Parimad mõttemängud edasijõudnud ettevõtetele. sõnamängud

Tegelikult sobivad need mängud mitte ainult liiklusummikuteks. Need tulevad kasuks igal sunnitud ootamisel, teel, jõudeolekul või mehaanilisel tööl – pikal reisil, koju sõitmisel, järjekorras seismisel, koristamisel. Dumalogy meeskonna jaoks on see kuldne mängude kogu, mis aitab igal ebamugaval hetkel ilma täiendavat rekvisiite ja ettevalmistust nõudmata.

Siin on seitse lihtsat sõnamängu, mis pakuvad teile ja teie lastele meelelahutust, ergutavad teie kujutlusvõimet ja harjutavad kastist väljas mõtlemist.

1. Minevik ja tulevik

Mängu tingimused:

Nimetage mõni objekt ja esitage lapsele küsimus: "Mis see objekt oli minevikus?". Siis hakkame fantaseerima: "Mis võib sellest objektist tulevikus saada?"

Näiteks: tool

Mis see üksus oli minevikus?

Puu/puuvõrs/puu seeme (olenevalt sellest, kui sügavale kaevate).

Mis sellest võib tulevikus saada?

Küttepuud / nuia jalast / kiigest, kui riputatakse kuhugi vms.

Selles mängus laps:

  • Tungib esemete ja nähtuste olemust. Lapsed mõistavad, kui pikk võib olla tee, mille iga objekt läbib enne oma tavapärase kuju omandamist.
  • Treenib tema kujutlusvõimet ja kujundab leiutamisoskusi. Sel hetkel, kui lapsed hakkavad tulevikust fantaseerima, on suur tõenäosus luua midagi uut, muutes ebatavalise tavapärasest erinevaks.

2. Millest see koosneb?

Mängu tingimused:

Me esindame mis tahes objekti ja nimetame selle komponente

Näiteks: veekeetja (tila, kaas, nupp, küttekeha, pirn, traat, alus jne)

Mida õpetate oma lapsele seda mängu mängides:

  • Vaata juureni. Siin õpivad lapsed vaatama mitte pealiskaudselt asja tervikuna, vaid sügavuti. Et laps mõistaks, et esemed ei ilmu iseenesest ja koosnevad teistest objektidest.
  • Otsige suhteid. Paljud ümbritsevad objektid on kasulikud ainult koostoimes teiste asjadega. Laps tutvub mõistega "allsüsteem" - komponendid. Veekeetja ei tööta niisama, see tuleb ühendada pistikupessa, selleks on vaja pistikupesast pinget jne.
  • Mindfulness. Tihti ei pööra me tähelepanu silmale tuttavatele pisiasjadele. Millessegi hakkame süvenema alles rikke korral. Kuid ka siis tekivad raskused, sest unustades ühe olulise detaili, otsime rikke põhjust üldse valest kohast.

3. Lülitage muutlikkus sisse

(Anatoli Ginist)

Mängu tingimused:

Me esindame mis tahes teemat. Mõeldes sellele, kuidas seda lisaks otsesele otstarbele kasutada saab

Näiteks: plasttops

1) pane tooli jalga, et mitte põrandat kriimustada;

2) valmistada kummipaelaga Aladdini müts;

3) lõika välja ringe, värvi neid ja valmista endale värvilised klaasid;

4) kasvatada taimi;

5) koguda palju tasse ja teha kostüüm...

Mis areneb:

  • Psühholoogilise inertsuse ületamine. Psühholoogiline inerts on see, kuidas me varem mõtlesime, väikesed mustrid peas ja stereotüübid, mis ei lase meil asju laiemalt vaadata ja kõige ootamatumaid lahendusi leida. On vaja hävitada stereotüübid ja arendada võimet mõelda tavapärasest kaugemale.
  • Supersüsteemi mõistmine. Alamsüsteemidest rääkisime juba eelmises mängus. Ja supersüsteem on midagi väljastpoolt, mis võib objekti tundmatuseni muuta ja teha sellest supernoova. Laps õpib mitte olema piiratud objekti enda funktsioonidega, ta aktiveerib teadmisi objekti ümber olevast.

4. Kasulik/kahjulik

Mängu tingimused:

Valime olukorra ja loetleme kordamööda, mis selles on kahjulikku ja kasulikku.

Näiteks:

Vihm on kasulik, sest taimed kasvavad.

Vihm on kahjulik, sest võib midagi üle ujutada.

Vihm on kasulik, sest kuumuses võib see õhku värskendada.

Vihm on kahjulik, sest võib märjaks saada ja haigeks jääda...jne.

Mis areneb:

Võimalus näha mündi mõlemat poolt. Lapsed õpivad mitte heitma meelt, kui miski ei õnnestu, ja vastupidi, mitte olema liiga naiivne, suutma kõige ilusamas negatiivset eristada. Laps treenib mitte kummalegi poole asuma, õpib analüüsima mõlemat aspekti, luues oma peas nendevahelised jooned.

5. Jah/ei

Mängu tingimused:

Sa mõtled millestki (objektist, nähtusest, inimesest, kujundist, millestki maagilisest jne). Laps peab ära arvama, mis see on, esitades küsimusi, millele saab vastata ainult "jah" või "ei".

Näiteks: maja

Kas see on elus?

Kas see on inimese loodud?

Kas see on rohkem kui sina?

Kas see on inimestele kasulik?

Mis areneb:

  • Esitage õigeid küsimusi.Üsna keeruline on valida küsimust nii, et see annaks konkreetset, vajalikku teavet, mis saaks õigele vastusele lähemale jõuda. Lapsed mõtlevad sageli enne, kui küsivad. See on see, mida me vajame!
  • Klassifitseerida. Selline mäng on omamoodi matemaatika: jagame terviku pooleks. Esimesed küsimused on tavaliselt kõige globaalsemad “Kas see on elus? Kas see on elutu? Inimese tehtud? ja edasi kahanevas järjekorras. Mida rohkem klassifikatsioon kitseneb, seda keerulisem on seda jagada, kuid seda huvitavam ja salapärasem.
  • Pea meeles. See on eriti ilmne, kui midagi sellist välja mõeldakse. Kui küsimusi ja vastuseid neile on juba palju kogunenud, tuleb silmas pidada pilti juba saadud vihjetest ja mitte küsimusi korrata.

6. Ennustaja

Mängu tingimused:

Võtame aluseks mis tahes objekti/toimingu/nähtuse. Nimetame seda selle objekti/tegevuse/nähtuse asemel, mis oli enne. Mis täitis sama funktsiooni, kuidas see on aja jooksul paremaks muutunud ja kuidas seda tulevikus kaasajastada.

Näiteks: tutvumine

Kuidas inimesed iidsetel aegadel kohtusid?

Nad nuusutasid üksteist, kaklesid läbi puudutuse jne.

Kuidas nad nüüd kohtuvad?

Tänavatel, kohvikutes, internetis jne.

Kuidas nad edaspidi kohtuvad?

Nad saadavad üksteisele isikliku roboti ja edastavad koos sellega täielikku teavet enda kohta või loevad seda kelleltki jne.

Mis areneb:

Hinnake edenemise kiirust. Mängus on peamine mõte, et laps jõuaks järeldusele, et tulevik muudab kolossaalselt kõike tema ümber: esemeid, inimesi ja isegi loodust.

Vaata minevikku, tunne huvi ajaloo vastu. Alati on huvitav ja naljakas sukelduda antiikaja ajalukku, mil kõik oli täiesti erinev. Tõenäoliselt soovib laps inimkonna ajalugu sügavamalt uurida, et tugineda mitte oma kujutlusvõimele, vaid tõelistele ajaloolistele faktidele.

Loo midagi uut TRIZ metoodika järgi. Mäng juhatab lapse TRIZ-i metoodika (leiutava probleemide lahendamise teooria) ühe olulise kontseptsiooni juurde - kuidas seda "iseendaks" teha. Mis tahes probleemi ideaalne lahendus TRIZ-meetodi abil eeldab, et probleem lahendatakse iseenesest. Kaasaegses elus läheb kõik selle poole: asju pestakse juba pesumasinates, sõidukid sõidavad ise autopiloodil jne. Võib-olla mõtlete nii teie kui ka lapsed välja midagi sellist, ilma milleta on tänapäevast raske ette kujutada. tulevik. Lase käia.

7. Nähtav-mitteilmne

Mängu tingimused:

Kujutage ette kahte täiesti erinevat objekti ja leidke nende vahel võimalikult palju sarnasusi.

Näiteks: saabas ja lendav laev

1) mõlemad tunnevad lõhna;

2) mõlemad saavad õhku tõusta;

3) pakiruumil on süvend sees ja ka laevas;

4) mõlemad võivad olla tahked;

5) võib olla sama värvi...

Mis areneb:

Oskus näha ilmselges ebaselget. Kui lapsed otsivad sarnaseid esemeid, süvenevad nad esemete kõikvõimalikesse omadustesse, et välja õngitseda kõige peenemad, mis võivad kuidagi sarnaneda teise objektiga. Lapsed selgitavad välja objektide funktsioonid, nende koostis ja visuaalne kujundus.

Mängud on lihtsad ja mitmekülgsed: saate valida endale meelepärase, kasutada seda igal pool, treenida meelt ja samal ajal lõbutseda. Saate korraldada võistluse lapsega ... Uskuge mind, laste kujutlusvõime on palju heledam kui täiskasvanutel. Iga mängu jaoks saate valida lõpmatu hulga oma esemeid, objekte, nähtusi, olukordi. Iga üksus, mille peale võtate, on järjekordne uus mäng!

Täname Dumalogia kooli õpilasi ja nende vanemaid, kes inspireerisid meid seda artiklit kirjutama.

Kui tihti sa lapsena sõnamänge mängisid? Kas mängite neid praegu sageli oma laste, lastelaste või vennapoegadega? Need meelelahutused ei nõua üldse mingeid atribuute – albumeid, raamatuid, mänguasju, pliiatseid. Peaasi, et mõte töötab!

Erinevates olukordades, näiteks pikal teel või oma järjekorda oodates, aitavad sellised sõnamängud palju kaasa. Lisaks arendavad nad loogikat, mõtlemist, treenivad mälu ja avardavad silmaringi. Nende eelised on kahe- või isegi kolmekordsed ... Seetõttu võite neid julgelt kasutada näiteks lapse ettevalmistamisel.

Suulised sõnamängud lastele

Linnamäng ja palju muud

Ta on paljudele hästi tuntud. Meenuta lühidalt selle olemust. Mängu alguses kutsub üks osaleja suvalise linna nime ja teine ​​​​nimetab linna viimase tähega. Ja nii nimetatakse linnu omakorda eelmise linna viimase tähega (Moskva - Astrahan - Novgorod - Dušanbe ja nii edasi). Kui sõna lõpus on "ь" või "ы", siis võetakse eelviimane täht.

Kuid väikesed lapsed ei saa seda mängu klassikalises versioonis mängida, kuna nad teavad linnadest väga vähe. Aga mängu mõte on ikka väga hea. Seetõttu ei saa te lastega teemat piirata. See tähendab, et võite nimetada absoluutselt mis tahes sõnu, peamine on see, et nad vastaksid küsimusele " mida?" või " WHO?"(tool - lusikas - aprikoos - elevant ja nii edasi).

Mängu jaoks saate valida mis tahes teema - loomad, taimed, riided. Aga loomulikult, mida laiem on teema, seda suurem on sõnavalik. Tänu sellele areneb lapsel heli ja tähe ühendamise oskus ning omandab ka kirjaoskuse. Mängu käigus on kindlasti vaja last parandada ja selgitada, miks näiteks sõna lõpus " sõber”on “G”, mitte “K” ja kuidas kahtluse korral testsõna valida. Selgub märkamatu kooliks valmistumine.

Mäng "Arva ära sõna" - I variant

Asi on selles, et üks mängija mõtleb endale teatud sõna (nimisõna), mis tähendab mingit objekti või nähtust. Teine inimene peab juhtküsimuste abil selle ära arvama. Esimene peaks vastama küsimustele ainult ühesilbis: "jah" või "ei". Kuid mõnikord on lubatud vastust täpsustada. Näiteks kui autot arvatakse, siis küsimusele: “ Kas see on metallist?", oskab vastata: " Jah, aga mitte ainult temalt».

Küsimused võivad olla väga erinevad: Kas see on elus?», « Kas see on suurem kui kass?», « Söödav?», « Kas ma saan teda nüüd näha?" jne. Mõnikord arvatakse sõna sõna otseses mõttes pärast 3-4 küsimust ja mõnikord ei arvata - mängija peab loobuma (((.

Mäng "Arva ära sõna" - II variant

Esimene mängija kutsub mis tahes sõna, näiteks ST OL. Teine peab välja mõtlema oma, alustades kahest viimasest tähest: OL YEN, kuid ei häälda seda valjusti, vaid annab sugestiivset teavet: "Ta elab metsas ja tal on sarved." Kui teine ​​mängija sõna ära arvab, mõtleb ta välja uue: EH OT ja annab talle selgituse. Eelnevalt võib kokku leppida, et selline sõnamäng ei võta sõna koostamisel arvesse mõnda tähte (b, s, d).

"Laula laulu"

Selle mängu mängimiseks peab teil olema laulude varu või vähemalt paar rida lugudest meeles pidada. Valitakse mis tahes teema. Oma kogemusest võin öelda, et taimedega teema on mugav - lilledest ja puudest on palju laule, on mida meenutada.

Reeglid on sellised, et mängijad ümisevad kordamööda paar rida laulust, milles kõlab valitud teema (näiteks: "See on kask, siis pihlakas ...", "Metsas sündis jõulupuu . ..”, “Miljon, miljon helepunast roosi ...” ja nii edasi). Kaotab see, kes ei mäleta ega laula teist laulu. See mäng on hea võimalus tutvustada lapsele uusi, veel tundmatuid laule.

"Kaksiksõnad"

Suulised sõnamängud teel võivad olla väga erinevad, näiteks metamorfoosisõnade väljamõtlemine. Kõigepealt peate valima lihtsa sõna ja muutma selles esimese käiguna ühte (mis tahes) tähte: R OZA - TO OZA. Tähtede arv sõnas peab alati jääma muutumatuks. Seejärel läheb käik üle teisele osalejale ja tema omakorda muudab tähte, näiteks KO W A - KO R Ja nii edasi.

"Spioonikoodid"

See sõnamäng seisneb selles, et üks mängija nimetab sõna (eelistatavalt ainsuse nimisõna) ja teine ​​dešifreerib selle. Selleks peab igal tähel olema oma sõna ja samal ajal peavad kõik sõnad olema tähenduses ühendatud terviklauseks. Näiteks:

N - joonistas

U - hommikul

R - sile

O - ümardatud

K - päts

Väiksematele lastele võib pakkuda lühemaid sõnu: MEL (Maša sõi nuudleid), CAT (kaheksajalgvaal tõmmatud). Ja muidugi tuleb kordamööda tegeleda dekodeerimisega – ausalt öeldes!

Antonüümide sõnamäng

Lapsed ei pea isegi ütlema terminit "antonüüm", kuid reegleid on lihtsam selgitada. Iga sõna jaoks peate valima tähenduses vastupidise: kuum - külm, rõõmsameelne - igav, magus - hapu, kuiv - märg. Üks kutsub sõna, teine ​​valib antonüümi. Seejärel nimetab teine ​​oma versiooni ja esimene otsib antonüümi jne.

"See on metsaline"

Meelelahutus põhineb keeruliste sõnade moodustamise põhimõttel (lennuk, piimaauto, kaubamaja, koduperenaine). Seda vene keele reeglit võib mängus lihtsalt mainida, sest sõnu on palju ja igaühel on oma haridus- ja päritolulugu.

Lõpptulemus on see, et kahest pakutud sõnast tuleb omakorda teha uus. Samal ajal sünnivad sõnad ebaharilikud ja lapsed, eriti väikesed, on selline tegevus väga naljakas. Sarnasel viisil saadakse mitte ainult tuntud cheburgen, vaid ka põdrahammas, peajalgsed, ämbrikomplekt, käepide ja paljud teised. kummalised võõrad olendid.

"Leia lisa"

Üks mängija pakub teisele paar sõna, mida ühendab ühine tähendus. Pealegi peaks nende hulgas olema üks, mis sellesse tähendusse ei sobi. Näiteks: laev, paat, vanker, parv.

Teine mängija peab lisalingi arvutama. Suuremate laste jaoks võib see mäng juba keeruliseks osutuda.

Näiteks: rohi, krokodill, jänes, avokaado.

Või: sisalik, platypus, kilpkonn, püüton.

"Kelle hääl see on?"

See sõnamäng (isegi pigem helimäng) on ​​mõeldud kõige väiksematele. Selle tingimuseks on ära arvata, kes või mis kuulub väljastatava heli hulka. Parem on mitte piirduda ainult loomade "kõnega" (mjäu, ia, rrrr ..., ku-ka-re-ku), vaid kasutada ka loodus- ja tehnikahääli (shhh ... - the lehtede kahin, tilk-tilk - vihm). Siin on, kuidas fantaasia töötab Peaasi, et te ei tohiks lapse vastust eitada, kui see teie omaga ei ühti, sest näiteks häält "trtrtr" saab teha nii traktor, mootorratas kui ka õmblusmasin.

"Lumepall"

Esimene inimene soovitab mis tahes sõna, näiteks Siil. Teine lisab sellele oma sobiva sõna: siil ärkas. Lisaks on iga käigu üleminekul vaja lisada üks sõna korraga, et saada sisukas jätk:

siil ärkas üles

siil ärkas ja ärkas

siil ärkas ja äratas kõik üles

siil ärkas ja äratas kõik loomad üles

Selline meelelahutus on mõnikord pikk, kuid tulemuseks võib olla naljakas muinasjutt või naljakas lugu.

Mängud "Fly" ja "Nofelet"

Neid kahte suulist mängu on juba kirjeldatud ühes eelmises Rich Piggy Bankis. Kui olete huvitatud, vaadake palun linki. Mõlemad, lisaks meelelahutuslikule ajaveetmisele, aitavad treenida aju ja parandada selle toimimist ning see on kasulik mitte ainult lastele, vaid ka meile, täiskasvanutele.

Need tegevused lastega aitavad veeta aega, kui mänguasju ega televiisorit käepärast pole. Saate välja mõelda ka oma sõnamänge teedel olevatele lastele ja mitte piirduda ainult mänguga "arva ära sõna", "dešifreeri" või "mõtle antonüüm".

Nautige oma lastega suhtlemist! Nadežda Gorjunova

Meelelahutuslik mängutuba. Stsenaarium

Juhtiv.

Tark päkapikk kõndis läbi metsa,

Ta kandis käes paksu köidet.

Aga tark kääbus komistas,

See maht libises käest.

“Maja on ohus, sõbrad!

Oleme kõik päästetud, häda!" -

Kirjad hakkasid jooksma

Kääbus ei suuda neid hoida.

Päkapikk on väga ärritunud

Ärge lugege ilma tähtedeta gooti köidet ...

Aidake päkapikke kiiresti

Tagasta kõik kirjad raamatusse.

E. Arsenina

1. harjutus: otsige üles puuduvad tähed ja tagastage need oma kohale, järjestades need tähenduse järgi. Olles ülesandega toime tulnud, saate teada nutika päkapiku raamatu nime.

Vastus: Muinasjuttude kuldraamat.

2. ülesanne: asendada sõna täht teisega nii, et sõna algne tähendus muutub. Näiteks:

Suu - higi.

Šokk - mahl.

Nora - jalg.

Maailm on paks.

Maja - säga.

Kits on roos.

Vaarikas - Marina jne.

3. ülesanne: vali sõna, mis ühe silbi asendamisel teisega omandab täiesti erineva tähenduse. Näiteks:

Laps on alasti.

Padi - padi.

Kägu - kroon jne.

Ülesanne 4: asendada, lisada või välistada täht sõnades, et need vastaksid küsimusele "kes?":

Suu - ... (mutt).

Number - ... (härg).

Tilk - ... (haigur).

Uks - ... (loom).

Moroka - ... (harakas).

Mooni ... (vähk).

Kroon ... (vares).

Maja - ... (säga).

Roos - ... (kits).

Kork ... (naarits).

Kaste - ... (herilane).

Stroof - ... (pistrik) jne.

5. ülesanne: millise semantilise tähenduse saab sõna, kui üks tähtedest ühtäkki sellest kaob? Pidage meeles ühe animafilmi süžeed, milles oli kohutav segadus ja segadus sõnade tähendusega. Ja kõik tänu sellele, et üks poiss ei saanud tähtede ja sõnadega sõbruneda, mille jaoks nad otsustasid talle väikese õppetunni anda.

Pidage meeles: "lasteaia uks suleti ja nüüd on see maetud." Või: "poiss oli kunagi Kolja ja nüüd kutsutakse teda Oljaks."

Tooge oma näiteid:

mutt - suu;

toidupood - astronoom;

spioon - pojeng;

väike - helepunane jne.

6. ülesanne: pannes tähed õigesse järjekorda, proovige krüpteeritud sõnum lahti harutada. Mida pärandas suur vene poeet Aleksandr Sergejevitš Puškin oma järglastele?

Vastus: "Lugemine on parim õpetus."

Ülesanne 7: On hästi teada, et Ida pole kuulus mitte ainult oma maiustuste, kaunite kangaste ja hämmastavate muinasjuttude poolest, vaid ka tarkade ütluste ja vanasõnade poolest, mille sisu on mõistmiseks ja tõlgendamiseks kättesaadav ainult "targematest targematele". "Kõige väärilisema vääriliseim"...

Proovige kätt - selgitage nende idamaiste ütluste ja vanasõnade tähendust. Olles ülesande edukalt täitnud, võite enda üle uhke olla - teist on saanud üks väärikamaid tarkasid:

Kord märkis üks tark mees -

Headel vanematel on head lapsed.

Uute sõprade leidmine

Olge truu oma vanale sõprusele.

Õpetus, teadmised ja töö

Nad kõnnivad kõrvuti läbi elu.

Aednik on oma tööga ilus,

Ööbik on aias laulus ilus.

Pole tähtis, mis sul on

Tähtsam on, et suudad.

Vene rahval pole vähem targad vanasõnad ja ütlused, mõned neist on tähenduselt sarnased ida omadega. Pidage neid meeles. (Õun ei kuku õunapuust kaugele. Parem on vana sõber kui kaks uut jne.)

Ülesanne 8."Verbaalne duell". Kaks rivaali alustavad oma intellektuaalset duelli: nad "tulistavad" sõnadega, mis algavad teatud tähega. Näiteks: üks ütleb püss, teine ​​parkett jne.

Teda peetakse lüüasaamiseks, kelle sõnavara saab otsa. Õigus alustada "duelli" esimesena ja milline täht "tulistada" otsustatakse loosiga.

Ülesanne 9. Tähelepanelikkuse ja leidlikkuse test. Loe katkendit novellist, millel on varjatud tähendus. Proovige arvata, milline neist?

“...Täna pidid kõik õpilased koju jääma. Raadios öeldi, et suure pakase tõttu jäid koolis tunnid ära tervelt kolmeks päevaks.

Hurraa! - hüüatasin ja helistasin kohe oma sõbrale Vaskale. Aga tema ema vastas telefonile:

Roma, Vasilek on haige. Tal on halb köha...

Kõik on selge, mõtlesin ma, et kõik on tänu jäätisele. Oh, kui te teaksite, et tunnid on ära jäänud! Fakt on see, et tänapäeval peaks matemaatikas olema otsustav kontroll. L Vaska vaidleb juba kahe ja kolmikuga, tal pole matemaatilist mõtlemist, mis sa teed! Kuid proovige seda meie matemaatikule selgitada. Lilia Petrovna on karm inimene. Ei ole vastuolus matemaatikaga, mis tähendab, et olete valmis inimene – looder ja laisk. "Kaks" ajakirja ja ema kooli. Nii otsustaski Vaska julgelt mängida, eile pärast kooli sõi kolm popsi ja kaks jäätist. Mida sa patsiendilt võtad? Ta vajab rahu ja positiivseid emotsioone.

Noh, peate sõpra moraalselt toetama. Tema lemmikiiriste kott ja spioonide raamat kaasas läksin Vaska juurde. Ta elas minu majas, kaks korrust kõrgemal. Ukse avas mulle Vaska noorem õde, muide, ülimalt vallatu tüdruk. Tal oli jalas üks king.

Tere, - ütlesin ja küsisin ta jalge ette noogates - Kus on teine, kadunud või mis?

Ja ta ei kaotanud midagi! Mul ei olnud aega teist selga panna, avasin teile ukse! Ema läks tööle. Vaska on haige. Olles selle kõik ühe hingetõmbega välja pahvatanud ja suutnud mulle samal ajal oma keelt näidata, kihutas Ritka kohe oma tuppa.

Vaska tuli mulle voodil pikali sunnitud naeratusega vastu. Vaikse terenoogutuse saatel asetasin ta voodile iirised ja raamatu.

Vaska, on aeg võtta oma ravim! - täiskasvanuliku intonatsiooniga hääles, ütles Ritka tähtsalt. Ta oli juba kingad jalga pannud ja hoidis nüüd käes klaasi kibuvitsamarjade keedist. - Sa pead seda jooki jooma, muidu sa ei parane, ütles mu ema. Ja vanaema Lyuba ütles mu emale, et ta elab meiega Astrahanis - need sõnad olid juba mulle mõeldud. - Ema helistas vanaemale ja ütles, et Vaska on haige, ja vanaema rääkis emale ...

Kuule, Rita, mine ära, ah? - kräunus Vaska järsku - / Lubage mul vähemalt rahulikult juubeldada .... ".

Katkend E. Arsenina loost "Õnnetu".

Küsimus: Mitu värvi võib lausetest leida? Pealkiri lugu. Mõtle välja oma versioon loo lõpust.

Vastus: Loos mainitakse seitset lille: rukkilill, liilia, iiris, pojeng, moon, metsroos, aster.

10. ülesanne. Mängime sõnadega. Korja üles sõnad, mis üksteisega kergesti riimuvad ja kõlavad peaaegu ühtemoodi, kuid ... Sõnast tasub eemaldada vaid üks täht või asendada see teisega – selgub... Mis võib juhtuda, kuulete nüüd:

KITS näksib rohtu,

Tamme kõrval, selle peal koor.

Herilane roomab mööda koort,

KASTE sädeleb heinamaal.

Ja talupoja käes heliseb vikat rõõmsalt ...

Proovige jätkata riimides, näiteks selliseid sõnu nagu urg-jalg-sarved jne.

Ülesanne 11. Sõnad eraldatakse komadega. Korraldage need semantilises järjekorras, nii et saate keeleväänaja: varesed, sest, kaks, varahommikul, bagelid, kaklesid.

Kaks varest varahommikul

Nad kaklesid lamba pärast.

Ülesanne 12. Arheoloogilistel väljakaevamistel leitud iidne pärgament, mis ajaloolaste hinnangul on enam kui kolmsada aastat vana, on läbinud hoolika ja põhjaliku uurimise ja analüüsi. "Salapärane rull võis kuuluda mõnele võlurile," väitsid teadlased - arheoloogid, ajaloolased ja filoloogid üksmeelselt.

Lugege, mis on kirjutatud, ja vastake küsimusele: miks asjatundjad sellisele järeldusele jõudsid?

Vastus: Ühes iidses dokumendis on sellised "maagilised" sõnad sisse kirjutatud: "palun", "aitäh", "vabandust", "vabandust", "tere" - loe paremalt vasakule.

Ülesanne 13: loe E. Arsenina luuletuse "Naeruväärne lugu" algust.

Aknast väljas, klaasi peal

Kääbus jäi kinni.

Lenda kiiresti minema

Ma purustan selle, kallis!...

Proovige luuletust jätkata, asendades sõna "klammerduma" sõnaga "hirmunud", lisades "ma koputan" ...

Koputan klaasile

"Lenda ära - ma purustan!"

Väike karts

Kääbus on lennanud...

Näib, et lugu kääbustega on läbi - ta lendas minema, luuletus lõppes. Püüdkem siiski mõelda, millised tagajärjed võivad selle luuletuse autorile olla kohtumisel väikese kahjutu kääbuga.

Ülesanne on üsna raske, nii et siin on teile väike vihje: õdusas akna ees köögis on laual maitsev hommikusöök. Autor, valmistudes kahvliga täidlast lõhnavat vorsti üles võtma, märkab ühtäkki poollahtise akna klaasil edasi-tagasi tuiskavat väikest kitse.

Ja kuna meie autor, nagu kõik autorid maailmas, on väga närviline (ehkki väga lahke) inimene, ei meeldi talle hirmsasti, kui midagi söömise ajal silme ees virvendab. Nõus, see häirib suuresti tähelepanu maitsvast mahlasest vorstist ... rikub lihtsalt teie isu! Nii paneb autor ohates oma vorsti taldrikule tagasi ja üritab “rahuläbirääkimistega” veenda kääbust aknast lahkuma.

Nagu te juba aru saite, osutus kääbus üsna visaks putukaks. Et see minema lendaks, pidi autor visalt ja pidevalt aknaklaasi koputama. Hingates kergendatult, et konflikt kangekaelse mehega sai hakkama ilma rünnakuteta (meie autor pole oma pika elu jooksul kordagi kärbest solvanud, nii et ta ei andestaks endale kunagi väikese kaitsetu päti surma), naaseb autor oma puutumatusse. ja veidi jahtunud hommikusööki, et sööki jätkata .. ... aga... seda polnud... Lauale jäid vaid tühjad taldrikud ja kahvel. Maitsev, mahlane ja nii isuäratav vorst ning koos sellega kadusid ka juust ja vorst jäljetult! Aurustunud! Miks sa arvad? Mis edasi sai? Proovige süžeed iseseisvalt ette kujutada ja arendada. ..

Nüüd kuulake, kuidas ta ise kirjeldab õnnetu hommiku edasisi sündmusi

Sel ajal kui ma akna taga seisin

Ja vaatas kääbust -

Hommikusöök kadus ootamatult jäljetult

Minu kassi kõhus!!!

Minu hommikusöök!

Sai söödud!

Salakaval paks kass!

Vorst, juust ja vorst

Kadus koheselt ja jäljetult!

Haarasin kiiruga sussi,

Varga karistamiseks.

Kuid kass nurrub rõõmsalt,

Andis sellise tulistaja ...

Pole midagi otsida,

Olen valmis teile ausalt ütlema:

Mind ei vea kääbus,

Kass poleks teda röövinud...

Nõus, mis pole detektiivilugu: pätt kuritegevuses segava kaasosalise rollis, ohvri rollis õnnetu autor hommikusöögita jäänud ja salakaval seikleja-kass. Viimasel ilmselgelt vedas: ta ei söönud ainult endale ja peremehele hommikusööki, vaid vältis samal ajal ka korralikku peksmist.

Poisid, kes on teie arvates kogu selles loos tegelikult süüdi: asjaolud, autor, kääbus või kass? Milliseid haridusmeetmeid tuleks teie arvates vargakassi puhul rakendada?

Loomingulised ülesanded.

1. Pealkirjasta luuletus.

2. Kui sulle meeldib joonistada, siis tead, kuidas värve kasutada – illustreeri seda süžeed.

Suulised sõnamängud See on lõbus tegevus nii täiskasvanutele kui ka lastele. Lastele on see suurepärane võimalus tähti meeles pidada, mälu treenida, sõnavara laiendada. Alustage kõige lihtsamast suulised mängud: sõnad ahelas, ühise teemaga sõnad. Suuremale lapsele meeldivad: lause - jutt, mälutreening.

Sõnad ahelas

Esimene mängija ütleb esimese sõna, teine ​​mängija ütleb sõnu, mis algavad esimese sõna viimase tähega jne. Sõnu ei tohiks korrata. Kui kirjutate kõik öeldud sõnad üles, saate järgmise ahela: buss - nelikümmend - pliiats - juhus).

Ühise teemaga sõnad

Kõigepealt valitakse teema, näiteks nimed, taimed või riided. Esimene mängija ütleb esimese teemale vastava sõna, siis teine ​​mängija teeb sama. Sõnu ei saa korrata. Teemaks selliseks suuline mäng võite võtta: "sõnad tähega" A ".

Pool sõna

See suuline mäng söödab dünaamilisemalt ja põnevamalt, kui kasutad selles palli. Mängijad seisavad üksteise vastas või ringis, kui neid on palju, ütleb see, kelle käes on pall, esimese poole sõnast ja viskab palli järgmisele mängijale. Ta peab sõnad lõpetama ja palli kinni püüdma. Näiteks esimene hääldab "paro-" ja teine ​​lõpetab kiiresti "-voz".

Antonüümid

Selles suuline mängüks nimetab sõna ja teine ​​valib sellele vastupidise tähenduse: hapu - magus, suur - väike, must - valge, hele - kahvatu.

Mis on üleliigne

Esimene mängijatest nimetab paar sõna, kõiki peale ühe ühendab ühine tähendus. Teine mängija peab nimetama lisasõna. Selle kõige lihtsamas versioonis suuline mäng küsimus võib kõlada järgmiselt: "Mis on üleliigne: kummel, roos, võilill, liblikas?"

Pakkumine – ajalugu

Sellised suulised mängud võib olla võimalus mõelda välja terve muinasjutt. Lihtsaimas versioonis hääldab esimene mängija sõna, teine ​​"kinnitab" sellele järgmise tähenduse, nii et ehitatakse pikk lause. Pärast mida saab alustada ja järgmine, loogiliselt seda jätkates. Näiteks:

Ingveri kass.

Punane kass peseb end.

Punane kass peseb käppa.

Punane kass peseb käppa ja kissitab silmi.

Punane kass peseb käpaga nägu ja kissitab silmi.

Punane kass peseb käpaga nägu ja kissitab silmi päikese eest.

Mälu treening



sõnamäng
- mäng, millel puudub materiaalne komponent ja mis toimub eranditult algse reeglistiku järgi tegutsevate mängijate verbaalse suhtluse kaudu.


1. Ühendused

Mängu olemus:

Peremees lahkub korraks ruumist, mille jooksul ülejäänud otsustavad, kelle kohalviibijatest nad ära arvavad (see võib olla peremees ise). Naastes esitab mängija ülejäänud küsimused - millise lillega te seda inimest seostate, millise sõidukiga, mis kehaosaga, millised köögiriistad jne -, et mõista, kes on peidus.

Küsimused võivad olla väga erinevad – seda ei piira miski muu kui mängijate kujutlusvõime. Kuna assotsiatsioonid on individuaalne asi ja täpset vastet ei pruugi siin juhtuda, on tavaks anda arvajale kaks-kolm katset.

Mängijate arv:

Mäng on mõeldud suurele seltskonnale, kuid kui seltskond on väike, saab laiendada ühiste tuttavate ringi, keda sel hetkel ruumis ei viibi, kuigi klassikaline versioon "assotsiatsioonidest" on siiski hermeetiline mäng.

2. "P" mängimine

Mängu olemus:

Üks mängija arvab teisele sõna, mida ta peab teistele selgitama, kuid ta saab kasutada ainult "p" tähega algavaid sõnu (mis tahes, välja arvatud samatüvelised). See tähendab, et sõna "maja" tuleb selgitada näiteks järgmiselt: "ehitatud - ma elan."

Kui ei olnud võimalik kohe ära arvata, võite tekitada täiendavaid assotsiatsioone: "hoone, ruumid, ruum, kõige lihtsam kontseptsioon ..." Ja lõpus lisage näiteks "Perignon" - seostades Dom Perignoniga šampanja.

Kui arvajad on võidule lähedal, vajab juhendaja kommentaare nagu "umbes", "ligikaudu", "peaaegu õige" - või vastupidises olukorras: "halb, oota!". Tavaliselt mõtleb selgitaja pärast sõna äraarvamist välja uue sõna ja sosistab selle arvajale kõrva – temast saab järgmine juht.

Mängijate arv:

3. Öelge sama

Mängu olemus:

Üks-kaks-kolm arvelt hääldab iga mängija juhuslikult valitud sõna. Edasi on mängijate eesmärk järjestikuste assotsiatsioonide abil jõuda ühise nimetajani: järgmisel korral hääldavad kaks või kolm sõna, mis on kuidagi seotud eelmise kahega ja nii edasi, kuni soovitud vaste tekib.

Oletame, et esimene mängija ütles sõna "maja" ja teine ​​- sõna "vorst"; teoreetiliselt võivad need väga ruttu kokku langeda, kui teisel käigul ühe-kahe-kolme järel ütlevad mõlemad "pood". Aga kui üks ütleb “pood” ja teine ​​“külmkapp” (miks mitte vorstimaja?), siis võib mäng venida, eriti kuna seda ei saa korrata - ei poodi ega külmkappi ei mahu ja peate mõtlema näiteks enne "külmikut" või "IKEA"-d. Kui algussõnad on üksteisest kaugel (näiteks "ääre" ja "kaaluta olek"), muutub mängupilt täiesti ettearvamatuks.

Mängijate arv:

Rõõmsameelne ja kiire mäng kahele.

4. Tegelased

Mängu olemus:

Üks mängijatest lahkub korraks ruumist ja kui ta on lahkunud, mõtlevad ülejäänud välja sõna, mille tähtede arv vastab ruumi jäänud osalejate arvule. Järgmiseks jagatakse tähed mängijate vahel laiali ning igaühe jaoks mõeldakse välja oma märk (seetõttu ei sobi sõnad, mis sisaldavad "b", "s" või "b"). Kuni sõna äraarvamiseni käituvad mängijad vastavalt valitud tegelasele – juhi ülesanne on täpselt aru saada, milliseid tegelasi tema partnerid kujutavad, ja taastada peidetud sõna.

Kujutage näiteks ette, et ettevõte koosneb seitsmest inimesest. Üks lahkub, ülejäänud mõtlevad välja kuuetähelise sõna "vana mees" ja jagavad omavahel rollid: esimene on näiteks salajane, teine ​​- kannatlik, kolmas - autoritaarne, neljas - tervitav, viies - mänguline ja kuues - salakaval. Naasvat mängijat tervitab häälte kakofoonia – seltskond "elab" oma rolle seni, kuni need lahti harutatakse, ning saatejuht esitab mängijatele küsimusi, mis aitavad paljastada nende kuvandit.

Ainus tingimus on, et niipea, kui saatejuht hääldab õige tähemärgi – näiteks arvab ära salakavala – peab ta tunnistama, et tema inkognito on ilmsiks tulnud ja teatama oma tähe numbri (sõnas "vanamees" - kuues ).

Mängijate arv:

Ideaalne mängijate arv selles mängus on 4–10 inimest.


5. Tunne laulu

Mängu olemus:

Peremees lahkub ja ülejäänud mängijad valivad tuntud laulu ja jagavad selle sõnad omavahel - igaüks koos sõnaga. Näiteks arvatakse laulu "Olgu alati päike": üks mängija saab sõna "las", teine ​​- "alati", kolmas - "tuleb", neljas - "päike". Saatejuht naaseb ja hakkab esitama küsimusi – kõige mitmekesisemaid ja ootamatumaid: "Mis on teie lemmiklinn?", "Kus voolab Volga?", "Mida teha ja kes on süüdi?". Vastajate ülesanne on kasutada vastuses oma sõna ja püüda seda teha nii, et see liiga silma ei paistaks.
Peate vastama kiiresti ja mitte väga ulatuslikult, kuid mitte tingimata ausalt.

Küsimuste vastused võivad sel juhul olla näiteks "Mul on raske ühte linna valida, aga olgu see täna Rio de Janeiro" või "Volga - Kaspia merre, aga seda ei juhtu alati, igal kolmandal aastal voolab Mustasse".

Saatejuht peab tabama, milline sõna on vastuses üleliigne, ja arvama laulu ära. Nad mängivad sageli pigem luule kui laulude ridadega.

Mängijate arv:

Mäng 4-liikmelisele seltskonnale.

6. Pikap

Mängu olemus:

Esimesest paarist esimene mängija sosistab teise paari esimesele mängijale sõna (tavasõna ainsuses), seejärel nimetavad nad kordamööda oma seoseid selle sõnaga (samal kujul - tavalised nimisõnad; sugulussõnad ei saa kasutada).

Pärast iga seost hüüab selle välja öelnud mängija meeskonnakaaslane oma sõna, püüdes arvata, kas see arvati algselt – ja nii edasi, kuni keegi probleemi lahendab; samas saab edaspidi kasutada kõiki mängus juba kõlanud assotsiatsioone, lisades igal liigutusel ühe uue.

Oletame näiteks, et ühes meeskonnas on mängijad A ja B ning teises meeskonnas C ja D. Mängija A sosistab mängija C kõrva sõna "vanamees". Mängija C ütleb oma partnerile D valjusti: "vanus". Kui D vastab koheselt "vana mees", siis paar C ja D on punkti teeninud, aga kui ta ütleb näiteks "noored", siis läheb käik mängijale A, kes, kasutades välja pakutud sõna "vanus". C (kuid jättes kõrvale D-st "nooruse" puhul ebaolulise), ütleb oma partnerile B: "vanus, mees". Nüüd arvab B ilmselt vanamehe ära - ja tema meeskond A-ga saab juba punkti. Aga kui ta ütleb "teismeline" (mõeldes, et ta räägib vanusest, mil poistest saavad mehed), siis C, kellele see käik äkki naasis, ütleb "vanus, mees, kaheksakümnes sünnipäev" ja siin arvatakse ilmselt "vanamees".

Mängu ühes versioonis on lubatud ka "karjuda": see tähendab, et ootamatult aimates, mida silmas peeti, saab mängija välja hüüda variandi, mis pole tema käigul. Kui ta arvas õigesti, saab tema meeskond punkti, kuid kui ta kiirustas järeldustega, kaotab meeskond punkti.

Tavaliselt mängitakse kuni viie punktini.

Mängijate arv:

Mäng 4-le inimesele, mis on jagatud paaridesse (põhimõtteliselt võib olla kolm või neli paari).

7. Võtke ühendust

Mängu olemus:

Mõeldakse välja sõna (nimisõna, tavanimi, ainsus) ja hüütakse valjusti selle esitäht, teiste ülesanne on sõna ära arvata, jättes meelde selle tähe jaoks teisi sõnu, esitades nende kohta küsimusi ja kontrollides, kas esitaja arvas ära. Juhi ülesanne on mitte avaldada mängijatele võimalikult kaua sõnas järgmisi tähti.

Näiteks sõna "d" on väljamõeldud. Üks mängijatest esitab küsimuse: "Kas see pole juhuslikult koht, kus me elame?" Siit algab lõbu: mängujuht peab võimalikult kiiresti aru saama, mida mängija mõtleb, ja ütlema "Ei, see pole maja" (noh, või kui see oli "maja", siis tunnistage seda ausalt). Kuid samal ajal mõtlevad ka teised mängijad sama asja ja kui nad mõistavad enne juhti, mida tähendab "maja", siis nad ütlevad: "kontakt" või "kontakt on olemas" ja hakkavad lugema kümneni. kooris (loendamise ajal on peremehel siiski võimalus põgeneda ja arvata, millest jutt on!), ja siis helistada.

Kui vähemalt kaks sobisid, see tähendab kümne arvelt, nad ütlesid kooris "maja", peab juht paljastama järgmise tähe ja uus oletusversioon algab juba teadaolevate tähtedega "d" + järgmine. üks. Kui selles küsimuses ei õnnestunud saatejuhti lüüa, pakuvad arvajad uue võimaluse.

Mõistagi on mõttekas definitsioonid keerulisemaks ajada, mitte kõike otse küsida – nii et küsimus "kodu" kohta kõlaks paremini kui "Kas siin ei tõuse päike?" (viidates The Animalsi kuulsale laulule "House of the Rising Sun").

Tavaliselt saab järgmiseks juhiks see, kes lõpuks otsitava sõnani jõuab (nimetab või esitab võidule viiva küsimuse).

Mängijate arv:

Lihtne mäng, mida saab mängida kolmest või enamast inimesest koosnev seltskond.

8. Lemmikkiri

Mängu olemus:

Valitakse täht ja mängijad peavad vastama kõigile juhi küsimustele sõnadega, mis algavad ainult selle tähega. Saatejuhi ülesanne on esitada keerulisi küsimusi, ajada mängijaid segadusse. Mängu mängitakse väga kiires tempos. Kui mängija tegi vea ja nimetas sõna teise tähega või kõhkles ega suutnud kontole "Üks-kaks-kolm" sõna öelda, lahkub ta mängust ja helistatakse järgmisele osalejale - ta tõmbab välja teise. kiri. Võidab see, kes pole kordagi eksinud. Ja nii – kuni mängus igav hakkab.

Näide:

Mis su nimi on?

Mis riigis sa elad?

Venemaal

Mis on sinu lemmik köögivili?

Mis filmi sa eile vaatasid?

Romeo ja Julia

Mis on sinu lemmikkirjanik?

Remarque

Mängijate arv:
ükskõik milline.

9. Kaks viimast tähte

Mängu olemus:

Esimene osaleja kutsub mis tahes sõna. Selle sõna kahe viimase tähe järgmine osaleja mõtleb välja oma, kuid ei ütle seda, vaid selgitab seda mõne muu sõnaga. Kolmas mängija saab aru, mis sõnaga on tegu (ta võib esitada suunavaid küsimusi), kuid ei ütle seda valjusti, vaid mõtleb selle sõna kahe viimase tähe jaoks välja oma sõna ja selgitab seda järgmisele mängijale. Ja nii see jätkub kuni igavlemiseni.

Põhireeglid: sõnad peavad olema ainsuse nimetavad nimisõnad; sa ei saa sõnu kõva häälega välja öelda. Samuti ei tohi mõelda sellistele sõnadele, mille kahele viimasele tähele pole võimalik uusi teha.

Näide:

1. mängija: "Pall"

2. mängija: "Nad määrisid selle võileivale" (kaaviar)

3. mängija: "Keedmisel muutub see punaseks" (vähk)

4. mängija: "Ta esineb tsirkuses" (akrobaat)

5. mängija: "Isik, kes eitab Jumala olemasolu" (ateist) jne.

Kõige huvitavam selles mängus on see, et kõik saavad aru, mis on kaalul, aga midagi öelda on võimatu.

Mängijate arv:ükskõik milline.

Mängu olemus:

Saatejuht esitab mängijatele vaheldumisi lihtsaid küsimusi, näiteks: "Kus sa täna ärkasid?", "Millega sa suppi sööd?", "Mis kuupäev täna on?" jne. Mängija, kellele küsimus esitatakse, peab andma kiire sisuka vastuse, vältides seejuures vastuse sõnades tähte, mis kokkuleppel kuulutatakse keelatuks.

Oletame, et täht "o" on keelatud. Siis juhi küsimusele "Kust sa täna ärkasid?" te ei saa vastata "voodis" - peate valima vastuse, mis ei sisalda tähte "o". Näiteks võite öelda: "Diivanil." Pikalt mõtlemine pole lubatud. See, kes kõhkleb või kasutab oma vastuses keelatud tähte, saab juhiks ja mäng algab otsast peale.

Ülesande saab mõnevõrra keerulisemaks muuta, kui deklareerid kaks keelatud tähte: üks on täishäälik, teine ​​on kaashäälik. Sel juhul vajavad osalejad rohkem leidlikkust ning mäng on lõbusam ja elavam.

Mängijate arv:ükskõik milline

Kirjandus ja allikad