegelikult õppima. Syberia 3, kuigi tegelaste poolest on möödas, tekitab siiski looga sõltuvust. Aktsepteerid jukollaste probleeme kui enda oma: kas jaanalinnud riskivad mürgivett juua või vajab tegelane abi jalaproteesiga või millegi muuga. Sekundaarsetest tegelaskujudest tuli ehk kõige paremini välja laeva kapten: algul oli ta alati purjus, aga kui teda “nõrgalt” võtta, siis aitab ta palju ja näitab end üldiselt heast küljest.

Pusled on ühed vähestest, mida Microids Syberia 3-s ei murdnud. Enamik mõistatusi on lahendatud loogiliselt, vaid paaril juhul võib tekkida tõeline “pistik”, millest saab läbi otsides olemasolevaid valikuid. Vastasel juhul ei tohiks probleeme tekkida: tõstame kõik, mida näeme, mäletame seadmete tööpõhimõtet ja seejärel mõtleme, kuidas seda kõike praktikas rakendada. Leidus isegi külalistele omaseid olukordi: tegelane jäi haigeks, peate leidma talle ravimi. See võtab aega umbes kolmkümmend minutit, kui mitte rohkem, kuid kangelane talub rünnakut stoiliselt – ta jääb teadvusele ega ütle kunagi, kuhu ta joogijoogi jättis.















Arendajad on muutnud ainult mõistatuste lahendamise lähenemisviisi. Reeglina enne leidsime kõigepealt tonni rämpsu ja siis püüdsime aru saada, miks see kõik vajalik on ja kuidas see Kate jope alla sobib. Nüüd seavad nad sageli selge eesmärgi: leida selleks midagi. Mängijate "uue põlvkonna" lihtsustamise ja sihtimise seisukohalt on see lähenemine asjakohane, kuid Syberia esimeste osade fännidele võib ülesanne tunduda liiga lihtne.

Kõndige vasakule järgmise ukse juurde. See on direktori kabinet. Rääkige selle elanikega. Küsige neilt Savignone'i ja mõne teenuse tasu kohta. Lahkuge kontorist, minge ülikooli teise otsa. Teel peaksite kohtuma professor Ponsiga. Ta on mammuti luustiku uurimise vastu üsna kirglik. Küsi temalt Hansu ja ka Sauvignoni kohta. Lahkuge ülikoolist. Mängu Siber 1 edasisel läbimisel peate uuesti rongi juurde tagasi pöörduma. Võtke mammutikujuke rongi pjedestaalilt. Pärast seda peate rongist maha tulema. Mine jaamaülema juurde. Küsi temalt Sauvignoni kohta. Innukas salakaubavedaja jookseb teie eest ära. Minge tagasi treppidesse ja paremale üle silla. Jaamaülema leiad sillalt. Tegelege uuesti tema piinamisega Sauvignoni pärast. Seekord lülitab ta nooled professor Ponsile. Ülikooli minema.

Ülikoolis kinkige mammutikuju professor Ponsile. Seejärel avab ta teile labori. Selles, sissepääsu kõrval asuvas kapis, võtke Barrockstadti häälesilinder. Minge edasi, võtke parempoolsel laual kolbide hoidik. Samuti peate võtma kummalist salapulbrit. Mine professori juurde ja küsi temalt Sauvignoni kohta.

Tagasi jaamaülema juurde. Talle tuleb öelda, et teate Sauvignoni salakaubaveost kõike (see puudutab ilmselt veini). Siis teeb jaamaülem teile aiaukse lukust lahti. Seal kasvatatakse Savignoni jaoks viinamarju. Minge vasakule üle raudteerööbaste silla. Siis peate sisenema aeda. Kõndige tee lõppu. Peaksite nägema avatud väravat. Siin peate neisse sisenema ja järgima teed viinamarjaistanduse tihnikusse. Võtke mõned viinamarjad. Kõndige tagasi sillale, kuid nüüd ei pea te sillale ronima. Mängu Syberia 1 edasisel läbimisel peate pöörama paremale ja minema linnukarja juurde. Ta valvab treppi. Peame lindudele viinamarju andma. Sel ajal, kui nad tegelevad marjade söömisega, ronite trepist üles. Kasutage kukemuna pesas olevat kolvihoidjat. Tulge alla.

100 dollarit

Minge uuesti sillale, kus on jaamaülem. Et sinuga sõbrustada, kingib ta sulle pudeli salaveini. Minge ülikooli, kus asub katkine mehhanism koos viiuldajatega. Leidke mehhanismi sissepääs. Vaja on ust uurida, tühjal kaalupannil kasutada kukemuna. Sel hetkel, kui kausid on tasakaalus, on vaja keerata ratast, mis on keskel. Tulge sisse. Mine trepist alla. Käivitage mehhanism kangiga. Saate mehhanismist väljuda. Minge rektorite juurde preemiat võtma. Saate rahakoti.

Gateway Management

Tooge kaptenile raha. Ta annab sulle luku võtme. Tagasi jaamahoonesse. Kõndige vasakule juhtpaneeli juurde. Ta haldab väravaid. Kasutage paneeli avamiseks klahvi. Väravate avamiseks peate sisestama koodi. Selleks saate teha telefonikõne, mis kuvatakse paremal pool asuval sildil. Pärast seda kombinatsioone valides leidke endale vajalik (kombinatsioonimall: #kaks numbrit*).

Kui te mängu Siberia 1 ajal ei soovi seda teha, võite sisestada järgmised kombinatsioonid: # 42 * (avage värav), minge tagasi praami kapteni juurde, rääkige talle sellest pärast # 41 *. See sulgeb selle. Siis sõidab praam teie rongile. Kõndige tagasi rongi juurde, kuni märkate praami.

Siis peate abi paluma kaptenilt. Ta viskab sulle metallist keti. Kinnitage konks kaasas kantava keti külge. Siis tõmbab praam su rongi enda järel. Me peame talle järele jooksma. Sel ajal helistab professor Pons. Ta kutsub teid mammutiteemalisele loengule. Ülikooli minema. Tulge sisse. Kõndige edasi mammuti luustiku juurde, seejärel minge trepist üles auditooriumi. Kuula loengut. See tuleb pikk, nii et teil on aega süüa. Kui loeng läbi, minge professor Ponsi laborisse, viige sinna mammutikujuke, samuti loengu koopiad tema laualt. Tagasi rongi. Ilma sisse minemata minge mähismehhanismi vastasküljele. Tuleb korrata sama, mis Valadileinis. Mine rongi sisse. Kasutage Anna ja Hansu mehaanilisel mänguasjal Barrockstadti häälesilindrit. Seejärel asetage mammutikujuke oma kohale.

Reisiviisa ja Barrockstadt

Räägi Oscariga. Võite lõpuks Barrockstadtist lahkuda. Rong peatub aga kohe pärast liikuma hakkamist. Midagi juhtus jälle.

Mängu Siber 1 edasisel läbimisel peate rongilt maha tulema. Küsige Oscarilt missiooni kohta. Ta nõuab viisat. Persse! Minge vasakpoolses piletiputkas ümber. Minge läbi ukse, mis viib torni. Tõuse üles. Rääkige kapteniga. Uurige teleskoopi. Klõpsake ülemist punast nuppu, kuni märkate selget pilti. Minge laua juurde, vaadake klaase, samuti veiniklaase. Peate ohverdama oma pudeli veini ja pulbrit laost. Joo vendlust kapteniga. Ta otsustab veel korra läbi teleskoobi vaadata. Pärast seda saab ta aru, et eksis. Siis annab ta sulle viisa. Tule enne Oscarit tagasi, anna mulle viisa. Julm annab rongipileti. Minge rongi sisse, andke pilet Oscarile. Noh, te lahkute kindlasti Barrockstadtist.

Kolhoosgrad

Niisiis, leiate end Venemaalt. Hiiglaslikud sirpide ja vasaratega automaadid meenutavad selgelt midagi nõukogulikku.

Rongi käivitamine

Rongist väljudes minge otse tohutu töömehe kuju juurde. Roni trepist üles. On vaja uurida voodi kohal olevat riiulit. Võtke sealt Kolhoosgradi häälesilinder, samuti Hansu joonised, käepide. Vaadake automaadi juhtpaneeli. Kasutage käepidet. Seda on vaja paar korda üles tõsta, kuni hiiglane on rongi kohal. Seejärel klõpsake punast nuppu. Siis ilmub nende jalahiiglasele lõas. Ta paneb rongi käima. Samamoodi trepi juurde tagasi. Tule alla, mine rongile.

Oscari käed

Mängu Syberia 1 läbimine jätkub. Sa kohtad rongi lähedal võõrast inimest. Ta varjab end tehasehoones. Mine rongi peale. Minge magamistuppa, kus istus vaene mees Oscar, kelle käed olid ära tõmmatud. Tee tema suu lahti, räägi temaga. Seejärel korja tangid põrandalt üles. Kuulake Kolhoosgradi häälesilindrit. Väljuge rongist.

Naaske uuesti hiiglase juurde. Tõmmake käepidet 1 kord ette. Liikuge mööda treppi tehase teise korruse servani. Kasutage seinas oleva augu laiendamiseks tange. Roni sisse. Toas liikuge veidi ettepoole, uurige vasakpoolseid riiuleid. Võtke süüteküünal. Tagasi hiiglase juurde. Tõmmake käepide 1 kord tagasi. Laskuge maapinnale.

Kõndige rongist mööda jaama vasakpoolsesse otsa. Tõmmake hooba. Siis ilmub lift. Teil on vaja maa-alust. Uurige vasakul küljel olevat generaatorit. Kasutage süüteküünalt ja käivitage generaator. Vajutage auto peal olevat hooba. Siis süttib tuli. Mine kaevandusse. Aditi teises otsas minge lifti, minge üles. Kõndige paremale ja üles oreli juurde. Uurige oreli taga olevat pianisti. Võtke kruvikeeraja, mis asub orelil.

Mäng Siber 1 jätkub. Minge mööda lifti tagasi, pöörake ümber nurka. Peate uurima plaati, mis blokeeris tee trepist üles. 4 kruvi eemaldamiseks kasutage kruvikeerajat. Roni trepist üles. Minge direktor Borodini kabinetti. Rääkige temaga Oscari kadunud kätest. Mine trepist alla tagasi.

Elena tuba

Sisene Elena tuppa. Peate vaatama kummuti avatud sahtlisse. Võtke ajaleheväljalõikeid ja kirju Elenale. Helista oma emale. Seejärel minge Borodinosse. Peame talle ütlema, et sa tead Elena asukohast. Minge õue, istuge paremal küljel asuvale monorelsile.