Mis kahju ja kasu on arvutimängudest. Arvutimängud: kasu ja kahju. Mis kasu on arvutimängudest

Virtuaalreaalsuses tunduvad inimese võimalused olevat piiramatud ning arvutimängutööstus pakub iga aastaga aina rohkem uusi mänge, mis pakuvad suurt huvi. Arvutimängud tekitavad sõltuvust – see on nende peamine oht. Tegemist on psüühikahäirega ja ravimiseks on vaja arstide sekkumist ja lähedaste toetust.

Arvutisõltuvusega sukeldub inimene virtuaalreaalsusesse ja naaseb vaid aeg-ajalt pärisellu. Rasketel juhtudel toob hasartmängimine kaasa isu kaotuse (mängija ei taha toiduga vahele jääda) ja magamajäämiseni (mängust on võimatu lahku lüüa, kuna soov vaenlasega võitlust jätkata on vastupandamatu). Kõik algab väga lihtsalt, tavalisest arvutimängu taga istumisest. See läheb järjest pikemaks. Teismelisele tundub, et ta veetis veidi aega arvuti taga, kuid selgus, et mitu tundi oli möödas. Kui sõltuvus mängust ilmneb, on sellega juba väga raske toime tulla. Täiskasvanud satuvad mõnikord sellisesse sõltuvusse, mis mõjutab nende saatust negatiivselt.

Paljude võrgumängudega kaasnevad tasulised teenused ja hasartmängusõltuvuse korral võib teismeline kogu olemasoleva raha mängule kulutada.

Mängudest on kõige ohtlikumad erinevad tulistamismängud, võidusõidud ja rpg-mängud. Nendega kaasnevad agressiivsed emotsioonid, tekitavad viha. See väljendub sageli seoses kellegagi, kes püüab tähelepanu mängult kõrvale juhtida. Mõned mängud ei põhjusta ilmset agressiooni, kuid nõuavad suuremat tähelepanu ja kiiret reageerimist. See põhjustab suurt vaimset stressi. Lisage sellele pikaajaline viibimine samas asendis kogu mängu vältel ja saab selgeks, miks mäng nii kurnab ja närvisüsteemi kurnab. Inimese psüühika muutub kinnisideeks, nagu kehagi, tardub ta ühte asendisse ja inimese teadvus muutub tuhmiks. See ei saa õigel ajal öelda "stopp". Seetõttu on ka pealtnäha kahjutud pika mänguajaga arvutimängud psüühikale ja tervisele väga kahjulikud.

Pikaajaline istumisasendis istumine halvendab lülisamba liikuvust ja viib luu- ja lihaskonna haigusteni. Käed on väga pinges, mis pigistavad tundide kaupa hiirt või klõpsavad klaviatuuril. Lülisamba liikuvuse rikkumine põhjustab siseorganite verevarustuse ja erinevate haiguste halvenemist. Arvutimängud põhjustavad silmade väsimust, mis võib põhjustada nägemiskahjustusi. Seetõttu pole väide, et pikaajaline arvuti taga olemine on tervisele kahjulik, sugugi naljaasi.

Kasulikud võivad olla ka arvutimängud. Mängige veidi mänge, mis soodustavad loogika, mälu ja tähelepanu arengut, st. intelligentsus üldiselt kasulik. Need on erinevad mõistatused, mõistatused, loogikamängud. On strateegiamänge. Need ei kurna silmi, ei nõua liigset tähelepanu ja reaktsioonikiirust. Sellised mängud võib tähtsamate eluasjade pärast igal ajal katkestada ja siis vabal ajal jätkata. Neid on lihtne aja jooksul doseerida. On erinevaid õpetlikke mänge, näiteks võõrkeele õpetamiseks, kooliaineteks. Koos muude arendavate tegevustega on sellised mängud isegi kasulikud. Teismeline, nagu täiskasvanu, ei saa arvutimängudele kulutada rohkem kui 1-2 tundi päevas. Selle aja jooksul saate mängida ja saada kasulikku teavet ning jääda reaalses maailmas elavaks inimeseks.

Internet meelitab teismelisi ka sotsiaalvõrgustikega. Internetis on lihtne ja lihtne luua uusi kontakte või neid on lihtne katkestada, kui miski ei lähe nii, nagu soovite. Sel juhul ei pea te muretsema selle pärast, millise mulje te teisele inimesele jätate. Internetis saate end esitleda nii, nagu soovite, ja te ei pea proovima oma välimust muuta ega midagi õppima. Teismelisel on illusioon emotsioonidega täidetud elust ja samas pole raskusi. Kõik see on väga petlik.

Päris elus sõprade leidmiseks või tüdrukuga kohtumiseks peate kulutama vaimset jõudu. Vaimne töö on vajalik ka suhete hoidmiseks. Internetis suhtlemine on väga lihtne. Seal ei pea te spordiga tegelema ja kaalust alla võtma, kui olete ülekaaluline, ei pea te tüdrukule meeldimiseks lihaseid üles pumpama. Internetis ei pea te oma halbadest harjumustest lahti saama. Saate endale mis tahes nime välja mõelda ja end kangelasena esitleda. Seega lõpetab teismeline, nagu täiskasvanud, enda kallal töötamise. Ta raiskab aega tühjale suhtlemisele ja päriselus ei pruugi tal sõpru olla. Selle meelelahutuse taha võib peituda üksindus, hirm tõelise suhtlemise ees, eneses kahtlemine inimesena. Teismeline võib karta kriitikat või naeruvääristamist enda suhtes, sest ta peab end inetuks, vaimukaks, mitte ... Teismeline loob suhtlemise illusiooni, samas muutub ta üha üksildasemaks ja võõrutub suhtlemisest elavate inimestega. Katseid Interneti-suhtluselt tõelisele tutvusele üle minna tuleb reeglina harva ja veelgi harvemini see tutvus jätkub.

Internetisuhtluse oht peitub ka selles, et enda jaoks on võimalik välja mõelda ükskõik milline pilt. Kirjavahetuse käigus võite end ette kujutada ükskõik kellena, isegi filmitegelasena, kuulsa inimesena. Paljud teismelised arvavad nii ja veedavad eksikombel oma elu Internetis ning seavad end ohtu oma I-st ​​ilma jääda. Lisaks põhjustab soov esineda teise inimesena sageli psüühikahäireid. Kui leiate selle endas, siis on teil alaväärsuskompleks. Kas teil pole oma teeneid olla väärtuslik inimene oma nime, oma iseloomuomadustega suhtlemisel? Kui see nii ei ole, peate enda eest hoolitsema. Esiteks on tõeline elav inimene alati parem kui väljamõeldud ja teiseks peate oma teeneid meeles pidama ja neid arendama, et enda nimel sama enesekindlalt ja huvitavalt kirjutada. Keha kiire arengu perioodil on selleks aeg. Lõppude lõpuks on vaja arendada mitte ainult keha, vaid ka vaimu, hinge. Selleks tuleb lugeda raamatuid, vaadata filme, sportida, mängida õpetlikke mänge ja suhelda päris inimestega. Mitmekesised inimesed on alati huvitavad. Ja kui teil on piinlik endast rääkida ja peate end kõige tavalisemaks ja tähelepanuväärsemaks, siis tuleks seda muuta.

Internetis võib vestluskaaslane esineda ka kellegi teisena. Või võite ise, teda nägemata või kuulmata, anda vestluskaaslasele fiktiivseid jooni. Kohtudes võite olla üllatunud: mida te selle inimesega ühist leidsite, millest saate temaga rääkida?

Tõelised sõbrad on palju huvitavamad. Nendega saab rääkida paljudest asjadest, minna kinno, arutada sind puudutavat teemat. Sõber oskab keerulises olukorras aidata, ise abi küsida. Tõelised suhted arenevad. Kui veedate tunde Internetis, on teie eakaaslastel aega midagi ette võtta, areneda isiksusena, saada elus edukamaks.

Internetis suhtlemine teismeliste seas toimub erilises keeles. Täiskasvanud ei saa sellest isegi aru. Lühendatud ja perverssete sõnade, emotikonide abil suheldes vaesub teismelise sõnavara ja kõnevõime. Internetisõprade seltskonnas näeb ta oma välja ja oskab selles slängis suhelda, kuid kaotab kirjaoskuse, oskuse selgelt mõtteid ja tundeid väljendada. Pikaajaline suhtlus ainult Internetis viib selleni, et võime elava inimesega vestlust pidada väheneb oluliselt, isegi kaob.

Pikaajaliselt internetis viibides lakkab inimene märkamast päriselu võlu – ümbritsevaid inimesi, sündmusi, loodust, tundeid, nii enda kui ka teise inimese omasid. Sõltuvus Internetist põhjustab neuroosi, psühhoosi ja isegi skisofreenia arengut.

Internet võimaldab teil arendada inimese silmaringi, kuna leiate sealt mis tahes teavet. Kui otsite Internetist teavet teid huvitava teema kohta, et midagi põhjalikumalt uurida, on see normaalne.

Kui ekslete sihitult saitidel ja mõtlete, mida veel otsida, siis raiskate lihtsalt oma aega. Niisiis, on aeg end venitada, asjad paika loksutada ja kiiresti midagi ette võtta, mis pole arvutiga seotud.

ARVUTI KAHJU

"Mis on meie elu? Mäng!" Shakespeare ütles kunagi. Kas suur näitekirjanik teadis, et mõne sajandi pärast muudavad kapitalistid selle fraasi ümber ja Mängu võrreldakse Eluga, mitte vastupidi? Tänapäeval vangistavad miljonid inimesed end vabatahtlikult arvutimängude maatriksitesse, aheldades end virtuaalreaalsusest sõltudes klaviatuuride külge. Põnevatest fantaasialahingutest kantuna elavad mängus sõltuvusohvrid, jättes meie maailma vaid küürus, rasvunud keha. Mõnikord ebaõnnestuvad tema elu toetavad süsteemid järgmise arvutimeelelahutuse seansi ajal ja inimene sureb. Samal ajal lõikab mängutööstuse halastamatu masin hävitatud hingedelt miljardeid kasumit, tootes üha arenenumaid "reaalsuse asendusi". Mängur (nn arvutimängudest sõltuvuses) läheb virtuaalmaailmadesse, kust naasevad vaid vähesed.

Kuid "Terviseministeerium" hoiatas. Möödunud sajandi üheksakümnendate alguses ei tõmmanud arvutimängude ohtlikkust puudutava väljaandega silma vaid laisk psühholoog, kes siis ainult pead tõstis. Nüüd trükitakse nende artiklite asemel arvustusi uutest virtuaalse dopi näidistest: 21. sajand on ju õuel ja psühholoogid pole enam asjakohased. Miks me ei mõtle sellele ise välja? Mõtlesime selle välja ja nüüd võistlevad mängutootjad virtuaalmaailmade realistlikkuses, oma iseloomu arendamise võimalustes, "boonuste" arvus. Esiplaanile kerkib näitaja "aeg läbi", mis tavaterminoloogias on sama, mis ravimi kangus. Inimene kulutab reaalaega kujuteldavale arengule, vahetades oma tervise ainult arvuti mälus ja haiges kujutlusvõimes eksisteeriva arvu kasvu vastu.

Kõigist sõltuvustest on tugevaim psühholoogiline. Kui millegi vastu võitlemiseks pole enam jõudu, on argpüksi ainus viis probleemi eest põgeneda. Pöörake reaalsusest eemale. Seega satuvad nad sõltuvusse narkootikumidest või alkoholist. Arvutimängud pole paremad, väljamõeldud maailmadesse takerdunud inimene kaotab põhimõttelised instinktid: teadlikkuse ruumist ja ajast, elust ja surmast. Moraal ja inimestega suhtlemisoskus on küll kaugel, aga keda see huvitab, kui saad end mängus tugevana tunda, olla kangelane, kes ebaõnnestumise korral ebameeldivaid hetki taasmängides! Monitori värelemine soojendab allakäinud hinge, viies ta unistuste maailma. Ja mida rohkem aega mängija arvuti taga veedab, seda hullemaks muutub sõltuvus, muutes ohvri teadvust. Virtuaalsete tegelastega seotud elamusi kogetakse omadena ning verre eraldub adrenaliin – omaette ravim, mis paneb naudingu eest vastutavad ajuosad tööle. Tavalistes olukordades (võtke näiteks sport) see hormoon "turgutab" keha, sundides meid tegema kõike "kiiremini, kõrgemalt, tugevamalt" ja ise hävib liikumisel. Kuid istuva keha veres jääb see seisma, hävitades närvisüsteemi. Selle tulemusena - neurasteenia ja korvamatud muutused ajus.

Teadvus hakkab eksisteerima juba "teisel pool ekraani". Mida entusiastlikumalt mängija mängib, seda vähem reageerib ta välistele stiimulitele. Söömise ja magamise vajadus asendub vajadusega tappa virtuaalseid koletisi ning inimmõistus ei kuule enam keha loomulikke signaale. Selle tulemusena - südame-veresoonkonna süsteemi talitlushäired, keha kurnatus, teadvusekaotus ja kudede nekroos. Inimene sureb aeglaselt, ilma seda teadvustamata. Nii surid näiteks tailased Thanet Sommoi ja Yuen Long, kes olid kaotanud terve öö vastavalt "Counter-Strike'is" ja "Diablo II-s". Õnnetul "õnnelikul" juhtum sai avalikkuse ette vaid seetõttu, et juhtus internetikohvikus. Kuid selliseid juhtumeid on palju ja need erinevad ainult surma põhjuse (enamasti on see ajuverejooks) ja tegevuskoha poolest. Samuti on arvutimängudega seotud suur hulk enesetappe. 2001. aastal vapustas Venemaad kuue koolilapse enesetapp, kellele mäng "Viimane fantaasia" sai saatuslikuks. Samal aastal pälvis laialdase avalikkuse vastukaja ameeriklase Sean Woolley enesetapp, kes "ei naasnud" mängust "Everquest". "See oli nagu iga teine ​​sõltuvus," ütles lahkunu ema Elizabeth ajakirjanikele. "Te kas surete või lähete hulluks või tulete välja. Mu poeg suri." Pärast juhtunut lõi ta hasartmängusõltuvuse raviks programmi, mis ei suuda praegu kliendivooga toime tulla.

Kehale avalduva mõju poolest on arvutimeelelahutus sarnane narkootikumidega. Aga kui terve maailm võitleb lepitamatult joovastavate ainete vastu, siis hasartmängust hoolivad vaid üksikud entusiastid. Eriti keeruline olukord mängusõltuvusega on Venemaal, kus vohab arvuti "piraatlus". Mängud on kergesti ligipääsetavad ja elanikkond ei ole piisavalt haritud, et mõista nende ohtu. Kõige sagedamini langevad meie riigis virtuaalreaalsuse ohvrid lapsed ja teismelised – vanemad julgustavad oma järglaste virtuaalseid seiklusi, arvates naiivselt, et see on parem kui halb seltskond väravates. Paraku õpetavad nad tapma lihtsalt arvutitulistajaid. Enamiku mängude süžeed kultiveerivad pettust ja vägivalda kui ainsaid lahendusviise probleemi lahendamiseks ning isegi kui laps virtuaalsusest sõltuvusse ei satu, saab tema psüühika rauast koletisest ikkagi kahju. Käitumise alused kujunevad lapsepõlves, teate.

"See pole mäng, see on elu," armastavad mänguajakirjade arvustajad tavaliste mitmegigabaidiste tulistamismängude arvustusi nende sõnadega lõpetada. Ilusad sõnad, aga ainult arvutimängude kangelastel on paar elu. Elame üks kord, elule pole alternatiivi ja keegi ei lase meil seda "ümber mängida". Mängutööstus suudab välja anda vaid pseudo-päris surrogaadi, mis viib aeglaselt, kuid kindlalt selle tarbija surma. Kõige huvitavam mäng on ikkagi meie elu, nagu klassikas rääkis. Uskuge mind, te ei tohiks seda muuta surnud virvendavate piltide vastu.

Žanna Alekseenko

Mõnede arvutimängude kahjustused

Harvardi Kimberley Thompson ja Kevin Haninger leidsid, et populaarsed e-videomängud, mida soovitatakse üle kuueaastastele lastele, kipuvad sisendama lastesse vägivalda ja julmust. Seal peate lööma, tulistama ja tapma ning selle eest on tasu. Märulimängudes võtab vägivald 91 protsenti ajast, kusjuures 27 protsenti mängudest lõpeb vägivallaga, mis lõppeb surmaga.

Kuid paralleelselt arvutipõlvkonnas julmuse juurutamisega toimub vaimsete võimete langus. Jaapani Tohoku ülikooli teadlased leidsid, et arvutimängud stimuleerivad ainult neid aju osi, mis vastutavad nägemise ja liikumise eest, kuid ei aita kaasa selle muude oluliste osade arengule. Mängud peatavad aju otsmikusagarate arengu, mis vastutavad inimese käitumise, mälutreeningu, emotsioonide ja õppimise eest.

Niisiis viivad arvutimängud otsmikusagarate lagunemiseni. Ja need lapsed, kes tegelevad vana hea aritmeetikaga ja lahendavad traditsioonilisi matemaatilisi ülesandeid, arendavad oma otsmikusagaraid. Kui võrrelda nende intellektuaalseid võimeid nende noorte eduga, kes veetsid päevad läbi Nintendo videopuldis, selgus, et meie vanaisade tasemel aritmeetiliste ülesannete lahendamiseks on vaja palju rohkem intellektuaalseid pingutusi kui neid, "Videoarvuti" lapsed kulutavad oma "tulistajatele" ja "kõndijatele" ning need jõupingutused langevad lihtsalt meie aju otsmikusagaratele. Lisaks matemaatikale arendavad aju kõige paremini tegevused, mida Mihhailo Lomonosov küünalde ja purjede ajastul endale lubas – lugemine ja kirjutamine.

Maailma suurim psühholoogide ühendus – Ameerika APA – näib olevat jõudnud lõplikule järeldusele, et vägivallaelementidega videomängudel on lastele ja noortele negatiivne mõju.

Ühing jõudis järeldusele, et "mänguvägivald" kutsub esile "noorte seas agressiivseid mõtteid, agressiivset käitumist ja vihaseid tundeid".

"Näitades vägivaldset tegevust ilma tagajärgedeta, õpetavad mängud noortele, et vägivald on tõhus vahend konfliktide lahendamiseks," ütles APA psühholoog Elizabeth Carl. Tema sõnul võivad teismelised, kes on vägivallas "piisavalt mänginud", soovida jätkata agressioonikatseid ka päriselus.

Ja tänapäeva mängud pakuvad täpselt perverssel kujul sadismiga tegelemist ja seda ka nautimist, näidates realistlikult, mis tegelikult juhtuma hakkab. See tähendab, et last ei peata asjaolu, et pärast ühe inimese tapmist näeb ta ootamatult haavast pulseerivat vereallikat ja ohvri surmakrampe. Ta peab seda JUBA normaalseks ja jätkab tapmist, saades suminat. Siit tulevadki sellised olukorrad nagu Ameerikas – koolipoiss saab pooleks päevaks eakaaslasi tappes kõrgele, kuni tal sellest lihtsalt tüdineb.

ARVUTIMÄNGUD: KASU VÕI KAHJU?

Meie elu arvutistamine on ammu tuttavaks saanud ja toonud endaga kaasa palju probleeme ja kasu. See kehtib ka arvutimängude kohta – seda enam, et need on peamiselt sõltuvuses lastest ja noorukitest. Ühiskonnas levib üha enam arvamus, et need on ohtlikud lapse psüühikale: arendavad temas agressiivsust, kitsendavad huviringi, vaesuvad emotsionaalset sfääri.

Arvuti on muidugi majapidamises kasulik asi. Nad suudavad naelu lüüa. Mitte? Ei tööta? No siis saab lillevaasi peale panna ja kleepsud peale kleepida. Jälle ei? Siis saate lapse tema selja taha panna – laske tal õppida interaktiivset ruumi mõistma. Kõik mõistavad, et see on tööriist, millega saate raha teenida, suhelda ja palju kasulikku õppida. Kõik sõltub sellest, kuidas te oma arvutit kasutate. Mis on oht? Üle maailma on lapsevanemate seas kasvav mure, et lapsed veedavad liiga palju aega arvutis ja Internetis.

Kuni viimase ajani seostati Internetti allikaga, kust lapsed said tohutul hulgal kasulikku teavet. Arvuti on teatavasti vaid vahend kiiremaks ja mugavamaks infoedastuseks, see võimaldab jõuda laiema ringi inimesteni. Kreeka mütoloogia, matemaatikamängud, inglise keele grammatika õppimine – kõik see aitab teie teadmisi täiendada. Nüüd on kõik need plussid muutunud miinusteks. Uuringud on näidanud, et lapsed veedavad Internetis väga vähe aega, õppides midagi. Põhimõtteliselt on arvutit vaja mängude jaoks, Internetti - muusika ja programmide (peamiselt samade mängude) allalaadimiseks, samuti interaktiivseks suhtluseks. Enamikku võrgumänge saadavad vestlused ning nende tegelaste varjus suhtlevad mängijad omavahel. Just vestlemine tõmbab ligi paljusid veel üksinda viibivaid ja ühiskonnaliikmena mitte tundvaid teismelisi ning mängus osaledes rahuldatakse oma suhtlusvajadust ja vahel leiavad nad ka sõpru ainult sealt. Arvutimängud on praegu muidugi väga huvitavad ja populaarsed. Inimesed teenivad mängude mängimisega palju raha. Ja tohutu hulk lapsi on nakatunud sooviga mängida. Lapsed tormavad pärast kooli koju või spetsiaalsetesse klubidesse, et kiiresti alustatud mängu jätkata ja vaadata, mis edasi saab. Internetis on nendele "mänguasjadele" pühendatud palju saite ja nendel saitidel näitavad loendurid suuri numbreid.

Universaalse arvutistamise ajastul, mil koolides on informaatikatunnid muutunud igapäevaseks, ei kohta te kunagi suures linnas teismelist, kes pole kunagi arvuti taha istunud... Kui kodus arvutit pole, siis mõni teie sõber või tuttavad kutsuvad kindlasti mängima ja vaatama. Kuidas mitte minna? Lõppude lõpuks lähevad kõik ... Kõik mängivad. Aga tõesti – kõik mängivad! Arvutimängud on muutunud lapsepõlve nakkuseks. Tänapäeval usuvad paljud teadlased ja sotsioloogid, et arvutimängud on narkootikumid. Nad on sõltuvust tekitavad, erutavad põnevust. Ja neist on raske lahti saada. Kuid mitte kõik ei tea, et mängudes on nii palju kahjulikke asju. Ma, nagu kõik vanemad, mõistan, et see probleem võib tekkida igas peres kõige ootamatumal viisil. Kui varem jooksid lapsed koolist tulles kohe õue jalgpalli mängima, siis nüüd jooksevad kõik monitoride või arvutiklubide juurde, et võrgus jalgpalli mängida. Aga mis mõte sellel on – mitte sentigi! Hoolivad vanemad löövad häirekella: lapsed pole praktiliselt kunagi õues, liiguvad vähe, neil on raskusi isikliku suhtlemisega. Vanemate arvamused selle kohta, mis last täpselt kahjustab, jagunevad kaheks: ühed peavad suurimaks kurjaks seda, et lapsed veedavad liiga palju aega arvuti taga, teised näevad probleemina sirvitavate saitide sisu. Arvutimängud on üldiselt kummalised. Paljud peavad neid äärmiselt ohtlikeks – mitmel põhjusel: põgenemine reaalsusest, imelise ülestõusmise võimalus pärast surma, vägivald arvutimängudes. Psühholoogid ütlevad, et arvutitööstus on loonud miljoneid asotsiaalseid zombisid, kes ei tunne muid suhtlusvahendeid peale mängude ja vägivallale kalduva virtuaalkeskkonna. Sellised teismelised kaotavad oma elujõu, muutuvad kergesti ärrituvaks ja vihaseks teiste peale, solvuvad kergesti ning kalduvad tülitsema isegi lähedaste ja armastatud inimestega.

Arvutimängude peamine kahju on peamiselt seotud nende liigse kasutamisega. Igas vanuses on, nagu teate, teatud ajutised normid ja neid tuleb rangelt järgida. Aga need, kellele arvutimängud on elatusallikaks (mängutootjad, arvutimängude kasulikkusest jutustavate mänguväljaannete autorid, arvutiklubide omanikud), väidavad vastupidist – huvilisi on. Lihtsalt igaüks neist tunneb huvi oma vastu ja püüab seda saavutada kõigi talle kättesaadavate vahenditega. Ja mis sa tahad - äri on äri ... Arvuti teismelistele täiesti ohutu pooldajad usuvad, et arvutimängude juurutamine teismelise hobide struktuuri tõmbab ta tähelepanu muust vaba aja veetmisest vaid mõneks nädalaks. , ja siis naaseb enamik lapsi oma endiste hobide juurde . Lisaks väidavad nad, et vaba aega arvuti taga veedavad teismelised on üldiselt eakaaslastest targemad ja sihikindlamad ning hindavad paremini oma võimeid ja võimeid. Lihtsalt nende arvates on fänne, kelle arv aga ei ületa 10-12%. Kuid numbrid on numbrid ja igaühe taga on inimelud. Küsige nendelt vanematelt, kes seisavad silmitsi oma lapse arvutisõltuvuse lahendamatu probleemiga, kas neid huvitab küsimus: kas seda on palju või vähe - 10%?

Pärast seda, kui sotsioloogid tuvastasid 1994. aastal inimese tarkvarast psühholoogilise sõltuvuse fenomeni, jagunes avalikkus, nagu peabki, kolme leeri. Esimene pooldas arvutimängude viivitamatut keelustamist kõigis nende ilmingutes, sealhulgas Tetrises. Teine väitis, et probleem on üldiselt "õhust välja imetud" ja mängud pole muud kui meeldiv vaba aja veetmise viis. Ja kolmandad, kes polnud veel otsustanud, vaatasid ükskõikselt arenevaid tegusid ja ootasid, millega see kõik lõppeb. Sellest ajast on möödas peaaegu kümme aastat. Tänaseks pole see probleem mitte ainult lahendamata, vaid muutunud veelgi valusamaks ja sügavamaks, vaidlused on muutunud valjemaks ja agressiivsemaks ning mängud ise on muutunud palju suuremaks. Kõige sagedamini süüdistati selles surmapatus märulimänge, mida rahvasuus kutsutakse "tulistajateks", mida süüdistatakse peamiselt julmuse ja vägivalla stseenide olemasolus. Ekspertide sõnul viib sellistes mängudes osalemine selleni, et mängijad hakkavad reaalses elus kasutama sarnaseid probleemide lahendamise meetodeid. Selliseid lugusid on tegelikult kümneid. Paanika on igati põhjendatud. Ja me ei tohiks seda uut sõltuvust kergemeelselt maha jätta, öeldakse, et me oleme riigi täielikust arvutistamisest veel kaugel, nii et oht pole suur. Kunagi olime narkosõltuvuse suhtes sama kergemeelsed. Pange tähele, et paljud teismelised veedavad peaaegu kogu oma vaba aja klubis. Millal ja mida nad õpivad, et saada täiskasvanueas nõutud inimesteks? Inimene, kes pole täiskasvanueas saanud muid oskusi peale oskuse liigutada hiirt, rõõmu või leina pärast valjult karjuda ning oskust üht mängu teisest eristada, peab täiskasvanuikka jõudes midagi kiiresti õppima. Vastasel juhul peab ta ühinema samade alkohoolikute ja narkomaanide ridadega või peab ta minema varastama, sest ta ei tea, kuidas raha teenida. Kuidas selline inimene peret ülal hoiab? Ja kas ta suudab pere luua? Tüdrukutega suhtlemise oskust ju samuti ei tekkinud. Aga tervisega? Kas noormehel on probleeme järglaste sigimisega, kas esineb nägemisteravuse langusega kaasnevaid haigusi, veresoonkonna probleeme, kehalist passiivsust? Kas me oleme nüüd tunnistajaks järjekordse "kadunud põlvkonna" tekkele?

Arvutimängude kasulikkusest ja kahjust võib rääkida väga pikalt. Kõige naljakam seisneb aga selles, et neil endil pole ei kahju ega kasulikkuse märki, nagu igal teiselgi objektil. Sa võid ju sidrunit noaga lõigata või vana naise tappa. Ja millegipärast ei tulnud kellelgi pähe nuga ära keelata. Asi pole esemetes, vaid selles, kuidas, kes ja mis eesmärgil neid kasutab. Mulle meenub Sony Online Entertainmenti asepresident Scott McDaniel. Kui tal paluti panna EverQuesti pakenditele hoiatussildid, vastas ta: "Iga toodet tuleb kasutada vastutustundlikult, sest autodel ei ole hoiatusi nagu "Ära sõitke inimestele otsa." Kõiges, mida peate teadma, peaks mõõtma ja need, kellel on lapsed, peaksid olema huvitatud nende tegemistest. Ja tal on õigus.

Loomulikult peavad vanemad olema tähelepanelikumad selle suhtes, mida nende laps üldiselt teeb ja milliseid mänge ta eriti mängib. Arvutimängude kahju ja kasu on üks neist küsimustest, millele ei saa üheselt vastata. Üks on ilmne: mõõdukalt on kõik hea ja iga inimene peab vastutama oma elu eest, teadma, mis on tema jaoks kahjulik ja hukatuslik ning mis kasulik. Me teeme järeldused, härrased!

Infotehnoloogia ajastu on tugevalt mõjutanud kõiki inimtegevuse valdkondi. Eelkõige on infotehnoloogia parandanud ja hõlbustanud tööd, õppimist ja meelelahutust. Laste kasvatamise protsessis on avanenud uued võimalused. Interneti-juurdepääsuga saab hankida palju arendavaid, harivaid ja meelelahutuslikke mänge.

Paljud vanemad on uute tehnoloogiate ees kartlikud. Näib, milleks kasutada lapse arenguprotsessis arvutit, kui saab kasutada vanu vanaisa meetodeid, mis on juba aastaid tõhusalt toiminud. Enne uutest tehnoloogiatest täielikult loobumist peaksite hoolikalt uurima kõiki nende eeliseid ja puudusi.

Arvutimängud võivad last kahjustada, kui:

Kuluta neile liiga palju aega;

Neil on teema, mis lastele ei sobi.

Et kaitsta oma last mängude negatiivse mõju eest ja saada ainult kasu, peate neid kontrollima ja piirama arvutis veedetud aega. Väikeste laste jaoks piisab 10 minutist päevas. Järk-järgult võib aega 5 minuti võrra suurendada, tehes samal ajal mängude vahel pause, kuid see ei tohiks ületada kahte tundi.

Kui neid näpunäiteid ei järgita, võib arvuti, nagu iga teinegi objekt või tegevus, olla ülemäärase või ebaõige kasutamise korral kahjulik.

Millegipärast räägivad kõik arvuti taga aja veetmise ohtudest, kuid plusse on palju. Vaatleme neid üksikasjalikumalt.

Ameerika teadlased viisid läbi eksperimendi düsleksiaga lastega (kellel on raskusi lugemis- ja kirjutamisoskuse omandamisega). Nad kutsusid ühe rühma lapsi põnevusmänge mängima. Tulemused näitasid, et mängivad lapsed hakkasid kiiremini lugema. Teadlased selgitasid seda asjaoluga, et mängu ajal peab mängija olema väga ettevaatlik. Tähelepanu parandamine parandab lugemisoskust.

Ükskõik kui üllatavalt see ka ei kõlaks, aga teadlased on suutnud tõestada, et mängivatel inimestel on palju parem nägemine. Lisaks on mängivatel inimestel võimalik korraga jälgida viit objekti. Muide, tavainimene saab korraga jälgida vaid kolme. Paranenud on ka visuaalse andmetöötluse kiirus.

Internetimängude kataloogides on palju riietumismänge, meiki ja juuksurit. Tüdrukud saavad neis kohtuda oma lemmiknukkude, muinasjutukangelannade, multikategelaste, kuulsuste ja tavaliste tüdrukutega. Suur valik riideid, soenguid ja meiki, võimaldab palju katsetada. Tüdrukud õpivad looma kauneid pilte ja mis kõige tähtsam, et nende ema riided ja kosmeetika jääksid terveks.

Mälumängud on suurepärased mälu parandamiseks. Neil võib olla erinev mängumehaanika, kuid peamine ülesanne on korrata nähtut või kuuldut. Lai valik selliseid mänge võimaldab iga kord seada lapsele uue ülesande.

Seda soodustavad erinevad värvimislehed, muusikalised mängud ja muudatused. Laps saab kaunistada ilusa pildi ja kui ta värvidega eksib, saate alati ilma probleemideta uue värvi peale kanda. Muusikalised mängud, milles peate meloodiat kordama, võimaldavad teil arendada muusikakõrva. Mõned võimaldavad teil isegi oma muusikat luua. Ümberkujundamismängud pakuvad mängijale midagi oma maitse järgi kaunistamiseks või näiteks ruumi interjööri loomiseks.

On mitmeid mänge, mille eesmärk on midagi õppida. Need on mõeldud spetsiaalselt väikelastele ning aitavad tõhusalt õppida tähestikku ja numbreid, õpetavad neid lugema ja arvutama ning tutvustavad võõrkeeli. Nad esitavad teadmisi põneval, huvitaval ja lihtsal viisil ning annavad meeldiva ajaviite. Tänu neile saate lapse kooliks ette valmistada.

Olete ilmselt rohkem kui korra märganud, et töö võimaldab valu mõneks ajaks unustada. Inimene keskendub protsessile, mida ta teostab, ja unustab kõik väljaspool. Arvutimängud sukeldavad lapse mänguprotsessi, võimaldades tal seeläbi valu unustada.

Arvutimänge mängides õpivad lapsed tegema iseseisvaid otsuseid, hindama olukorda ja lahendama loogilisi ülesandeid. Nad saavad end proovile panna erinevatel ametitel, selgitada välja oma andeid ning tutvuda uute objektide, nähtuste ja tegevustega. Lai valik Internetis leiduvaid võrgumänge võimaldab teil valida oma lapse jaoks õiged mängud, samuti mängida iga kord midagi uut.

Arvestades mängude kõiki eeliseid, võime järeldada, et need on suurepärane abiline lapse arenguprotsessis. Saate neid ohutult kasutada, kuid ärge unustage ajalimiiti ja lapsele sobivate teemadega mängude hoolikat valikut. Ärge kartke midagi uut proovida!

  • Laps ja arvutimäng
  • Nuppude vajutamine või asjade tegemine?
  • Kuidas hoida last arvutist eemal?

Mis on virtuaalmaailm? Millised on lapse arvutimänguvaimustuse tagajärjed? Arvutimänge rollimängudega võrdleb praktiseeriv psühholoog-õpetaja.

Laps ja arvutimäng

Mõned räägivad kohe selle poolt, apelleerides asjaolule, et arvutimängud aitavad kaasa lapse arengule. Arvutimängude "arendav iseloom" on aga teine ​​müüt. Mida need mängud arendavad? Reaktsioonikiirus, tähelepanu? Jah. Ja mis on sellel pistmist hariduslike eesmärkidega? Muidugi, kui taandada hariduse psüühiliste protsesside arendamisele, siis arvuti on selleks üsna soodne. Ärge siis nurisege, kui saate väljundis vastava arenenud reaktsioonikiirusega “toote”. Kui hariduse eesmärgi all mõistetakse vaimse küpsuse kasvatamist, siis mis seos on sellega reaktsioonikiirusel?

Siin ei ole muidugi tegemist arvuti ohtudega, mis on meie elus tõesti vajalikud. Ei, me räägime väärkohtlemisest, instrumendi, tehnilise vahendi muutmisest sõltuvus- ja sõltuvusobjektiks.

Sõltuvust mis tahes kireobjektist (eriti arvutist) nimetatakse aditiivseks sündroomiks. Ma ei peatu arvutisõltuvuse kliinilistel juhtumitel (nägemise halvenemine, üldine füüsiline areng, vegetovaskulaarne düstoonia). Muide, on teada juhtum, kus arvutiga üle mänginud 12-aastane poiss sai insuldi ja surma ning Hiinas on isegi arvutisõltuvuse ravikliinik. Räägime selle nähtuse psühholoogilistest tunnustest. Selleks võrdleme arvutimänge lastele mõeldud rollimängudega.

Nuppude vajutamine või asjade tegemine?

Rollimängus kujutab laps ette olukorda ja mängib selle läbi. Rollis rullub lahti lapse ideaalideede kehastus. Nii kujunebki inimese ideaal- ehk sisemaailm - oskus seada eesmärke (eesmärk on ideaalpilt tulevikust), planeerida, kujutada mängu kulgu ja süvendada olukordi. Kuid mängus on peamine asi see, et laps teeb tegevusi plaani materiaalse kehastuse jaoks. See on loomisakt! Kirjeldatud võimed määravad lapse edasise arengu, rääkimata sellest, et just mängus töötatakse välja inimliku suhtlemise oskused, üksteise mõistmine, järeleandmised, konfliktsituatsioonide lahendamise oskus jne.

Mis on virtuaalmaailm? Mille poolest erineb see rollimängu maailmast, kus ideaalkujundid muutuvad materiaalseteks tegudeks ja tegudeks?

Virtuaalne maailm on ka piltide maailm. Virtuaalseid pilte ei loo aga laps ise, vaid need on seatud (või pealesurutud) väljastpoolt. Seetõttu ei pea neid välja mõtlema, kujutama ega rakendama. Virtuaalses maailmas see nii ei ole – materiaalse kehastuse jaoks pole tegevusi. Kuid on kõikvõimsuse illusioon, kui piisab nupu vajutamisest - ja saate “teha”, “pühendada”, “võita” jne.

Fakt on see, et kujutised kui kujutlusvõime produktid tekivad iseseisva tegevuse tulemusena, s.o. nad ise luuakse: määratlesid eesmärgi, mõtlesid välja tegevuskava, viisid selle ellu. Nende rakendamine toimub iseseisvalt ja nõuab jõupingutusi, hoolsust, loovust, võimet oma tegevust teiste tegudega seostada. Need pildid vastavad alati lapse soovidele ja võimalustele.

Virtuaalmaailmas ei pea pildid sündima, need on juba valmis ja ei pruugi vastata lapsele, tema omadustele, vanusele jne. Virtuaalseid pilte pole vaja realiseerida, nendega saab ainult manipuleerida! Muide, manipuleerimine on iseloomulik omadus sellele, kes tahab domineerida ja allutada teiste tahet oma tahtele. Ja lapsed õpivad seda edukalt "kahjutuid" arvutimänge mängides.

Virtuaalsete piltide eripäraks on nende atraktiivsus - heledus ja dünaamilisus, mis erutavad last ja tekitavad sõltuvust. Isegi kui need on kahjutud igapäevased mängud, kus nuppe vajutades saab õhtusööki valmistada: võta riiv ja porgand ning “riivi” see ekraanile. Kõik see paraku ei arenda töökust ja motoorseid oskusi, ei asenda tõelist abi emale ega tütar-emade mängu, kus “ema” mitte ainult ei valmista õhtusööki, vaid hoolitseb ka “laste eest”.

Laps õpib nuppe vajutama, mitte toiminguid tegema. Seal on elava reaalsuse asendus. See võib rollimängu arengut aeglustada ja isegi maha suruda. Lapsel, kes pole rollimängu selgeks saanud, võib hiljem tekkida erinevaid suhtlusprobleeme.

Kuidas hoida last arvutist eemal?

Meeleheitel lugeja võib öelda, et elame ajal, mil last on raske arvutist eemal hoida. Raske, kuid võimalik – teatud tingimustel.

  1. Kui vanemad mõistavad üksmeelselt selle hobi tagajärgi.
  2. Kui on arusaam, et arvuti on asi, on see muidugi väga mugav, kuid siiski on parem, et see teenib meid, mitte meie.
  3. Kui on olemas alternatiiv täisväärtusliku, terve, aktiivse pereelu näol, kus nad püüavad elada soojuse, vastastikuse mõistmise ja vaimse ühtsuse õhkkonnas.

Ärge istuge oma last arvutimängude jaoks maha, ükskõik kui "head" nad ka poleks, ükskõik kuidas laps teilt selle kohta küsib. Arvuti võib asendada rollimängu, milles kujunevad suhtlemisoskused, teineteisemõistmine ja palju muud, mida ta ise anda ei saa.

Laste ühed loomulikumad, orgaanilisemad on mängud loodusliku materjaliga, lihtsad produktiivsed tegevused: voolimine, joonistamine, aplikatsioon, näputöö, käsitöö tegemine. Kui palju rõõmu võib laps sellest saada! Ja see loovuse, loomise rõõm teeb temast looja. Loomusega ühenduse loomine pulkade, sõlmede, käbide, liiva, savi kaudu saab laps elu enda jõu ja energia – midagi, mida ta ei saa suhtlemisest surnud arvutipiltidega.

Käisin hiljuti külas ühel noorpaaril, kes kasvatab kolme ja pooleaastast poega. Pilt on tüüpiline: vanemad on hõivatud töö, majapidamistööde ja muude igapäevaste probleemidega. Laps tuleb hõivata või "neutraliseerida". Nad panevad talle sisse teleka, kust värelevad joonistatud figuurid, kostab karjeid ja muusikat. Vanematele on see mugav, sest nad teavad kindlalt, et laps on kindlalt “aheldatud”: ta ei tülita neid küsimuste, askeldamisega - ja siis pole vaja seda ka ära viia (looduslikust materjalist on nii palju prügi! ).

Möödub 40 minutit, laps tüdineb telekast, ta tõmbab kastist välja haagise ja juhiga mängurongi ning hakkab veerema. Teleaktsioon aga ei peatu ja nõuab tähelepanu. Laps seisab valiku ees: ta pole veel vedurit lahti lasknud, kuid teler “närib” lapse mänguolukorrast välja ja paneb liikuvaid pilte tühjalt vaatama.

Vanemad ei mõista üldse selle igapäevase tuttava olukorra tähendust, nad ei saa aru, mis on valesti selles, et laps võtab tundmatut sisu “hobuste” doosides tooteid, mis saavad osaks tema sisemaailmast ja tõrjuvad välja suure osa sellest. ta oleks pidanud tegema..

Ma arvan, et kui ema ei lülitaks telekat sisse, vaid pani pliiatsid, albumi või värviraamatu või plastiliini või ebamääraste esemete komplekti või ehituskomplekti või mänguasju jutumängu jaoks (saate lisada loetlege ennast), lapse ees, siis loob see tahtmatult tingimused mängu või produktiivse tegevuse tekkeks. Seega saaks tõuke motoorsete oskuste, leidlikkuse, tunnetusliku huvi, tahte, eesmärkide seadmise ja planeerimise oskuse arengule - st. kõigi täisväärtuslikuks eluks vajalike oskuste ja võimete arendamine.

Enne lapse arvuti või teleri taha istumist mõelge sellele: kas see asendab mängu ja tekitab sõltuvust? See toob esile kõik, mis last ümbritseb: inimesed, mänguasjad, elustiil, käitumine ja teod. See protsess on nähtamatu ja pikk, kuid tulemus on nähtav ja tõsine.

Arutelu

Mis on selle artikli mõte? Vähesed tahavad, et laps mängiks. Kuidas säästa? Praktilised nõuanded 0. Püüdke pääseda reaalsesse maailma, kaaspraktiseeriv psühholoog! Kõigil lastel on mobiiltelefonid ... Nad mängivad nendega vahetpidamata. Kuidas sellega toime tulla?

01/06/2018 15:02:22, DenisAz

Arvutis mängimisest on kasu, ükskõik mis mänge ta mängib, lapsel areneb loogika (selleks, et midagi edasi anda, tuleb mõelda, kuidas seda teha), käte motoorseid oskusi (vajutada klahve), õppida õigekirja (kui on vaja midagi kirjutada, trükkib ta klaviatuuril sõnu ja kui need on valesti parandatud), meenub seeläbi silmadele järk-järgult erinevate sõnade õige kirjapilt. Peaasi, et mitte lubada pikka aega arvuti lähedal istuda.

Kasutaja kaitsmiseks elektromagnetkiirguse eest tuleb arvuti ja muud kaasaegsed seadmed (lameekraantelerid jne) maandada pistikupesadesse. Ilma maanduseta rikutakse ohutuid tervisestandardeid.
Inimese tervise jaoks õige toatemperatuur on 22 kraadi Celsiuse järgi.

24.01.2014 13:20:32, Nick14

Arvan, et kõiki arvutimänge ja üleüldse kogu lapse ja arvuti vahelist suhtlust ei saa käsitleda “üks suurus”. On kasulikke mänge, lisaks on mänge, mis arendavad meie lastes mitte ainult reaktsiooni, vaid ka loovust, korraldades võistlusi, kus lapsed peavad ise midagi joonistama, komponeerima või tegema midagi oma kätega. Arvan, et artikli autor ei uurinud teemat, vaid jäi rahule üldtunnustatud klišeedega.

Arvan, et kõiki arvutimänge ja üleüldse kogu lapse ja arvuti vahelist suhtlust ei saa käsitleda “üks suurus”. On kasulikke mänge, lisaks on mänge, mis arendavad meie lastes mitte ainult reaktsiooni, vaid ka loovust, korraldades võistlusi, mille käigus lapsed peavad midagi oma kätega joonistama, koostama või meisterdama. Arvan, et artikli autor ei uurinud teemat, vaid jäi rahule üldtunnustatud klišeedega.

Artikkel on kasutu. Alustasime arvutist ja lõpetasime televiisoriga ning ma arvasin, et see puudutab arvutimänge. Mitte konkreetselt, mis on arvutimängudes halb, mis on hea. Ei mingit konkreetset nõuannet. Ja siis on veel õpetlikud mängud, esitlused. Ja seal ei pea te rumalalt nuppu vajutama, peate seal mõtlema. Näiteks minu vanim tütar vaatab meelsasti arvutis esitlusi, mängib (lühikest aega 15 minutit päevas), joonistab, plastiliinist modelleerib, mängib rollimänge, loeb raamatuid ja vaatab multikaid. Ja seda kõike rõõmuga. Ma ei näe telerist ja arvutist kahju, kõik on kasulik ja harmooniline.

Mulle tundub, et arvutimängudele ja multikatele on vaja ligipääsu anda alles siis, kui lapsel on MUUD päris hobid. Nii et teler ja arvuti on lihtsalt "üks", mitte ainus soovitud vaba aja veetmise tüüp. Kuupäevad on individuaalsed, olenevalt lapsest)

Kommenteerige artiklit "Arvutimängud lastele: kasu või kahju?"

Pole midagi tähtsamat ja hinnalisemat kui meie laste tervis. Te ei saa seda raha eest osta ja te ei saa seda vahetada nagu kasutatud akut. On väga oluline mõista, millised beebi organid ja süsteemid arvuti tõttu kannatavad. Ja astuge samme, et seda ei juhtuks.

Mõju laste tervisele

  1. Nägemus.

Esimesena kannatavad silmad. Nad on pidevas pinges. Kui viibite monitori juures pikka aega, tekivad sellised sümptomid nagu topeltnägemine, ajutine lühinägelikkus, kuivus ja põletustunne. Laste silmad väsivad kiiresti ebaküpsuse tõttu.

Nägemine halveneb ja peagi tuleb prillid ette panna. Kõige sagedamini mängivad lapsed diivanil lamades sülearvutis või tahvelarvutis, mis suurendab silmade pinget. Viimastel aastatel esineb statistika kohaselt esimese klassi õpilastel lühinägelikkust (lühinägelikkust) kaks korda sagedamini. See viitab arvuti kahjulikule mõjule nägemisele.

  1. Hoiak.

Arvuti kahjustab ka laste kehahoiakut. Reeglina pole arvutis mängimise või õppimise koht beebi kasvuks ette nähtud. Näiteks mängib ta sülearvutis, istub diivanil, põrandal, lebotab tugitoolis.

Selg on vales asendis. Laps lonkab või venitab kaela liiga palju, sest ta ei näe pilti. Aja jooksul põhjustab see selgroo kõverust. Kaebatakse valu peas ja seljas.

  1. Närvisüsteem.

Laste nõrk, veel täielikult väljakujunemata närvisüsteem ebaõnnestub pikaajalisel kokkupuutel arvutiga. See väljendub suurenenud erutuvuses, halvas unes, järsus meeleolumuutuses.

Tähelepanu väheneb, ilmneb motiveerimata agressioon. Hiljem areneb lastel arvutisõltuvus. Lisaks lemmikule "mänguasjale" ei hooli ülalpeetav laps enam millestki.

Arvutisõltuvuse tunnused lastel

  • reaalne maailm asendub virtuaalsega;
  • suhtlemisoskus on kadunud. Internetist on lihtsam sõpru leida kui otseülekandes;
  • saavutused päriselus asenduvad mõne mängu taseme läbimisega;
  • kaob soov kuhugi välja minna, midagi teha;
  • vältida kontakti teiste inimestega;
  • söögiisu väheneb;
  • uni halveneb;
  • kooli- ja majapidamiskohustusi eiratakse;
  • agressiivsus avaldub igas katses piirata kontakti arvutiga.

See seisund nõuab meditsiinilist sekkumist. Vanematel üksi on niigi raske toime tulla.

Millises vanuses saab arvutiga mängida?

Lapsed ja arvuti on palju kõneainet pakkuv teema. Arvatakse, et mida hiljem laps elektroonilise arvutiga tutvub, seda parem. Kuid peate arvestama arvuti eelistega.

Kui beebi on väga väike ja alles hakkab maailma avastama, on tal huvitav vaadata monitorilt naljakaid pilte ja vajutada klahve.

Selles vanuses ei saa sõnu "võimatu" või "piisavalt" seletada. Katse neid arvuti tagant ära võtta lõpeb nutu ja hüsteeriaga. Selle kasulikkus on küsitav.

Arvuti valdamist alustavad lapsed eelistatavalt mitte varem kui 3-4 aastaselt. Nad mõistavad juba sõna "ei". Ja temaga saate aja kokku leppida.

Psühholoogid on välja mõelnud valemi. Tema abiga ligikaudne aeg, mille laps saab veeta arvuti taga tervist kahjustamata:

Vanus × 3 = lubatud minutite arv. Edasised saadud minutid × 3 = puhkeaeg.

Näide. Laps on 5 aastane. 5 × 3 = 15 minutit - arvutimäng. 15 × 3 = 45 minutit - puhata.

Arvutimängude valik

Arvutimängude tööstus ei seisa paigal. Uusi mänge antakse regulaarselt välja ja üks on parem kui teine. On palju häid mänge, mis aitavad lastel arendada mälu, loogikat ja mõtlemist. Samuti võimaldavad mõned mängud paljastada loomulikke andeid, võimaldavad õppida palju uut, huvitavat ja kasulikku.

Peaasi on individuaalne lähenemine, mis arvestab väikese "mänguri" iseloomu ja huvidega. Lisaks kasule on arvutimängudest ka kahju. See väljendub tugevas kires, mis lõpuks viib arvutimängude sõltuvuseni.

Lapsed ei kontrolli enam arvuti taga veedetud aega, unustavad kõik maailmas. Selle tulemusena - ületöötamine, mäluhäired, probleemide ilmnemine koolis.

Vaadake kindlasti selle mängu esitlust, mida kavatsete osta. Veenduge, et see ei sisaldaks vägivalda, liigset julmust ega ka erootilisi stseene. Väikese kasutaja temperamendiga valesti sobitatud mäng koormab teda kiiresti üle, avaldab psüühikale palju survet.

Seal on väga vastutulelikud lapsed. Sageli kannavad nad oma muljed reaalsesse maailma. See võib väljenduda agressioonis ümbritsevate inimeste suhtes, hirmudes, öistes õudusunenägudes, eraldatuses.

Arvutikahjustuste ennetamine

  • laste koha korraldamine arvuti mängimiseks;
  • õige asend: selg sirge, küünarnukid ja põlved 90° nurga all. Kaugus silmadest monitorini on vähemalt 70 cm;
  • hea ja õige valgustus;
  • laadimine pärast arvuti taga olemist koos kohustuslike silmade spetsiaalsete harjutuste sooritamisega;
  • arvuti kasutamise aja piiramine sõltuvalt vanusest;
  • mängude hoolikas valimine, võttes arvesse laste individuaalseid omadusi;
  • kontroll lapse külastatud saitide üle spetsiaalsete programmide abil.

Kuidas arvutit asendada?

Paljud vanemad tunnevad arvutite välimuse üle ainult rõõmu. Lõppude lõpuks on see veel üks viis last köita ja oma asju ajada. Kuid neile, kes teavad arvutiga kaasnevaid ohte ja soovivad lastega rohkem aega veeta, on see teave kasulik.

Kuidas mitmekesistada vaba aega?

  • kasutada harivaid ja lauamänge;
  • näidata kujutlusvõimet ja mõelda välja mänge kodus olevate turvaliste esemetega;
  • jalutab vabas õhus. Parem on kutsuda teised lapsed jalutama või kohtuda nendega tänaval;
  • käia arendusringides ja spordisektsioonides;
  • koos raamatute lugemine, luuletuste ja laulude õppimine, muusika kuulamine;
  • käsitöö või muu loominguline töö.

Ja see pole veel kogu nimekiri. Lapsega saab kõike teha. Peaasi on leida aega ja soovi.

Elame arenenud infotehnoloogia ajastul. Ilma arvutioskuseta on tänapäeva inimesel raske. Peame olema rahulikud selle suhtes, et meie lapsed saavad varem või hiljem selle “imemasina” selgeks. See aitab neil õppimisel ja hea töö leidmisel.

Peaasi on meeles pidada kahju, mida arvuti võib kaasa tuua, kui te ei järgi selle kasutamise põhireegleid.

Arvutimängud on kindlalt meie ellu sisenenud, võttes paljude noorte puhkuse korraldamise viiside seas liidri auväärse koha. Virtuaalreaalsus peibutab oma lõputute võimalustega ning igal aastal esitleb arvutimeelelahutustööstus mängijatele üha uusi mänge, millest on lihtsalt võimatu keelduda.

Kõik ümberringi aga trompeteerivad arvutimängude ohtudest – eriti murettekitav on lapsevanemate hasartmängusõltuvuse teema, kelle lapsed veedavad kogu oma vaba aja monitori taga. Miks on arvutimängud ohtlikud ja kas neist võib kasu olla?

Arvutimängude kahju

Suurim oht, mida arvutimängud kujutavad, on hasartmängusõltuvuse teke. See on tõeline psüühika kõrvalekalle, mis nõuab kvalifitseeritud arsti abi ning sugulaste ja sõprade toetust.

Inimene, kes on alistunud arvutimängude sõltuvusele, elab sõna otseses mõttes virtuaalses reaalsuses, vaid aeg-ajalt läheb võrguühenduseta. Hasartmängusõltuvuse äärmuslik aste on siis, kui mängijal kaob söögiisu (ta ei taha mängudest lahkuda isegi söömise pärast) ja magab (ta varustab aega puhkamiseks ja isegi unes jätkab maailmade vallutamist ja vaenlaste tapmist). Kõige hullem selle sõltuvuse juures on see, et tavaliselt saab see alguse üsna kahjutult, ilma lähedastes kahtlust äratamata. Seetõttu on hasartmängusõltuvusega nii raske võidelda – kui see ilmselgeks saab, on võimatu mängurit nii lihtsalt kombitsatest välja tõmmata.

Eriti märgatav on arvutimängude kahju lastele, kelle hulgas on eriliseks riskirühmaks noorukid. Mõne päevaga allub nende habras psüühika mängude negatiivsele mõjule ja vanemad seisavad silmitsi ägeda probleemiga, kuidas oma laps arvutist lahti rebida. Lisaks ei tea lapsed erinevalt täiskasvanutest mõõtu ja nende ajataju on halvem – neile tundub, et nad veetsid arvuti taga vaid paar minutit, samas kui mitu tundi on juba möödas.

Arvutimängude kahju puudutab aga ka täiskasvanuid. Ja kui teismelise kõrval, kes on kohustatud teda hasartmängusõltuvusest kiskuma, saab ja peakski olema täiskasvanu, järgivad täiskasvanud mängijat vähesed. Ja muide, arvutimängud on koos purjutamise ja reetmisega muutumas noorte perede üheks populaarsemaks lahutuse põhjuseks. No mis naisele meeldiks mees, kes veedaks kogu oma vaba aja mitte perega, vaid ümbritsetuna virtuaalsetest robotitest, zombidest ja tapjatest? Lisaks muutub mängur aja jooksul tähelepanematuks, hajameelseks, ta ei saa oma tööga läbi, ignoreerib oma kohustusi. Hasartmängusõltuvus põhjustab perekonna kokkuvarisemist, probleeme tööl, põhjustab depressiooni ja üksildust.

Paljud mängijad lähevad kaugemale ja on valmis kulutama raha, et võrgumängudes tasulisi teenuseid ära kasutada. Saage tugevaimaks ja lahedamaks mõne minutiga, ilma oma kangelast mitu kuud "pumpamata" – no kes sellest ei unista? Ja võrgumängude loojad jätavad mängijatele selle võimaluse "abistavalt" käest. Muidugi mitte tasuta. Ja kuna kõik ei piirdu vaid ühe mänguga, hakkab perest vaikselt raha minema voolama, mängur satub lõpuks võlgadesse, päriselu hakkab meenutama elavat põrgut, kuid virtuaalelus on ta kuningas, jumal ja superkangelane. . Selline on hasartmängusõltuvuse hind.

Rääkides arvutimängude ohtudest lastele ja täiskasvanutele, tasub tähele panna, et selles osas on eriti ohtlikud erinevad tulistamismängud, rpg-mängud, lennumängud ja võidusõit.

Miks on arvutimängud ohtlikud? See on kõige ohtlikum mänguliik, sest nende tekitatud hasartmängusõltuvusega kaasneb agressiivsus ja viha. Ja pole ka ime – virtuaalmaailmas tundide kaupa inimesi tulistades ei saa sinust tõenäoliselt heasüdamlik inimene.

Kahjulikud on ka rpg-mängud, lennumängud ja võidusõidud, mis, kuigi neile ei ole iseloomulik agressiivsus, nõuavad kõrgendatud tähelepanu, tekitavad sõltuvust ja neist on raske lahti rebida. Muidugi tundub mängijale täiesti võimatu järgmise võistluse ajal või läbi labürindi pausi vajutada.

Ja loomulikult on veebipõhised arvutimängud ohtlikud ülalmainitud materjalijäätmete poolest.

Lisaks võib pidev arvuti taga istumine põhjustada negatiivseid tagajärgi: halveneb nägemine, tekivad probleemid ülekaaluga ja luu- ja lihaskonnaga ning käed paistetavad.

Arvutimängude eelised

Kas usute endiselt pärast kõike lugemist, et arvutimängud võivad olla kasulikud? Selgub, et see võib tõesti nii olla!

Kõigepealt peaksite pöörama tähelepanu arvutimängude sortidele, mis aitavad kaasa intelligentsuse, loogika, tähelepanu, mälu ja muude omaduste arendamisele. Need on erinevad loogikamängud, mõistatused, rebussid. Strateegiatel on selliste mängude seas eriline koht. Sellised mängud ei nõua suuremat tähelepanu, kiirust, silmade pinget. Need on mõõdetud ja mõeldud pikaks ajaveetmiseks. Neid saab igal ajal katkestada, ilma et oleks oht saada surma või ära süüa.

Kõige väiksematele lastele vanuses 3-5 aastat on mitmeid harivaid arvutimänge. Nad õpetavad beebile tähti ja numbreid, tutvustavad loomade ja taimede maailma, avaldavad soodsat mõju emotsionaalse sfääri arengule, aitavad kaasa käte motoorsete oskuste (juhtkangi, hiire ja klaviatuuriga manipuleerimine), nägemismälu, muusikaline kõrv.

Arvutimängude eelised noorematele õpilastele on samuti ilmselged - nende jaoks on välja töötatud palju õpetlikke mänge, mis aitavad süvendada nende teadmisi konkreetses valdkonnas, õpetavad neid erinevates olukordades tegutsema ja aitavad kaasa visaduse kujunemisele, keskendumisvõime, tähelepanelikkus.

Arvutimängude abil saate lapsele märkamatult võõrkeeli õpetada, parandada tema teadmisi konkreetsest ainest, arendada "lonkavaid" omadusi ja võimeid. Loomulikult ei tohiks arvuti muutuda teie lapse ainsaks arenguallikaks – endiselt on aktuaalsed lauamänge arendavad raamatud, konstruktorid, pusled ja loomulikult vanemlik tähelepanu ja kiindumus kõigi tegevuste lahutamatuks kaaslaseks.

Sellepärast ei ole vanemate otsene kohustus keelata lapsel arvutiga suhtlemist, tekitades sellega pahameelt ja agressiooni, provotseerides teda põgenema internetiklubidesse (kus keegi talle kindlasti õpetlikke mänge ei paku, vaid laeb talle tulistamismänge. ja jalutajad), vaid valida tema jaoks kõige optimaalsemad arvutimängude võimalused, koostada nende jaoks tunniplaan, lubada tal teatud aja jooksul mängida "kahjulikke" laskureid, stimuleerida last mitte ainult virtuaalses mängus lõõgastuma. maailmas, aga ka pärismaailmas.

Jah, ja täiskasvanu jaoks on arvutimängudest kasu, mida "tarbitakse" mõõdukalt. See on hea viis lõõgastumiseks pärast rasket tööpäeva, eemalduda igapäevasaginast, "ajusid kõigutada". Nagu ka laste puhul, on siin oluline mängutüüp (no mis puhkus ja lõõgastus järgmises laskuris?) Ja aeg, mis sellele antakse. Arvutimaailmas veedetud 1-2 tunniga päevas ei juhtu midagi hullu.

Mis meil selle tulemusena on? Nagu selgus, oleneb kõik mõõdutundest ja mängu mitmekesisusest. Virtuaalreaalsus ei tohiks hõivata kogu inimese vaba aega, see ei tohiks provotseerida teda julmusele, arendada temas agressiivsust ja viha. See peaks olema vaid üks vaba aja veetmise võimalustest koos spordi, õueskäikude, raamatute lugemise, filmide vaatamise, sõpradega kohtumise ...

Kui mõistate, et olete kõigest ülaltoodust ilma jäetud ja teie ellu on jäänud ainult mängud, võitlege selle vastu kiiresti! Või veel parem, lihtsalt vältige seda. Elu on nii ilus ja vaheldusrikas – ja oleks nii rumal veeta see kõik monitori ekraani ees istudes.

Meie kaasaegne elu on lihtsalt mõeldamatu ilma kõigi nende laskurite, rpg-mängude ja muude virtuaalsete mängudeta. Tekib täiesti loogiline küsimus: "Kas on arvutimängude eelised? Kas nad saavad ainult kahju teha? Hasartmängud on võrdselt levinud nii laste kui ka täiskasvanute seas. Oli arvamus, et nägemine halveneb arvutimängudest. Tundub ülekaaluline. Tekib närvisüsteemi häire. Rochesteri ülikoolis (New Yorgi osariik) läbi viidud uuringud andsid järgmised tulemused.

Regulaarselt virtuaalmänge mänginud õpilaste rühm näitas nägemistesti ajal paremaid tulemusi kui kontrollrühm. Lisaks osutus neil palju parem visuaalne reaktsioon ja võime jälgida kuni viit objekti korraga, samas kui "mittemängijad" peatusid kolmel. Suuremaks osutus ka visuaalse info töötlemise kiirus mängijate seas.

Liigse kehakaalu probleem on meie aja nuhtlus (vt artiklit). Kuid kas täiskõhu ja arvutimängude vahel on otsene seos? Selle probleemiga tegelevad Hongkongi ülikooli teadlased olid tulemuste pärast hämmingus. Selgus, et südamelihase kokkutõmbumise kiirus ja virtuaalsetele tegevustele kulutatud energiakulu (aja minuti kohta) on neli korda suurem kui teistes istumismängudes. Siiski sai see kinnitust ülekaalulisuse ja arvutimängude kaudne sõltuvus. Põhjuseks on täiskasvanud mängijate koola ja krõpsude (lapsed) ning õlle ja vorstiga mängude tarbimine. selles asjas vaevalt esineb, aga otsest kahju ka pole. Kui teha pause ja võimleda, on arvutimängude mängimine üsna kasulik tegevus.

Dr Christopher Ferguson on läbi viinud rea keerulisi pikaajalisi uuringuid, püüdes leida seost eri tüüpi närvihäirete ja hasartmängusõltuvuse vahel. Ühemõttelist suhet ei olnud võimalik tõestada. Igal juhul olid kõrvaltegurid, mis võisid kaasa tuua psüühikahäireid.

Samuti ärge unustage öelda arvutimängude eeliste kohta et pole ainult mängusaale, laskureid ja võidusõitu, vaid ka loogikamänge ja strateegiaid, mis treenivad loogilist mõtlemist, ruumilist kujutlusvõimet, planeerimist ja oskust vigadest õppida. Pealegi, kui teismelisele antakse võimalus oma agressiooni väljamõeldud vaenlaste peale välja valada, on ta elus vaoshoitum. Arvutimängud aitavad lastel tegevust leida, selle asemel, et sihitult alkoholi ja sigarettidega õue ja koosviibimistel ringi hulkuda.

Peaasi, et peate kõiges teadma mõõtu ja piirama lapse kontakti virtuaalmaailmaga, vältides tal reaalsusest liiga kaugele eksimist, sest te ei märka ja. Jah, vanemate jaoks tasub mainida sellist olulist aspekti nagu oskus kasutada mänge hariduslikel eesmärkidel. Arvutist võõrutamine, kui karistus, on vähem valus kui "käeline treening", kuid samas väga tõhus. Loomulikult peaks iga vanem doseerima mängudele kulutatud aja. Lapsi ei koorma mõtted tööst, pere toitmisest jms, mängud võivad nad end hästi ära tirida. Ja see võib tekitada raskusi reaalse maailmaga suhtlemisel.

Mis valitsevad ühiskonnas ja mis on tegelikkusest üsna kaugel. Ja nüüd vaatame arvutimängude 7 kasulikku omadust:

1. Tõsta enesehinnangut, muuda inimene enesekindlamaks ja sihikindlamaks.

Mõni aasta tagasi asus Nottinghami Trenti ülikooli teadlane Mark Griffiths uurima, millist kasu mängud võiksid tuua. Teadlane viis läbi uuringu, mille käigus õnnestus välja selgitada, et mängud arendavad enesekindlust. Teadlase sõnul "kui võidate mängu, tunnete end hästi – ja see tõstab teie enesehinnangut."

Samale järeldusele jõudis California Stanfordi ülikooli teadlane Robin Rosenberg. Uuringutulemused on näidanud, et mängud, milles inimesed täidavad superkangelaste rolli, aitavad päriselus ühiskonnale kasulikumad olla.

2. Mängijad parandavad oma inglise keele oskust mängude kaudu.

World of Warcraft, Call of Duty ja teised sarnased märulimängud ja tulistamismängud aitavad kaasa inglise keele populariseerimisele. Näiteks üks Rootsis tehtud uuring näitas, et arvutimänge mängivad noored suhtlevad internetis inglise keeles (kirjalikult või kõnes) umbes 10-12 tundi nädalas. Veelgi enam, mängudes kasutatakse sageli kõnekeelt väljendite ja sõnadega, mida ei kohta ei üldkooli ega ülikooli programmides.

3. Arvutimängud on uute teadmiste allikas.

Populaarse mängu WOT (rahvasuus „tankid“) loojate seas läbi viidud küsitlus näitas, et mängijad hakkasid rohkem huvi tundma sõjaajaloo, sealhulgas tankiehituse vastu, mistõttu nad külastasid sagedamini muuseume ja temaatilisi näitusi. Ja mis kõige tähtsam, mitte üksi, vaid koos abikaasa ja lastega.

Teine WOT-mängija hüüdnime Swordman all kirjutab: “Ja mul isiklikult on kurb: vanu sõjafilme vaadates märkad kohe, et Saksa tankide asemel on meie omad vaid neljakandilises värvitud puidust kerekomplektis. Varem ei pannud tähele, aga nüüd on isegi liuväljade ääres kõike korraga näha.

4. Mängud parandavad koordinatsiooni ja mälu, arendavad loogilist mõtlemist.

Parim tõend selle kohta on tõsiasi, et mõned Euroopa koolid kasutavad arvutimänge (nt Minecraft) laste motoorsete oskuste ja loogilise mõtlemise arendamiseks ning paljud kirurgid eelistavad koordinatsiooni treenimiseks mängida laskurit.

WOT-i foorumis kirjutas üks mängijatest (hüüdnime Asasinhope all), et tema mängukirg päästis isegi tema elu: "Põrkasin tagasi autolt, millelt rehv rebenes, arvan, et puhtalt reaktsiooni tõttu, mille ma laskurites omandasin. .”

5. Tänu mängudele võid kohtuda uute inimestega ja isegi leida oma hingesugulase.

See pole tõsi, et innukad mängijad on inimesed, kes ei puutu päriseluga kokku. Vastupidi, nad on sotsiaalselt aktiivsemad kui paljud mittemängijad. Näiteks Ameerika meelelahutuse arvutitootjate uuringud näitasid, et enamik mängijaid mängib regulaarselt sporti, loeb ajalehtedest või veebist viimaseid uudiseid, tegeleb loomingulise tööga ning külastab regulaarselt filme, teatreid ja muuseume. Nõus, see ei näe üldse välja sotsiaalse isolatsioonina.

Juba tuntud “tankistite” foorumis kirjutab mängija nimega AmberMind: “Isikliku kogemuse põhjal võid võrgumängus kohata tõesti väga vastutulelikke inimesi, kes tulevad rasketel aegadel appi. See on hea! Muide, on ka piisavalt näiteid, kui mängudes tutvumine viis õnnelike perede loomiseni.

6. Laskurid ja põnevusmängud on suurepärane viis negatiivsuse ja agressiivsuse väljaviskamiseks.

Uuringud tõestavad, et mängud aitavad patsientidel tähelepanu valult kõrvale juhtida ning kui agressiivsus ja negatiivsus päriselus kuhjuvad, on see suurepärane võimalus see virtuaalselt välja visata.

Ja siin on näide elust. Innukas tankist Mrtimoxa kirjutab: „Mängin pärast tööd. paar tundi - ja kogu päeva jooksul kogunenud agressiivsus kaob. Leidsin sõbra juhuslikust majast, selgus, et elame naaberpiirkondades, nüüd käime aeg-ajalt bowlingut mängimas.

7. Arvutimängud arendavad loovust ja kujutlusvõimet.

Täites erinevaid ülesandeid, leides võimalikke viise ülesannete lahendamiseks, arendab inimene oma loovat mõtlemist ja võimet mõelda väljaspool kasti.

WOT-mängija TotalDespair usub, et „strateegilised ja taktikalised mängud arendavad globaalset mõtlemist, pöörad rohkem tähelepanu pisiasjadele. Loominguliste elukutsete jaoks on mängud mõnikord inspiratsiooniallikaks, nagu muusika, raamatud, filmid. Ja ka minu puhul on meeskonnamäng (WoT reaalsuses pean silmas rühma) veel üks põhjus, miks vestelda sõpradega, kellega pole geograafiliselt alati võimalik regulaarset suhtlust pidada.