Mängu The Secret of Monkey Island: Eriväljaanne. Juhend ja tutvustus filmi "The Curse of Monkey Island" jaoks

SISSEJUHATUS


See mäng on teisendatud arvuti jaoks loodud väga populaarsest ja väga naljakast seiklusmängust (seikluskohting). Sa mängid Guybrush Threepwoodi rolli. teismeline, kes tahab saada piraadiks. Mängu ajal peate silmitsi seisma paljude piraatidega, armuma saare kaunisse kubernerisse ja isegi leidma väikese aarde.. aga kas saate teada ahvisaare saladuse?

STRATEEGIA

ESIMENE OSA: KOLM KATSET


Mäng algab teie kohtumisega Mili saare valvuriga. Ta ütleb sulle, kust otsimist alustada, ja sa leiad end automaatselt külast. Pidage meeles, kus valvur on, sest peate veidi hiljem tema juurde tagasi pöörduma. MINGE (KÕNGE) paremale BAR "Scumm" (Scumm Bar) juurde. AVA uks ja astu sisse. KÕNGE SEE punase kardina juurde, aga kõigepealt RÄÄGI SELLEST piraatidega (ja koeraga), et veidi naerda.
Kardina tagant leiate kolm TÄHTIST PIRAATI. RÄÄGI nendega ja öelge "Ma tahan olla piraat" ("I wan! to be a pirate".) Nad räägivad teile kolmest katsest. Proovige neilt võimalikult palju teavet hankida, seejärel lõpetage rääkimine ja AVAge parempoolne uks. KOK ütleb, et te ei saa sisse minna. Kas tõesti? Me näeme! Oodake, kuni kokk kööki lahkub, ja lahkuge ekraani vasakust servast. Seejärel ENTER (KÕNNI).
KÖÖGIS KORJA lihatükk ja pott laua alla, kuhu liha laotakse. AVA parem uks ja välju. KÕNGE SELLEGA kai ääreni ja kiigutage kajaka eemale peletamiseks lauda, ​​seejärel VÕTKE kala enne, kui lind tagasi tuleb. Saate seda teha lõpmatu arv kordi.
Nüüd lahkuge Skammi baarist ja KÕNGE vasakule valvuri juurde (ta on kalju tipus), seejärel KÕNGE paremale teele. Mili saare kaardi ilmumisel suundu saare keskel olevale lagendikule, seejärel KÕNNI vasakule ja sisene TSIRKUSE TELKI.
Lõpetage vendade Fettuccine'i tülitsemine ja kuulake, kuidas nad kauplevad. Seejärel küsige: "Kui palju te mulle maksate?" ("Kui palju te mulle maksate?") Nõustuge nende pakkumisega, öeldes: "Ok, kõlab hästi" ("OK. kõlab hästi") Mul on kiiver" ("Muidugi on mul kiiver".) GIVE the pot vendadele ja nad lasevad teid kahurist maha. Rääkige nendega, öelge, et kõik on korras ja võite lahkuda.
KÕNGE tagasi rajale ja pöörduge tagasi KÜLA. MINGE (KÕNGE) paremale baarist mööda ja VÕRVI alt küla "peatänavale". RÄÄGI Mili elanikuga. Ta küsib kellegi Sway kohta, vastake nii: "Ei. aga mul oli kunagi juuksur nimega Dominique".) Ostke temalt kaart, mida ta pakub.
Kõndige mööda tänavat mehest ja AVAGE esimene uks paremal. SISSE (KÕNNI) POES MINA OLEN. VÕTA kana rinnalt üles ja siis VAATA seda. AVA uks ja mine välja tagasi. MINGE (WALK THAT) kella all oleva kaare juurde, siis MINGE (WALK THAT) mööda ALLEYT alla, kust tuleb heli: "Shh...-
Alleelt ilmub mees ja esitab sulle paar küsimust. Vasta tema küsimustele. Saate teada, et ta on šerif. Kui ta lahkub. MINGE (KÕNGE SEDA) mööda TÄNAVAT alla ja AVA PAREMAL POODI uks. KÕNNI sisse.
VÕTA kätte labidas ja mõõk ning KASUTAGE kellukest. Öelge GRANT MÜÜJALE, et soovite neid esemeid (öeldes "Selle mõõga kohta..." või "Selle labida kohta..." ("Selle labida kohta.--") ), seejärel öelge: "Soovin rentida seda " (tahaksin lihtsalt sirvida). Väljuge poest ja MINGE (KÕNGE) vahimehe juurde, seejärel MINGE (KÕNGE) teele, et kuvada kaart. Olete juba lõpetanud vajalike esemete kogumise. Nüüd on aeg läbida kolm katset)
Pärast kaardi kontrollimist minge MAJA juurde, mis asub saare paremas otsas. SILLAL peatab teid VÕIMATU TROLL. ANNA trollile kala ja ta laseb su läbi. Kui kaart uuesti ilmub, minge maja juurde. Proovi maja uks AVADA ja mees räägib sinuga. Öelge: "Kas sa saad mind õpetada?" ("Kas sa saaksid mind koolitada?"), seejärel nõudke. et sul on kõik vajalik olemas. Kui ta lõpuks nõustub, anna talle 30 tükki kaheksa ja näita talle oma mõõka. kui ta küsib. Ta viib su sisse ja teeb sinuga energilisi (ja päris lõbusaid) tegevusi.
Kui tund on läbi, peate õppima mõnda solvavat keelt. MINGE (KÕNNI) rajale ja ilmub kaart, seejärel MINGE (KÕNNI) RISTVIKU juurde, mis asub teehargnemisest vasakul. See on parim koht piraatidega kokku puutumiseks ja kaklustesse sattumiseks. Jätkake võitlust piraatidega, et saaksite solvangud ja neile õigesti vastata. kui sa neid õpid. vaadake neid allolevast loendist. Kui kuulete fraasi, millele te vastust ei tea, kasutage seda ja saate vastuse." Lõppude lõpuks ütlevad piraadid, kelle alistate, teile, et olete piisavalt osav, et Mõõgameistriga võidelda. Veel mitte Jätkake võitlust, kuni kuulete kõike selles loendis.

PIRAATIDE KOHTA SOLVAVAD TINGIMUSED (I) JA NENDELE VASTUSED (C)


I: Kas sa ikka kannad mähkmeid?
S: Mida sa laenata tahad?

I: Ma sain selle armi näkku jõhkras kakluses!

I: Ma ei saa istuda, nähes sellist jultumust!
S: Mis, kas sa oled jälle mures hemorroidide pärast?
I: Mul oli kunagi koer, nii et ta oli sinust targem!
S: Tundub, et ta õpetas sulle kõike, mida sa tead.

I: Ma kuulsin, et sa oled haletsusväärne nõme!
S: Aga keegi pole sinust üldse midagi kuulnud.

I: Ma rääkisin ahvidega, kes olid sinust viisakamad.
S: Tore, et sa ei unusta oma perega suhtlemist.

I: Ma pühin su verd oma taskurätikuga!
S: Nii et sul õnnestus ikkagi koristajana tööle saada.

I: Keegi pole kunagi näinud ega näe mu verd!
S: Kas sa jooksed nii kiiresti?

I: Inimesed kummardavad minu ees.

I: Varsti kannad sa mu mõõka nagu sulane!
S: Alustuseks lõpetage nendega lehvikuna vehkimine.

I: Lihtsalt pole sõnu kirjeldamaks, kui vastik sa oled.
S: Ei. seal on. Sa lihtsalt ei õppinud neid kunagi.

I: Su lõpp on käes, õnnetu argpüks!
S: Ma jätan sulle väikese tüki.

I: Sa võitled nagu karjane.
S: Pole paha. Ja sa näed välja nagu lehm.

I: Sul on kerjuse kombed.
S: Ma lihtsalt üritan sind enda juuresolekul mitte häbistada.

Mina: Ainuüksi sind vaadates läheb mul pahaks.
S: Sind vaadates tundub mulle, et keegi on seda juba teinud.

I: Sa oled mu ajudest veel kaugel, haletsusväärne idioot!
S: Jah, aga sa ei kasutanud neid kunagi.

Kui olete kõik solvangud ja nende vastused selgeks saanud, kasutage kaarti, et KÕNNI TEEVAHENDUNI. Sa oled METSAS. MINGE (KÕNGE) ekraani taustal olevale rajale, seejärel KORISTA kollased taimed, kui leiate end teisest tsoonist. Nüüd peate leidma Mõõga Daami. On kaks võimalust. Esimene on tiir läbi metsa, kuni satute sügavale kurule, mille läheduses ripub silt. LÜKKA silti, ületa sild ja mine paremale, kust leiad Mõõgadaami maja. Teine meetod on öelda POE OMANIKULE, et soovite leida Mõõgameistri. Kui ta poest lahkub, järgne talle ja ta juhatab sind tema majja.
RÄÄGI KESKMÕÕGAGA; ütle, et tulid teda tapma. Võitlus algab! Ta kasutab fraase, mida te pole varem kuulnud. Järgmine on nende solvangute loend ja vastused, mida peate ütlema:

MÕÕGADAAMA SOLVAVÄLJENDUSED JA VASTUSED


I: Iga sõna, mis sa mulle ütled, on jama.
S: Ma lihtsalt üritan sind enda juuresolekul mitte häbistada.

I: Kui su vend on nagu sina, siis on parem seaga magada.
S: Sind vaadates tundub mulle, et keegi on seda juba teinud.

I: Loodan, et sul on paat, et kiiresti minema saada.
S: Mida, sa tahtsid laenata?

I: Ma vaatan sageli, kuidas teiesugused inimesed kõrtsides põrandal surevad? S: Isegi enne, kui nad lõhnavad su hingeõhku?

I: Ma annan sulle täna väikese õppetunni.
S: Jäta see enda teada.

I: Mul on mõõgaisanda julgus ja oskus!
S: Jah. aga sa ei kasutanud neid kunagi.

I: Ma imen su kehast tilkhaaval välja kogu vere.
S: Pole paha. Sa võitled nagu lehm.

I: Pärast viimast võitlust olid mu käed verega kaetud.
S: Loodan, et see on takistanud sul nina valimast.

I: Minu nime teatakse selle räpase saare igas nurgas.
S: Nii et sa töötad koristajana.

I: Minu mõõga kuulsus on üle kogu Kariibi mere!
S: Asi on selles, et keegi pole sinust endast midagi kuulnud.

I: Mu keel on teravam kui ükski mõõk.
S: Alustuseks lõpetage nendega lehvikuna vehkimine.

I: Mu kardetuimad vaenlased põgenevad mind märkamata!
S: Isegi enne, kui nad lõhnavad su hingeõhku?

I; Keegi pole mind näinud nii hullusti võitlemas kui sina!
S: Kas sa jooksed nii kiiresti?

I: Nüüd ma tean, millised lollid ja kaabakad välja näevad!
S: Mul on hea meel kuulda, et sul on meeles pidada oma perega ühendust.

I; Ainult korra kohtasin sellist argpüksi!
S: Tundub, et ta õpetas sulle kõike, mida sa tead.

I: Tundub, et pole ühtegi nippi, mis sind päästaks.
S: Ei, on küll. Sa lihtsalt ei õpi neid kunagi.

I: Sa oled nagu nael tagumikku!
S: Mis, hemorroidid vaevavad sind jälle?

Kui alistad Daami, kingib ta sulle särgi. VAATA teda. (Muide, Overlordi fraase kasutades võite võita mis tahes mõõgavõitluse, kuigi te ei pea enam võitlema.) KÕNGE üle silla ja järgige rada. Kui kaart ilmub, minge uuesti (WALK TO) hargnemiskohta.
METSAS olles VAATA kaarti, mis peaks näitama, kus varandust hoitakse. "Tagasi" – tähendab, et peate MINNA (KÕNNI) ekraani taustale. "Left" ("Lett") ja "Right" ("Right") tähendab MINNA (KÕNNI) vastavas suunas. Järgige neid juhiseid ja leiate end lagendikul. MINGE (KÕNNI) paremale ja KASUTAGE (KASUTAGE) labidat kohas "X". Leiad veel ühe särgi. VAATA teda, siis KÕNNI vasakule, metsaraja (ja kaardi) suunas.
Suunduge küla poole ja minge poodi. Ärge sisenege poodi, vaid KÕNGE vasakule, läbi võlvkäigu, ja näete KUberneri häärberit. KÕNGE SELLEGA mõisa juurde. Kuid ärge minge verejanuliste koerte lähedale. KASUTAGE kollast kroonlehte lihatükil, seejärel ANNA maitsestatud liha puudlitele. AVA uks ja mine sisse.
AVA uks sissepääsust paremal ja KÕNNI. Järgneb VÕITLUS, mille järel on teil veel paar eset. VÄLJU (KÕNNI) välisuksest ja tagasi linna. SISSE (KÕNNI) VANGI. (See on esimene vasakpoolne ukseava, kui linna sisenete; kas saate teda akende trellide järgi ära arvata?)
RÄÄGI VANGIGA, siis mine õue. AVA KOODI uks. KÕNGE sisse ja RÄÄKIGE omanikuga. Küsige temalt, kas tal on värskendavaid piparmünt. Ta annab sulle kogu paki.. MINGE (KÕNGE) tagasi ja naaske VANGA. ANDKE rahapajad vangile ja küsige siis, kas tal on toimik. Kui ta rääkimise lõpetab, ANNA talle rotitõrjevahendit. Tänutäheks kingib ta sulle koogi.
Väljuge vanglast ja KÕNGE tagasi KUberneri mõisa juurde. AVA tassikook ja sa leiad sealt faili.KÕNNI SIIS haigutavasse auku ja lähed jälle tülli. Šerif peatab teid ja küsib, mis toimub. Andke talle seletus ja kuberneri naine ilmub. Ta saadab selle. Räägi temaga ja AVA välisuks, kui ta lahkub. Šerif peatab teid jälle. Vasta talle, mida tahad, ja ta viskab su muulilt alla! Vau!
Kui olete vee all, VÕTA iidol üles. Võtad automaatselt mõõga ja ronid kaile tagasi. Siis ilmub valvur ja ütleb, et kuberneri naine on röövitud. Paluge tal sellest teile rohkem rääkida ja ta saadab teile kurja LeCHUCKi kirja. VAATA märget.
KÕNGE SELLEGA SKAMM BAARI ja KÕNGE sinna sisse. KÕIK KÕIK kruusid üles ja SIIS KÕNGE punase kardina juurde. KORISTA järelejäänud kruusid ja RÄÄGI KOKAGA. Küsige temalt: "Mida serveeriti, vana vino?" ("Mis on valesti, vana sot?") ja küsige, kust saab laeva osta. Seejärel AVA köögiuks ja KÕNGE õue.
Kõik järgnev tuleb teha kiiresti. KASUTAGE ühte kruusidest, et valada tünnist vedelikud sinna ja suunduda vanglasse. Grog sööb aeglaselt, kuid kindlalt kruusi ära, nii et peate sellega paar korda peatuma. perioodiliselt ASENDADA (KASUTADA) selle all olevaid tühje ringe. Kui kaevate pikka aega ja kruuse ei vaheta, muudab grog kruusi plekk-kamakaks ja voolab maha. Siis on vaja baari tagasi minna, kruusid uuesti kokku korjata ja kõike uuesti proovida.
Kui jõuate VANGA. KASUTAGE grogikruusi lossi hävitamiseks ja vangi vabastamiseks. Ta põgeneb kohe, kui kutsute ta oma meeskonnaga liituma. Aga ära selle pärast muretse.
KÕNGE vanglast VÄLJA ja naaske valvuri juurde, seejärel KÕNGE SEDA mööda rada Pärast kaardi kontrollimist minge saare paremas ülanurgas KALDALE. Kui olete kohal, KASUTAGE Hook Islandile jõudmiseks köiel olevat kummikana. AVA maja uks ja KÄNE sisse.
Ilmub vägev MITHOOK ja ütleb, et talle ei meeldi külalised. Ütle: "Kuberneri naine on röövitud!" ("The Governor"s been KIDNAPPED!"), seejärel öelge: "Let's get a crew together" ("Let's get a crew together"). Mithook tahab sind proovile panna, et näha, kas sa saad kapteniks. Kui ta avab kõik uksed ja jookseb minema. AVA väike uks ja KIDUTAGE verejanulisel tiivulisel deemonil. Mithuk on nõus teie meeskonnaga liituma.
KASUTAGE tagasiminekuks kummitibu, seejärel KÕNGE SELLEGA rajale. Pärast kaardiga tutvumist KÕNGE MÕÕKAISSANDA MAJJA. Rääkige temaga ja öelge: "Kuberner on röövitud!" ("Kuberner on RÖÖVItud!") Ta liitub kohe teie meeskonnaga. MINGE (KÕNGE) rajale. Pärast kaardiga tutvumist KÕNGE (KÕNGE) saare allosas asuvate TULETE juurde (mis , tegelikkuses tähendavad Kasutatud Market Stani laevu).
Kui Stan on toote kiitmise lõpetanud, öelge: "Mul ei ole tõesti nii palju kulutada." Ta näitab teile Sea Monkey laeva. tegelikult lootsin, et saan selle laenuks.") Ta keeldub, nii et öelge tahad sellele veel mõelda. Enne lahkumist annab Stan teile oma kaardi ja magnetkompassi.
MINGE (KÕNNI SELLEST) KÜLA, siis MINGE (KÕNNI SEE) POODI. RÄÄKIGE üürileandjaga ja öelge "Olen huvitatud akreditiivi hankimisest", seejärel öelge "Jah, loomulikult ma teen"). Omanik avab oma seifi ja võtab arve välja. Vaadake hoolikalt ja pidage meeles, milline kombinatsioon numbrid luku peal! Mida iganes sa ütled, ta ei usu sind ja paneb arve tagasi seifi. Nüüd öelge: "Ma otsin Mili saare mõõga armukest" ( "Ma otsin Melle saare mõõgameister"). Ja poe omanik lahkub.
MINGE (JALGE) seifi juurde ja kasutage kombinatsiooni. (Käsk PULL keerab seifi käepidet vastupäeva; PUSH käsk päripäeva.) Kui uks avaneb, võtate automaatselt arve. Minge tagasi Stani kasutatud laevade turule.
Küsige Stanilt: "Oh... kas ma saan odavamat uuesti vaadata?" Küsige Stanilt: "Olgu, kui palju see maksab?" ("Noh, mida see teie arvates väärt on?"), seejärel öelge "Unusta see". Stan palub teil midagi teha, öelge "Jah. äkki sul on õigus..." ("Noh, may be you"re right...") ja korrake: "No kui palju see maksab?" ("Noh, mis see teie arvates väärt on?") Seejärel öelge "Ma tahaksin teile pakkumise teha". Valige fraas: "Hea! 5000!" ("Hea küll! 5000!") ja Stan müüb teile laeva.
Tagasi KÜLA. Kohtute Staniga kai ääres ja enne lahkumist annab ta teile kirjandust. Tervitage kõiki oma meeskonnaliikmeid, kui nad ilmuvad, ja suunduge Monkey Islandile!

TEINE OSA: REIS


Kui mässumeelne meeskond on otsustanud minna Kariibi merele, minge oma KABIINI. AVA lauasahtel ja VAATA, mis seal on. VAADAKE tolmust raamatut, et seda lugeda, VÕTA pliiats ja tinti, siis KÕNNI TEIDA ukse juurde, et väljuda tekilt KÕNNI KÕIGE nöörredelile ja VÕTA UP "Jolly Roger", kui jõuate päris tippu.
MINGE (WALK TO) laeva tekil oleva luugi juurde (mässuliste meeskonna kohal). MINGE (KÕNGE) UKSENI ja sisenege GALEY'sse. VÕTA pada üles ja AVA kapp. VÕTA kaerahelbekarp ÜLES, AVA see ja võta kaup kätte. VAADAKE seda, et näha, et see on väike võti.
MINGE (KÕNGE SELLEST) trepi ja LAUGI juurde, et siseneda LAEVA HOIDMISSE. AVA parempoolne kirst ja VAATA sellesse: leiad pudeli valget veini. VÕTA üles tohutu köiejupp ja AVA vasakul olevad vaadid, et püssirohtu hankida. Nüüd pöörduge tagasi salongi.
KASUTA võtit kapi avamiseks, seejärel AVA kirst ja VAATA sinna. Sealt leiate paberilehe ja kaneeli. Retsepti lugemiseks VAATA paberitükki ja KÕNGE SELLEGA LAEVAKAMBUSSE. KASUTAGE katlas järgmisi esemeid: värskendavad piparmündid, kaerahelbed, kaneel, valge vein, püssirohi, tint, Jolly Roger ja kummikana. Vesi pajas hakkab varsti keema ja te minestate.
KÕNGE tekile ja avastate, et olete juba Monkey Islandi rannikul. MINGE (KÕNGE SEDA) trümmi ja AVAGE vaadid uuesti, et saada rohkem püssirohtu, seejärel MINGE (KÕNGE SEDA) tekile. KASUTA kahuris olevat püssirohtu ja KASUTA tohutut köiejuppi, et sellest süütenöör teha. Nüüd jääb üle vaid see põlema panna!
Kas minna alla GALEY'i ja KASUTADA selle põlema panemiseks sulge*? keeva pada all. Teil on taskulamp. Mine tekile tagasi. KASUTAGE seda tõrvikut juhtme süütamiseks ja KASUTAGE kiiresti pada. Suurtükk tulistab ja viskab teid saarele.
KOLMAS OSA: AHVIDE SAARE ALL
Kui German Toothrot on kadunud. MINGE (JALGI) DŽUNGLIsse, et näha AHVIDE SAARE KAART. MINGE (KÕNNI) saare keskel asuvasse KAHE JÕE KOGERENTSI. (See on koht, kus jõgi läbib mägesid.) MINGE (KÕNNI) teisel pool jõge rajale ja ronige mööda tohutut kivi. Künka tippu jõudmiseks MINGE (KÕNNI) teisele radadele. LÕUKA kivi. Sa uputad Meriahvi, aga ära muretse.
Ekraanile ilmub Herman; räägi temaga, siis MINGE (KÕNNI) allolevale teele. TÕMBA või LÕUKA primitiivset maali, kuni see osutab ekraani serva poole, seejärel KÕNNI SIIS astmeteni ja tagasi mäe tippu. KORJA kivihunnik üles ja aseta üks neist servale. PUSH kivi; see tabab rannas kasvavat banaanipuud. MINGE (KÕNGE) alla jõgede ühinemiskohta ja naaske džunglisse.
MINGE (WALK TO) saare vasakus otsas asuvasse FORTI (see asub kraatri põhjaküljel). VÕTA üles luukklaas ja köis, seejärel LÕUKA kahurit. Kui Herman ilmub, öelge "Ma nägin ahvi siit lahkumas". Esitage Hermanile küsimus, seejärel lõpetage vestlus. VÕTA ÜLES kahurikuul ja püssirohi ning KÕNGE džunglisse.
Naaske KAHE JÕE ÜHENDAMISE juurde ja võtke kalju all olev noot üles. VAADAKE kivi, mis teie tähelepanu äratas, ja saate aru, et see on tulekivi. KASUTAGE peotäis püssirohtu, asetades selle tammile, seejärel KASUTAGE tulekivi ja kahurikuuli. Tamm puruneb ja veevool kannab teid allavoolu.
MINGE (KÕNGE SELLEL) uue jõe päris otsas olevasse TIIKI ja VÕTA haige välimusega mehelt köis üles. Herman ilmub; räägi temaga või aja ta minema. siis MINGE (WALK THAT) DŽUNGLI ja MINGE (WALK THAT) saare lõunaküljel asuvasse CREVICE'i. KASUTAGE nööri, et siduda see lõhe servas oleva puu oksa külge ja KÕNGE alla järgmise servani. KASUTAGE teist köit, et siduda see tugeva kännu külge ja KÕNNI SIIS maapinnale. VÕTKE aerud ÜLES, ronige siis mööda köisi üles ja KÕNGE SIIS džunglisse. Seejärel KÕNGE NENDEGA RANDA, kust alustasite oma reisi ümber saare.
KORJA banaanid ja KASUTAGE paati astudes aere. Sõudke paremale ümber poolsaare ja suunduge saare tipus kalda poole. Kui jõuate randa. MINGE džunglisse ja MINGE KÜLA.
KÕNGE SELLE vasakpoolsesse onni ja KORISTA puuviljakausist banaanid. Proovige külast lahkuda ja kannibalid peatavad teid. Rääkige nendega ja ANDKE neile midagi (nad keelduvad). Sind lukustatakse külaliste onni. TÕSTA kolju põrandalt üles. AVAGE all olev plank ja KÕNGE SIIS jooksmiseks avasse.
MINNA (KÕNNI) randa ja MINGE (KÕNNI) paati. Aerutage kaldale, kus seisab banaanipuu, ja seejärel KÕNGE džunglisse. KÕNNI Ahvi juurde, kes jalutab ranna põhjaküljel. ANDKE kõik viis banaani ahvile ja KÕNGE SIDA tagasi džunglisse KÕNGE SIDA saare paremal küljel asuvale RAHAMAALE; ahv järgneb sulle.
LÄHEMAAL KÕNGE paremale, et leida kaks iidolit. TÕMBA vasakpoolne iidoli ninast ja KÕNNI SELLE väravani, mis avaneb. Värav sulgub, aga ahv haarab ebajumalal ninast kinni. et need uuesti avada. SISESTAGE (KÕNNI) läbi värava ja lähenege HIIGLASTE PEALE.
VÕTA väike iidol, mine tagasi džunglisse ja MINGE (KÕNNI) KÜLA. MINGE (KÕNGE) vasakule puuviljakausi juurde, seejärel proovige lahkuda ja kannibalid peatavad teid jälle. ANNA neile iidol. MINGE (KÕNNI) vasakpoolsesse onni ja sisenege sinna. VÕTA banaanikorjaja üles ja KÕNNI onnist välja. Näete Hermanit; ANNA talle banaanikorjaja ja ta annab sulle ahvipea võtme.
MINGE (JALGE) oma paadi juurde ja sõudke tühermaast lääne pool kaldale. MINNA (KÕNNI) metsa, siis tühermaale. siis - hiiglaslikule ahvipeale. KASUTAGE võtit pea avamiseks, sisestades selle kõrva. Naaske paati ja aerutage ülemisse randa, seejärel KÕNGE külasse. Ütle põliselanikele: "Noh, tegelikult on midagi...", seejärel öelge: "Ma otsin kedagi" (Ma otsin või kedagi "). Selgitage täpsemalt öeldes: "Ma otsin 30 surnud meest ja ühte naist" (Ma otsin 30 surnud meest ja ühte naist). Jätkake põliselanikega rääkimist, kuni nad räägivad. KINGI neile leht ja nemad kingivad sulle HERGEEDI PEA ja maagilise KAELAKEE.
Istu paati ja aeru tagasi tühermaa äärde kalda poole. MINGE (KÕNGE SEDA) džunglisse, siis MINGE (KÕNGE SEDA) tühermaale. Sisenege hiiglasliku ahvipea sisse ja KÕNGE paremale, kuni sisenete koopasse, seejärel KASUTAGE meresõitja pead. KÕNGE läbi KATAKOMBIDE, järgides suunda, mida pea vaatab, kuni jõuate Lechaki laevani. RÄÄKIGE madruse peaga ja öelge: "Palun, kas ma saaksin selle kaelakee?" ("Kas ma saaksin selle kaelakee?"). Küsige pealt, kuni see on nõus selle teile andma, seejärel KASUTAGE kaelakeed nähtamatuks muutumiseks. Kõik ja äri.
KÕNNI KUMMISTUSLAEVA juurde ja AVA vasak uks, seejärel KÕNNI sisse. KASUTAGE magnetkompassi ja seinal rippuvat võtit, seejärel KÕNGE tekile. MINGE (KÕNNI SEDA) LUUGI juurde ja MINGE (KÕNNI SEDA) parempoolsesse käiku. VÕTA ÜLES kummituskanade kõrval lebav kummitussulg ja KÕNGE tagasi käiku. KASUTAGE kummitussulge, et kõdistada magava kummituse jalgu ja KOKKA üles purgis grogi, mille see maha kukub. Aga grogi ei tohi juua!
MINGE (KÕNGE SEDA) tagasi parempoolsesse käiku ja KASUTA luugi avamiseks võtit. KÕNGE SEE LUUGI juurde ja KASUTA grogi viaali, et valada see taldrikule ja ajada kummitusrott segadusse. KOKKA Toiduõli ja naaske TEKKILE. KASUTAGE määrdekuuli, et määrida parempoolne uks, seejärel AVADA see ja siseneda. VÕTA VÕTMA kummitustööriistad ja naaske tekile.
MINGE (KÕNNI SEDA) luugi juurde ja siis MINGE (KÕNNI SEDA) käigu juurde. KASUTAGE tööriistu, et avada hõõguv aedik (see on kummitussigade all), seejärel VAATA kasti; leiate sealt maagilise voodoo juure. Nüüd lahkuge laevalt ja MINGE (WALK TO) koopasse. Leiad end taas kannibalide külast. Vestelge kolmepealise ahviga, samal ajal kui kannibalid teile jooki valmistavad, seejärel KÕNGE džunglisse.
Mine tagasi sinna, kus oli LECHAKI LAEV. Avastate, et laeva pole enam seal. Küsige vaimult laeva ja pulma kohta. Kui Herman ilmub, paluge tal viia teid Mili saarele. On aeg viimaseks jõuprooviks!

ESIMENE OSA: Guybrush Kicks


MINGE (KÕNNI) paremale. KUMMITUS peatab sind. Küsige temalt: "Kas te tahaksite õlut, söör?" ("Kas ma võiksin teid mõne juureõlle vastu huvitada, sir?") ja piserdage talle jooki. MINGE (KÕNNI) uuesti paremale ja sisenege linna. KÕNNI kurjakuulutava kummituse juurde. Öelge: "Ei, aga mul on surmav maagiline juureõlu" ("No, but I do
have this deadly magic root boor") KÕNGE kella all oleva kaare juurde, siis AVA KIRIKUS (värviliste vitraažidega hoone) uks. KÕNGE sisse. Ärge nüüd raisake aega.
Öelge: "LÕPETA PULMATSEREMONIA!" ("LÕPETA PULM!!") ja kui Lechak sind ähvardab, öelge "Vaata, mis mul on!" ("Võta see!"). Äkitselt ilmub kuberner, kes ajab kõik kohalviibijad segadusse. Esitage talle küsimusi, kuni ta on läinud, seejärel öelge Lechakile uuesti: "Vaata, mis mul on!" ("Võta see!"). Kahjuks ei saa te pudelit välja ja teile tutvustatakse Lechaki tohutut rusikat.
Pärast veel mõne löögi sooritamist jõuate Stani kasutatud laevade turule. MASINA juures. TOOTMISGROG. Tervendaja tormab sulle järele. Kui ta sinust kinni haarab, VÕTA kiiresti joogipudel ÜLES ja KASUTAGE seda, enne kui Lechak sind uuesti tabab. Ja siis haarake popkorni kott, lõõgastuge ja vaadake suurepärast lõppu.

Läbivaatus – lk 1

See on kolmas osa Monkey Islani mängust legendaarselt ja jäljendamatult LucasArtsilt. Kõikide ettevõtte mängude läbikäigud pakuvad ainult optimaalseid toiminguid ja on loodud selleks, et aidata mängijat teatud kohtades, kus tal on raskusi söötmisega. Käige läbi kõik saadaolevad kohad, rääkige tegelastega kõigest.

Mängu mängiti 1997. aasta litsentsitud versioonis, mille PRCA tõlkis ja kohandas ScummVM jaoks.

Mängu juhtimine

Peategelase liikumine, vastuste-küsimuste valik dialoogides toimub hiirega. Üksuse või vestluse kasutamiseks tuleb klõpsata objektil hiire vasaku nupuga (LMB). Kursor peaks olema punane – üksuse nimi kuvatakse ekraani allservas. Ilmub medaljon kolme kujutisega: käsi, kolju silm ja papagoi, mis näitavad tegevusi: võta või kasuta, kaalu, räägi (hinga, söö). Võtit vabastamata valige pakutud valikute hulgast kavandatav toiming.

Menüü avatakse, vajutades klahvi F1 ja see sisaldab standardseid valikuid mängu salvestamiseks ja käivitamiseks. Samuti on valikud heli reguleerimiseks, teksti kuvamiseks/peitmiseks, samuti subtiitrite edastamise aja määramiseks.

Peatage mäng – vajutage tühikuklahvi.

Jätke videoklipp või monoloog vahele – vajutage Esc.

Mängus olev inventar koostatakse meremehe merekirstu kujul ja see kuvatakse hiire parema nupu (RMB) vajutamisega. Valitud üksuse toimingukuvale teisaldamiseks haarake see LMB-ga ja liigutage see ekraani serva. Kauba laoseisu tagastamiseks peate vajutama klahvi RMB. Asjade kombineerimine (ühendus) tehakse inventuuris. Selleks vajutage kombineeritud elemendil LMB - kuvatakse objekti punane piirjoon. Toome selle teise objekti juurde ja vajutame uuesti LMB-d.

Mängu hetkeseisu salvestamise kaust asub otse mängu enda kaustas. Kokku saab mängu kohta teha üle saja tõrje. Vajalike pesade otsimine ja salvestusraamatu lehtede "keeramine" toimub hiirega

Mängu alguses tehakse ettepanek valida läbimise võimalus - lihtne või raske (mega - ahv). Nende erinevus seisneb lihtsa versiooni vähemates mõistatustes. Mängiti kõva režiimis (mega-ahv).

Alusta

Guybrush Threepwoodina tegutsedes leiame end ühest mängu eelmise osa lõbustuspargi autost, keset Kariibi merd. Vool viib meid aeglaselt Navara saarele, mida piiravad piraadid, mida juhivad meie surelik vaenlane zombipiraat LeChuck. Ja saare kaitsja on ei keegi muu kui meie võrratu Elaine Marley, kes on saare kuberner. Olles avastanud meie kohaloleku, käsib LeChuck meid laeva trümmi lukustada, et pärast lahingu lõppu Guybrushiga hakkama saada. Leiame end kurja piraadi Bloody Nose järelevalve all.

I peatükk
Piraat LeChucki lõpp.

Oleme piraadilaeva trümmis. Ringi vaatama. Samal ajal kui alamõõduline piraat kahurist tulistab, korjame seinalt kahuri jaoks ramrodu.

Selleks hõljutage kursorit ramdi kohal, hoidke all LMB-d. Ilmuval toiminguikoonil klõpsake käe kujutist – see pigistab rusikasse. Ramrod on laos. (Esiteks sobib see imekombel Guybrush Threepwoodi jalga.)

Läheneme piraadile. Hõljutage kursorit selle kohal, hoidke all LMB-d, klõpsake ikoonil papagoi kujutist.

Väikeses piraadis, kes nimetab end Bloody Nose'iks, tunneme ära Wally, rahumeelse kartograafi, kellega kohtusime filmis Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Wally tunneb ka meid ära, kuid ei taha "kurja piraadi" rollist lahkuda.

Võtame temalt piraadiõpiku.

Vestluses jäetakse jutu lõppu fraas, et ta on läbikukkunud piraat.

Olles Wallyt pisarateni solvanud, jätame ta põrandale nutma, võtame maha konksu ja läheneme kahurile.

Klõpsake kahuril, hoidke all LMB, valige "käsi". Liigutades hiirega kahuritoru, laseb LMB lendu.

Sul on vabadus teha oma valik. Linna saab siseneda vasaku noolega, juua Kennylt limonaadi (kuigi ei õnnestu, aga tead, kus on põhjatu kruus). Proovige kõndida mööda kinnikasvanud rada ja saage teada, et tihnikutest läbimiseks on vaja terariista. Kapten Whitebeardi kõrtsis saate teada, et sellesse sisenemiseks on vaja tellimislehte ja ta on rannas kelneri juures (kaardi paremal pool), et randa minekuks on vaja klubiliikme piletit. . Kõigepealt võite minna juuksurisse ja kõigiga rääkida, kuid see ei toimi praegu.

Siseneme väravast, ronime trepist üles, läheme ekraani vasakusse serva, hoone juurde, millel on kiri Speare!. Me sisestame selle Vasakult küljelt, sest peasissepääs on suletud. Asume kohaliku teatri garderoobis. Läheneme riidepuul olevale mantlile, uurime seda, leiame üles ja võtame krae küljest kõõma.

See kõõm, kui seda inventuuris uurida, osutub täideks.

Ava mantli tasku, võta välja ja võta valge kinnas ära. Uurime Blood Islandi reisibüroo kleebist reisikirstul, mis asub sissepääsust vasakul. Läheneme peeglile ja võtame laualt võlukepi, asetame selle kohe võlukübarale. Uurime ja võtame kätte mütsis ilmunud raamatu – see on kõhurääkimise käsiraamat. Läheme paremale, leiame end lavalt, kus piraadid harjutavad Shakespeare’i ainetel lavastust. Kõigepealt räägime Julia rollis oleva piraadiga, seejärel pöördume stseeni keskel seisva piraadi poole.

Meid huvitava dialoog Bloody Islandi üle ei alga, kui me pole rinnal olevat kleebist uurinud.

Pärast näitlejaga rääkimist saame teada, et tema agent Palidol on Verisel saarel isiklik korter. Agendi enda leiab Brimstone Clubi rannast. Lahkume riietusruumi, sealt - tänavale. Läheme sisse asutuse uksest, millel on silt Barbery Coast (ekraani allosas, linna sisenemise koha kõrval). See on juuksurisalong "Juuksurite rannik".

Rullime kokku talgukõne, kutsudes kohalviibijaid meie alluvuses oleva laeva meeskonnaga liituma. Eraldi räägime kapten Rottinghamiga, kes istub klienditoolis. Kui kõik katsed teda oma meeskonda meelitada on ammendatud, asume tegutsema.

Täid võtame inventuurist välja ja kasutame kammil, mida juuksur aeg-ajalt taburetile, klienditooli kõrvale paneb. Solvunud juuksur viskab kapteni välja. Istume ise toolil (“käsi” - toolil).

Räägime juuksur Hagiss McMaccomiga. Vestluse peamine eesmärk on palgata ta meeskonda. Kuid selleks peame võitma tema austuse – peame alistama juuksuri kaaberi – suure puu tüve – viskamises.

Pöörame tähelepanu kääridele, mis ulatuvad lae talast välja. Esitage Haggisele küsimus. Tõmbame tooli käe, tõstes selle kõrgemale. Eemaldame raamatu lehelt kivi, mis oli juuksurile paberiraskuseks. Ta lahkub uut kivi otsima ja meie tõstame käepideme abil tooli üles ja võtame käärid kätte. Juuksuri naasmisel keeldume edasistest soengutest. Läheneme linasid pesevale piraadile. Tema nimi on Cutthroat Bill.

Vestluses saame teada, et tema koondisesse pääsemiseks on vaja tõestada, et saame kergelt kulla. Pöörame tähelepanu tema suus olevale pulgakommile, märkides muu hulgas magususe “raevukaid” omadusi.

Vestluse lõpus lööme Billile vastu selga (kasutage "kätt"). Ta lämbub, plaksutame teda uuesti. Pulgakomm kukub põrandale, korja see inventari. Läheneme piraadile, parandame habemenuga. Tutvuge Edward van Helkingiga.

Vestluses kasutame tema koondisesse pääsu kindlustamiseks erinevaid meetodeid, isegi solvanguid, aga midagi ei juhtu. Piraadi tingimus on võita teda härrasmeeste duellis.

Me kutsume piraadi härrasmehelikult duellile - peksame teda kindaga näkku.

Duellis püstolitega pole meil mingit võimalust. Proovime teistmoodi.

Kutsu Edward uuesti duellile. Relva valides sulge keskmise korpuse kaas ja võta banjo ümbris. Valime selle muusikainstrumendi duelli relvaks.

Jälgime hoolikalt piraadi sõrmi. Peame tõmbama samu nööre ja samas järjekorras nagu tema. Duell koosneb kolmest osast. Esimeses osas peate kordama neli nooti, ​​teises - viis, kolmandas - kuus nooti.

Kutsume oma võiduga piraadi heakskiitu. Kui ta roki keerulisest esitusest vaimustuses läheb, kasutage tema bandžo korpusest olevat relva. Seega omandame meeskonna esimese liikme. Lahkume juuksurist, astume salapärasest uksest sisse. Me möödume mööda rada kasvanud salapäraste õitega. Tihniku ​​peal kasutame kääre. Korjame lõikelille, seejärel puhastame kääridega teed.

Taldrikul tunneme automaatselt ära lille emeetilised omadused.

Möödume edasi ja leiame end lahe kohal kaljult. Astume kaks sammu edasi ja siin me oleme mao kõht. Mao sees olles kummardume ja kogume enda kõrvale esemeid. Koos Faberge munade ja tolmuimeja lisadega kasvatame hunniku igasuguseid asju. Inventuuris viska lõigatud ipecac lill siirupi purki, seejärel kasuta seda mao peas. Me oleme vabad! Kuid kaljult alla kukkudes leiame end jooksvaliival. Ärge jõudke eesoleva liaanini. Üritame haarata endast vasakul olevast pilliroost (Guybrush). Kätesse on jäänud vaid õõnes pilliroog. Paremast põõsast saame okka.

Inventuuris seo õhupallide külge juuksurist pärit kivi. Täida õhupallid täis (kasuta papagoi kujutist). Valmistame pilliroost ja ogast puhuri.

Tulistame ogaga pallidesse. Oleme lahe kaldal. Uurime siin asuvat paati ja leiame selles augu. Lahkume kaardil olevast lahest, siseneme linna mööda keskmist noolt.

Kui vaatame laoseisu, siis leiame, et meil on mingisugune tellimisleht.

Loeme seinal olevat kuulutust, astume paremalt avatud uksest sisse. Me oleme sees kõrts .

Selleks on tellimisleht. Põhimõtteliselt oleks võinud siin varem olla, aga siis poleks meid selle vormi puudumise tõttu teenindatud. Räägime omanikuga - kapten White Beard. Meie jaoks on oluline El - Polo Diablo mainimine ja teave selle kohta, kuhu kapten kanad toimetab. Kuid kohe pöörame tähelepanu kapteni kuldhambale.

Pärast vestlust anname Valgehabemele kommi. Vastuseks palub kapten midagi närimiseks. Anname talle nätsu. Kapten hakkab mullid puhuma. Torkame ühe neist nööpnõelaga läbi ja lõhkev mull viib kapteni kuldhamba kaasa. Me valime selle.

Kui proovite kõrtsist kohe lahkuda, võtab piraat hamba tagasi.

Saadame ühe närimiskummi endale (Guybrush) suhu (papagoi kujutisel klõpsame inventari nätsu). Kleepime igeme külge kuldhamba. Kasutame papagoi kujutist esmalt õhupallil, veidi heeliumi neelamisel, seejärel hambaga närimiskummil. Pall ujub tänavale. Võtame vasakpoolse laua äärest ära kausi ja vormi küpsiste jaoks ning väljapääsust paremal asuvas tünnis võtame küpsise. Hammustame seda, leiame sealt vastsed. Kasutame neid isuäratava kana peal vaikiva külastaja ees laual. Kanalt jäänud kontidest võtame ära klubikaardi. Puudutame vaikivat külastajat. Võtame luustikult ära tema seljast välja ulatuva sakilise noa. Me läheme õue. (Kapten otsib meid tulutult). Kasutage nurgas oleva äravoolutoru all olevat mustusenõu. Võtame kuldhamba. Alustame Haggisega võistlusteks valmistumist, selleks läheme koos platsile kriidimärgised. Lõikasime kitsedel alkoholitünni all sakilise noaga jalad. Mahaläinud piirituse peale määrime hõõguva süte. Selle tulemusena on kabiinide hunnikus kummipuu tüvi, mis on identne ülejäänud tüvedega. Teisele põllul olevale kummipuule kasutage küpsisevormi. Paadi augu jaoks saame korraliku pistiku. Läheme juuksurisse, anname kuldhamba Billile, räägime Haggisega, lepime kokku, et korraldame konkursi.

Muidugi me võidame ja saame täis meeskonna. Lahkume juuksurist.

LeChaka rahutud saapad, mille vaim on sees, Navara saare rannikul, hõivavad piraadilaeva. LeChak on ridades tagasi!

Väljuge kaardile ja valige kursor punase noolega rannaga paremal. Näitame ettekandjale klubiliikme kaarti. Üritame randa saada, aga liiv on nii kuum, et ei saa hakkama. Naaseme rätikutega korvi.

Võtame kolm rätikut (üksteise järel). Kasta need jääämbrisse.

Järgime randa ja kasutame rätikuid liival. Läheme rannas päevitava mehe juurde

Selgub, et see on meile vajalik Palido Domingo, millest kunstnik Cromwell meile teatris rääkis. Temaga peame rääkima Bloody Islandist. Domingol on kaart, mis on tema selga nikerdatud.

Korjame kruusi, nagu Domingo palus, pidades meid kohe kelneriks. Saare kaardil lahkume lähedal asuva värava kaudu. Läheme limonaadi müüja juurde, mis asub kapten Whitebeardi kõrtsist vasakul.

Otse müüja juurde jõudmiseks siseneme linna vasakpoolse noolega. Algul ajab see kiirkiri meid lolliks, kui nõustume limonaadi jooma, aga sellist kruusi on ka vaja.

Haarame müüja tähelepanu kõrvale ja vahetame laost vaikselt kruusi limonaadikaupmehe kruusi vastu, palume limonaadi valada. Kui müüja pettunud tunnetega lahkub, võtame laualt kannu ja tõmbame parempoolsetest vaatidest värvi sinna. Naaseme randa. Madruseülikonnas tüübilt ei ole võimalik praadimisõli paluda. Võtame rätiku, kastame selle jääämbrisse ja laksutame kelneri märja rätiku. Ta jookseb karjudes minema ja me võtame õli. Naaseme kaardile ja sealt läbi värava liigume teatriagendi juurde.

Paneme Domingole kõhule põhjatu kruusi, valame sinna värvi. Agent rullub kõhuli. Määrime talle praadimiseks õli selga, siis eemaldame kaardiga talt koorunud naha (sadism, ja ei midagi enamat).

Lahkume rannast.

LeChuck kavatseb naasta Navara saarele, et Elaine kinni püüda.

Suundume kaardil Ohu lahele. Läheneme paadile. Määrime kummipuutüki nõia liimiga, kanname plaadis olevasse auku. Ujume piraadilaeva juurde, siis ronime tekile. Meile tuleb vastu laeva peaohvitser. Selle tulemusena leiame end taas üle parda. Lõikame tahvli sakilise noaga ja ronime tekile. Olles proovinud uksest sisse pääseda, saame selle eest karistuseks tõrva ja sulgedega väljakukkumise. Nii inetul kujul suundume kõrtsi kapten Whitebeardi juurde. Ta peab meid hiiglaslikuks kanaks, mis talle nii haiget tegi, ja me leiame end kastrulis. Meid transporditakse piraadilaevale, kapten LeChimpi kajutisse. Ootame, kuni esimene tüürimees Fossey kõne lõpetab, ja kasutame kapteni kohta raamatut kõhukõnede kohta. Pärast Fossey lahkumist võtame aarete kaardi ja lahkume kajutist läbi illuminaatori. Saetud ujuvlaual jõuame kaldale, läheme kaardile. Siseneme linna.

Peame teatrisse minema. Kaart osutus ei midagi muud kui juhised teisel astmel asuvate prožektorite juhtimiseks.

Astume riietusruumi, läheme trepist üles.

Vajutame nuppe vastavalt maailma külgedega. Vea korral vajutame kangile ja alustame otsast peale. Prožektorid valgustavad kohta, kuhu piraadid Elaine kuju peitsid.

Algab näidendi teine ​​osa. Cromwell näitab laval mitmeid žongleerimist erinevate esemetega.

Selle sündmuskohalt eemaldamiseks valage kleebisega rinnal lebavad tuumad ülejäänud praeõliga. Kui proovib määritud pallidega žongleerida, on Cromwellil piinlik ja ta lahkub lavalt.

Läheme lavale, võtame labida, hakkame kaevama.

Mängu teine ​​osa lõppeb. Võtame Elaine'i kuju, astume laevale ja sõidame oma meeskonnaga Blood Islandile.


1. osa. Kolm kohtuotsust.

Minge prügikasti ja rääkige aknal piraadiga, Mancomb Sipgood. Ütle talle, et unistad saada piraadiks. Küsi, kust kuberneri leida. Vastamise asemel räägib ta sulle loo ja saadab su Estebani juurde, kes jutustab selle lõpuni. Exteban seisab lühtri all. Küsi temalt Le Chaci kohta.

Mine paremale, kardina taha. Seal näete tõsiste piraatide rühma. Rõõmustage neid oma kavatsusega saada piraadiks. Nad selgitavad, et piraadiks saab ainult see, kes on läbinud kõik "kolm kohut": ta valdab mõõgavõtete, varguste ja seikluste kunsti (st leiab aarde). Lisaks peab piraat esitama tõendid kõigi kolme kohtu lõpetamise kohta. Võite küsida neilt iga kohtu kohta või võite dialoogi lõpetada.

Avage uks endast paremale - kokk saadab teid põrgusse. Oodake, kuni ta köögist lahkub ja sisse läheb. Võtke lihatükk laualt ja potist. Kasutage liha nurgas hautamispotil. Nüüd korja hautisepott.

Avage uks, mis viib sillale. Läheduses maandub kajakas ja hakkab kalu nokitsema. Kõndige silla lõppu: astute võnkuvale plangule, mis teeb palju müra ja peletab kajaka eemale. Tehke seda mitu korda ja võtke kala üles. Minge tagasi õue, minge köögist läbi.

Baarist lahkudes vaadake koomiksit: Bob räägib Le Chuckile, et äsja vermitud piraat tekitab Isle of Fighti saarel probleeme. Pöörake vasakule, pöörduge tagasi vaateväljale ja minge temast paremale mööda. Teie ees on Ochstrvao Scrumi kaart. Kohad, mida saate külastada, on piiratud esiletõstetud asukohtadega. Peate minema saare kesklinna lähedal asuvasse kohta, mida nimetatakse lagedaks. Nime taga oli tsirkus. Mine sisse. Näete, kuidas vennad Fettuccine on ägedas vaidluses. Oodake, kuni nad vaikivad, ja rääkige nendega. Nad paluvad teil relva katsetada. Nõustuge tehinguga – teile makstakse 478 münti. Vennad küsivad, kas sul on kiiver. Vasta jah ja näita potti. Siis lendab Guybrush kahurist välja ja maandub täpselt pähe. Öelge midagi vendade lohutamiseks. Saada makstud. Väljuge tsirkusest ja naaske kaardile. Minge tagasi linna, vanaraua baarist mööda.

Nurga juures märkad meest, kelle õlal on papagoi. Tema nimi on Isle of Fighti kodanik. Räägi temaga. Ta müüb aardekaarti vaid 100 mündi eest. Ostke see julgelt.

Uurige kaarti. Esmapilgul tundub, et teid on petetud, kuid peate lihtsalt välja selgitama, kuidas seda kaarti loetakse. Naaseme kaardi juurde. Pöörake vasakule – kaugusesse ilmuvad kolm inimest koos rotiga. Pange rott minema. Selleks liigutage kursor selle kohale. Minge nüüd meeste juurde ja öelge: teil on kahju, et rott ära jooksis, ja te ise olete suur rottide fänn. Mehed jagavad olulist lugu. Sisene parempoolsest esimesest uksest. Korja üles kummist kana. Pöörake paremale ja kohtuge voodoo nõiaga. Rääkige temaga kõigest, mis on dialoogide loendis. Seejärel lahkuge tema majast ja minge läbi võlvkäigu. Lähedal asuvast alleest helistab teile keegi. Mine alleele. Fester Shintop helistas sulle. Räägi temaga ja lahku tänavalt. Sisene parempoolsest uksest – see on pood. Omanik peab teile vastu tulema. Kui ei, helistage kella. Ronige trepist üles ja võtke seifi kõrval olev labidas. Minge alla ja võtke mõõk punasest rinnast. Nüüd öelge poe omanikule, et soovite osta mõlemad kaubad. Ära küsi temalt, kelle seljas mõõka proovida. Tuleme selle juurde tagasi.

Naaske kalju tippu ja lähenege kaardile. Valige asukoht "maja" - koht kaardi paremas pooles. Troll peatab sind sillal. Räägi temaga ja anna kala. (Pöörake tähelepanu sellele, kuidas troll sööb.) Klõpsake uuesti "maja" asukohal. Kapten Smurk elab seal ja õpetab vehklejat. Ta võtab õppetundide eest 30 münti. Uksele koputama. Kapten ise kohtub teiega. Paluge tal end koolitada. Vestluse käigus mainib kapten vehklemismeistrit Carlat. Kui kapten nõustub Guybrushile õppetunni andma, lähevad mõlemad majja. Vaata trenni multikat. Olete õppinud mõõgameisterlikkust. Kuid enne Carla võitmist peate õppima paar solvamist.

Tagasi kaardile. Sellele ilmuvad täpid, mis tähistavad piraatide asukohta. Peate nendega võitlema, et õppida piraatlust. Lihtsalt seisa kuskil kaardil ja oota, kuni piraat sinu juurde tuleb. Pilt muutub: leiad end piraadi vastas, temast mõne sammu kaugusel. Ütle talle, et ta valmistuks surmaks. Võitlus algab. Vaenlane noomib sind. Peate vastama. Esimesel paaril korral te tõenäoliselt ei võida, kuid vähemalt õpite vanduma. Jätkake võitlust piraatidega, kuni kuulete oma oskuse tunnustust: "Vau! Jah, saate meistriga hakkama!" Nüüd peate ta leidma. Tagasi poodi. Ütle, et otsid blademasterit. Omanik vastab, et ta peab ise esmalt meistrimehe juures käima. Niipea kui omanik välja tuleb, järgige teda. Kui avate kaardi, näete, et nüüd on esile tõstetud ainult poepidaja asukoht. Järgige teda isanda koopasse. Kui poepidaja lahkub, räägi Carlaga. Algab kauaoodatud võitlus. Võitle temaga nagu piraatidega. Lüüa saanud käsitööline kingib teie võidu tõendiks T-särgi. Baaris piraatide juurde naasta pole vaja, aga soovi korral võid veel kord uhkustada.

Tagasi metsa. Võite minna igal teel: lõpuks komistate kollaste lillede otsa. Nüüd tagasi aarde juurde. Kõigepealt külastage metsas kaardi esimest osa. Vaata kaarti. Kui kaart ütleb teile "tagasi! kaks-kolm-neli!", ignoreerige "2-3-4". Vasak jääb vasakule, parem paremale, kuid selg tähendab selles kontekstis "üles". Nüüd minge kaardile. Peaksite leidma end metsaosast, mis erineb märgatavalt ülejäänud muruplatsidest ja -äärtest. Kõndige paremale. Kuskil peaks olema ihaldatud "X". Kaevake aare välja ja vaadake multikat. Guybrush kaevab särgi välja. Jällegi võite soovi korral piraate külastada.

Naaske linna, minge poest mööda häärberisse. Nüüd peate varastama Paljude relvadega iidoli. Koerad blokeerivad teie tee. Kasutage lihapotil kollast kroonlehte (unerohi). Koerad jäävad lihast magama. Ava uks ja sisene. Nüüd avage vaasi kõrval olev uks. Fester Shintop proovib teid arreteerida. Tekib tüli. Sa põgened ja Fester jääb lõksu. Guybrush jõuab järeldusele, et tal on ukse avamiseks vaja rauasaagi. Mine välja ja suundu vangla poole. Rääkige vangiga nimega Otis. Guybrush keeldub temaga rääkimast, kuna ta suust levib kohutavat lõhna. Osta poest piparmündipastille ja anna need Otisele. Arutage temaga kõike, mis on dialoogide loendis. Andke talle tõrjevahend. Vastutasuks saad porgandikoogi, mille sisse on peidetud rauasaag. Naaske häärberisse ja minge läbi võitluse tekitatud augu. Järgneb taas koomiks: selles haarab Fester ikka Guybrushist kinni. Vaenlane nõuab teilt selgitust. Valige kohtumine kuberneri Elaine Marleyga. Ta õigustab sind. Tulge õue. Shintop ei rahune: ta haarab sinust kinni, varastab su mõõga ja viskab su jala külge seotud iidoliga merre.

Võtke iidol üles. Guybrush tõstab mõõga ja tõuseb mere pinnale. Õhus olles näete kummituslikku laeva, mis seilab horisondi poole. Sündmuskohale ilmub vaatetorn. Ta tõi halbu uudiseid: Le Chac röövis Elaine Marley ja purjetas oma ahvisaarele. Le Chuck jättis ka märkuse. Peate hankima laeva ja komplekteerima 3-liikmelise meeskonna. Kuid kõigepealt vaadake prügikasti. Sealt leiate nutva koka. Räägi temaga kõigest. Lahkudes haarake kõik 5 kruusi. Ava kaart ja vali kõige heledam tulede kobar – asukohta nimetatakse “tuledeks”. Stan kohtub sinuga siin. Ta näitab teile laevu, sealhulgas pooleldi vee all olevat laeva. Kangelane kukub sellele laevale. Paluge Stanil laeva näidata. Küsi, kas saad laenata. Stan laenu ei anna – tuleb poepidaja juurde minna. Lahkudes saate Stanilt kompassi.

Rääkige poepidajaga. Ütle, et vajad laenu ja valeta, et töötad. Poepidaja läheneb seifile kviitungi saamiseks. Pidage meeles kombinatsioon. Poe omanik soovib teada, kes te olete. Peate tunnistama, et teil pole tööd. Poepidaja paneb kviitungi tagasi seifi. Kui ta laua taha naaseb, öelge talle, et otsite vehklemismeistrit. Ta läheb uuesti Carla juurde ja saate kviitungi. Vajutage hooba ja tõmmake seda.

Külastage Stani uuesti. Peate temaga kauplema: tema tahab laeva eest 10 000 ja teil on ainult 5000. Rääkige temaga lisavarustusest. Lõpetage dialoog iga seadme kohta sõnadega "Jah, ma ei vaja seda prügi." Piinage Stani ja öelge "Lõpetage lisavarustusest rääkimine." Kui hind langes vaid 7300 peale, visake laev ära. Stan viib hinna alla 6300 peale. Paku 5000 ja ta võtab vastu. Stan ootab teid koos laevaga dokis.

Meeskonda kuuluvad Carla, Otis ja Meat Hook (Meathook). Klõpsake kaardil asukoha "vehklemismeistri maja". Öelge Carlale, et kuberneri naine on röövitud ja ta ühineb teiega. Tagasi kaardile. Järgneb koomiks, millest selgub, et Fester Shintop ja Le Chak on sama isik.

Valige kaardil asukoht "saar". Eemal paistab Hooki saar. Sinna jõudmiseks ühendage kana nööriga. Majas elab seesama Lihakonks. Ütle, et Marley rööviti ja te värbate tema päästmiseks meeskonna. Konks nõustub liituma ainult siis, kui puudutate tiivulist kuradit. Avage väike uks - selle taga on papagoi. Puudutage seda – ja konks on teie oma.

Minge vanglasse, et Otisega rääkida. Otis on nõus sind aitama, kui ta vabaneb. Minge sissekannete baari. Köögis on tünn grogi. Täida kruus. Grog põleb kruusi läbi, nii et teel vanglasse tuleb see uutesse kruusidesse valada. Laske vanglalukk kinni ja naase koos Otisega dokki. Pärast oma meeskonna küsimustele vastamist võite lõpuks merele minna.

2. osa – Reis.

Ava kummut ja vaata sisse: kangelane saab vana raamatu. See on kapteni päevik. Sellest saate teada, kuidas kapten ja härra Tutrot Ahvisaarele sattusid. Võtke pliiats ja tint laualt. Väljuge ruumist ja ronige köisredelist üles. Kui olete üleval, võtke Jolly Rogeriga lipp, minge alla ja avage luuk. Alla minnes näete ust ja teist luuki. Mine alla. Sa jääd kappi. Võtke üles pikk köis, vaadake punasesse rinnakorvi (seal on veini); kontrollige oma vasakul küljel olevaid vaadisid (need sisaldavad püssirohtu). Naaske luugi juurde, minge üles ja avage uks – leiate end köögist. Võtke pott laualt. Avage vasakul asuv kapp: võtke tangukarp ja avage see; võti on peidus sees. Naaske kapteni kajutisse ja avage leitud võtmega kirst. Kummutis on kummut. Vaata sisse: kangelane saab voodoo loitsuga kaneeli ja pärgamenti. Lugege loitsu: see viib teid Monkey Islandile. Mine alla kööki. Viska potti: kaneel, vein, piraadilipp, püssirohi, tint, piparmündid, kummikana, tangud. See põrgulik segu on teie pilet Monkey Islandile.

Pärast vahepala leiate kangelase põrandal magamas. Klõpsake põrandal - see paneb ta ärkama. Ronige tekile. Saar paistab kaugele, aga sinna on vaja kuidagi jõuda. Peate kahuritrikki kordama. Minge alla sahvrisse ja võtke veel püssirohtu. Valage püssirohi relva koonusse ja kasutage tagaküljel olevat köit. Mine alla kööki ja süüta poti all tulele kaart või T-särk. Ronige tekile. Süütage kaitsme, pange pott peale ja ronige kahuri suhu. Teil pole aega esimest korda ronida – minge lihtsalt uue portsjoni püssirohu järele ja proovige uuesti.

1. osa. Kolm kohtuotsust.

Minge prügikasti ja rääkige aknal piraadiga, Mancomb Sipgood. Ütle talle, et unistad saada piraadiks. Küsi, kust kuberneri leida. Vastamise asemel räägib ta sulle loo ja saadab su Estebani juurde, kes jutustab selle lõpuni. Exteban seisab lühtri all. Küsi temalt Le Chaci kohta.

Mine paremale, kardina taha. Seal näete tõsiste piraatide rühma. Rõõmustage neid oma kavatsusega saada piraadiks. Nad selgitavad, et piraadiks saab ainult see, kes on läbinud kõik "kolm kohut": ta valdab mõõgavõtete, varguste ja seikluste kunsti (st leiab aarde). Lisaks peab piraat esitama tõendid kõigi kolme kohtu lõpetamise kohta. Võite küsida neilt iga kohtu kohta või võite dialoogi lõpetada.

Avage uks endast paremale - kokk saadab teid põrgusse. Oodake, kuni ta köögist lahkub ja sisse läheb. Võtke lihatükk laualt ja potist. Kasutage liha nurgas hautamispotil. Nüüd korja hautisepott.

Avage uks, mis viib sillale. Läheduses maandub kajakas ja hakkab kalu nokitsema. Kõndige silla lõppu: astute võnkuvale plangule, mis teeb palju müra ja peletab kajaka eemale. Tehke seda mitu korda ja võtke kala üles. Minge tagasi õue, minge köögist läbi.

Baarist lahkudes vaadake koomiksit: Bob räägib Le Chuckile, et äsja vermitud piraat tekitab Isle of Fighti saarel probleeme. Pöörake vasakule, pöörduge tagasi vaateväljale ja minge temast paremale mööda. Teie ees on Ochstrvao Scrumi kaart. Kohad, mida saate külastada, on piiratud esiletõstetud asukohtadega. Peate minema saare kesklinna lähedal asuvasse kohta, mida nimetatakse lagedaks. Nime taga oli tsirkus. Mine sisse. Näete, kuidas vennad Fettuccine on ägedas vaidluses. Oodake, kuni nad vaikivad, ja rääkige nendega. Nad paluvad teil relva katsetada. Nõustuge tehinguga – teile makstakse 478 münti. Vennad küsivad, kas sul on kiiver. Vasta jah ja näita potti. Siis lendab Guybrush kahurist välja ja maandub täpselt pähe. Öelge midagi vendade lohutamiseks. Saada makstud. Väljuge tsirkusest ja naaske kaardile. Minge tagasi linna, vanaraua baarist mööda.

Nurga juures märkad meest, kelle õlal on papagoi. Tema nimi on Isle of Fighti kodanik. Räägi temaga. Ta müüb aardekaarti vaid 100 mündi eest. Ostke see julgelt.

Uurige kaarti. Esmapilgul tundub, et teid on petetud, kuid peate lihtsalt välja selgitama, kuidas seda kaarti loetakse. Naaseme kaardi juurde. Pöörake vasakule – kaugusesse ilmuvad kolm inimest koos rotiga. Pange rott minema. Selleks liigutage kursor selle kohale. Minge nüüd meeste juurde ja öelge: teil on kahju, et rott ära jooksis, ja te ise olete suur rottide fänn. Mehed jagavad olulist lugu. Sisene parempoolsest esimesest uksest. Korja üles kummist kana. Pöörake paremale ja kohtuge voodoo nõiaga. Rääkige temaga kõigest, mis on dialoogide loendis. Seejärel lahkuge tema majast ja minge läbi võlvkäigu. Lähedal asuvast alleest helistab teile keegi. Mine alleele. Fester Shintop helistas sulle. Räägi temaga ja lahku tänavalt. Sisene parempoolsest uksest – see on pood. Omanik peab teile vastu tulema. Kui ei, helistage kella. Ronige trepist üles ja võtke seifi kõrval olev labidas. Minge alla ja võtke mõõk punasest rinnast. Nüüd öelge poe omanikule, et soovite osta mõlemad kaubad. Ära küsi temalt, kelle seljas mõõka proovida. Tuleme selle juurde tagasi.

Naaske kalju tippu ja lähenege kaardile. Valige asukoht "maja" - koht kaardi paremas pooles. Troll peatab sind sillal. Räägi temaga ja anna kala. (Pöörake tähelepanu sellele, kuidas troll sööb.) Klõpsake uuesti "maja" asukohal. Kapten Smurk elab seal ja õpetab vehklejat. Ta võtab õppetundide eest 30 münti. Uksele koputama. Kapten ise kohtub teiega. Paluge tal end koolitada. Vestluse käigus mainib kapten vehklemismeistrit Carlat. Kui kapten nõustub Guybrushile õppetunni andma, lähevad mõlemad majja. Vaata trenni multikat. Olete õppinud mõõgameisterlikkust. Kuid enne Carla võitmist peate õppima paar solvamist.

Tagasi kaardile. Sellele ilmuvad täpid, mis tähistavad piraatide asukohta. Peate nendega võitlema, et õppida piraatlust. Lihtsalt seisa kuskil kaardil ja oota, kuni piraat sinu juurde tuleb. Pilt muutub: leiad end piraadi vastas, temast mõne sammu kaugusel. Ütle talle, et ta valmistuks surmaks. Võitlus algab. Vaenlane noomib sind. Peate vastama. Esimesel paaril korral te tõenäoliselt ei võida, kuid vähemalt õpite vanduma. Jätkake võitlust piraatidega, kuni kuulete oma oskuse tunnustust: "Vau! Jah, saate meistriga hakkama!" Nüüd peate ta leidma. Tagasi poodi. Ütle, et otsid blademasterit. Omanik vastab, et ta peab ise esmalt meistrimehe juures käima. Niipea kui omanik välja tuleb, järgige teda. Kui avate kaardi, näete, et nüüd on esile tõstetud ainult poepidaja asukoht. Järgige teda isanda koopasse. Kui poepidaja lahkub, räägi Carlaga. Algab kauaoodatud võitlus. Võitle temaga nagu piraatidega. Lüüa saanud käsitööline kingib teie võidu tõendiks T-särgi. Baaris piraatide juurde naasta pole vaja, aga soovi korral võid veel kord uhkustada.

Tagasi metsa. Võite minna igal teel: lõpuks komistate kollaste lillede otsa. Nüüd tagasi aarde juurde. Kõigepealt külastage metsas kaardi esimest osa. Vaata kaarti. Kui kaart ütleb teile "tagasi! kaks-kolm-neli!", ignoreerige "2-3-4". Vasak jääb vasakule, parem paremale, kuid selg tähendab selles kontekstis "üles". Nüüd minge kaardile. Peaksite leidma end metsaosast, mis erineb märgatavalt ülejäänud muruplatsidest ja -äärtest. Kõndige paremale. Kuskil peaks olema ihaldatud "X". Kaevake aare välja ja vaadake multikat. Guybrush kaevab särgi välja. Jällegi võite soovi korral piraate külastada.
Naaske linna, minge poest mööda häärberisse. Nüüd peate varastama Paljude relvadega iidoli. Koerad blokeerivad teie tee. Kasutage lihapotil kollast kroonlehte (unerohi). Koerad jäävad lihast magama. Ava uks ja sisene. Nüüd avage vaasi kõrval olev uks. Fester Shintop proovib teid arreteerida. Tekib tüli. Sa põgened ja Fester jääb lõksu. Guybrush jõuab järeldusele, et tal on ukse avamiseks vaja rauasaagi. Mine välja ja suundu vangla poole. Rääkige vangiga nimega Otis. Guybrush keeldub temaga rääkimast, kuna ta suust levib kohutavat lõhna. Osta poest piparmündipastille ja anna need Otisele. Arutage temaga kõike, mis on dialoogide loendis. Andke talle tõrjevahend. Vastutasuks saad porgandikoogi, mille sisse on peidetud rauasaag. Naaske häärberisse ja minge läbi võitluse tekitatud augu. Järgneb taas koomiks: selles haarab Fester ikka Guybrushist kinni. Vaenlane nõuab teilt selgitust. Valige kohtumine kuberneri Elaine Marleyga. Ta õigustab sind. Tulge õue. Shintop ei rahune: ta haarab sinust kinni, varastab su mõõga ja viskab su jala külge seotud iidoliga merre.

Võtke iidol üles. Guybrush tõstab mõõga ja tõuseb mere pinnale. Õhus olles näete kummituslikku laeva, mis seilab horisondi poole. Sündmuskohale ilmub vaatetorn. Ta tõi halbu uudiseid: Le Chac röövis Elaine Marley ja purjetas oma ahvisaarele. Le Chuck jättis ka märkuse. Peate hankima laeva ja komplekteerima 3-liikmelise meeskonna. Kuid kõigepealt vaadake prügikasti. Sealt leiate nutva koka. Räägi temaga kõigest. Lahkudes haarake kõik 5 kruusi. Ava kaart ja vali kõige heledam tulede kobar – asukohta nimetatakse “tuledeks”. Stan kohtub sinuga siin. Ta näitab teile laevu, sealhulgas pooleldi vee all olevat laeva. Kangelane kukub sellele laevale. Paluge Stanil laeva näidata. Küsi, kas saad laenata. Stan laenu ei anna – tuleb poepidaja juurde minna. Lahkudes saate Stanilt kompassi.

Rääkige poepidajaga. Ütle, et vajad laenu ja valeta, et töötad. Poepidaja läheneb seifile kviitungi saamiseks. Pidage meeles kombinatsioon. Poe omanik soovib teada, kes te olete. Peate tunnistama, et teil pole tööd. Poepidaja paneb kviitungi tagasi seifi. Kui ta laua taha naaseb, öelge talle, et otsite vehklemismeistrit. Ta läheb uuesti Carla juurde ja saate kviitungi. Vajutage hooba ja tõmmake seda.

Külastage Stani uuesti. Peate temaga kauplema: tema tahab laeva eest 10 000 ja teil on ainult 5000. Rääkige temaga lisavarustusest. Lõpetage dialoog iga seadme kohta sõnadega "Jah, ma ei vaja seda prügi." Piinage Stani ja öelge "Lõpetage lisavarustusest rääkimine." Kui hind langes vaid 7300 peale, visake laev ära. Stan viib hinna alla 6300 peale. Paku 5000 ja ta võtab vastu. Stan ootab teid koos laevaga dokis.

Meeskonda kuuluvad Carla, Otis ja Meat Hook (Meathook). Klõpsake kaardil asukoha "vehklemismeistri maja". Öelge Carlale, et kuberneri naine on röövitud ja ta ühineb teiega. Tagasi kaardile. Järgneb koomiks, millest selgub, et Fester Shintop ja Le Chak on sama isik.

Valige kaardil asukoht "saar". Eemal paistab Hooki saar. Sinna jõudmiseks ühendage kana nööriga. Majas elab seesama Lihakonks. Ütle, et Marley rööviti ja te värbate tema päästmiseks meeskonna. Konks nõustub liituma ainult siis, kui puudutate tiivulist kuradit. Avage väike uks - selle taga on papagoi. Puudutage seda – ja konks on teie oma.

Minge vanglasse, et Otisega rääkida. Otis on nõus sind aitama, kui ta vabaneb. Minge sissekannete baari. Köögis on tünn grogi. Täida kruus. Grog põleb kruusi läbi, nii et teel vanglasse tuleb see uutesse kruusidesse valada. Laske vanglalukk kinni ja naase koos Otisega dokki. Pärast oma meeskonna küsimustele vastamist võite lõpuks merele minna.

2. osa – Reis.

Ava kummut ja vaata sisse: kangelane saab vana raamatu. See on kapteni päevik. Sellest saate teada, kuidas kapten ja härra Tutrot Ahvisaarele sattusid. Võtke pliiats ja tint laualt. Väljuge ruumist ja ronige köisredelist üles. Kui olete üleval, võtke Jolly Rogeriga lipp, minge alla ja avage luuk. Alla minnes näete ust ja teist luuki. Mine alla. Sa jääd kappi. Võtke üles pikk köis, vaadake punasesse rinnakorvi (seal on veini); kontrollige oma vasakul küljel olevaid vaadisid (need sisaldavad püssirohtu). Naaske luugi juurde, minge üles ja avage uks – leiate end köögist. Võtke pott laualt. Avage vasakul asuv kapp: võtke tangukarp ja avage see; võti on peidus sees. Naaske kapteni kajutisse ja avage leitud võtmega kirst. Kummutis on kummut. Vaata sisse: kangelane saab voodoo loitsuga kaneeli ja pärgamenti. Lugege loitsu: see viib teid Monkey Islandile. Mine alla kööki. Viska potti: kaneel, vein, piraadilipp, püssirohi, tint, piparmündid, kummikana, tangud. See põrgulik segu on teie pilet Monkey Islandile.

Pärast vahepala leiate kangelase põrandal magamas. Klõpsake põrandal - see paneb ta ärkama. Ronige tekile. Saar paistab kaugele, aga sinna on vaja kuidagi jõuda. Peate kahuritrikki kordama. Minge alla sahvrisse ja võtke veel püssirohtu. Valage püssirohi relva koonusse ja kasutage tagaküljel olevat köit. Mine alla kööki ja süüta poti all tulele kaart või T-särk. Ronige tekile. Süütage kaitsme, pange pott peale ja ronige kahuri suhu. Teil pole aega esimest korda ronida – minge lihtsalt uue portsjoni püssirohu järele ja proovige uuesti.

Osa 3. Ahvisaare all

Leiame kangelase taas horisontaalasendis: põlevates pükstes liival. Saksa Tutrot ootab teid läheduses: ta tervitab kangelast ja kaob. Klõpsake hiirt ja Guybrush tõuseb püsti. Tõstke banaan palmi all ja lugege pagasiruumil olevat märkust. Sisenege džunglisse. Näete saare kaarti. Kõndige vasakusse ülanurka ja minge kaardi uude jaotisesse. Nüüd liikuge kindlusesse. Võtke köis ja silmaklaas üles. Lükka kahurit: sellest kukub välja püssirohi ja kahurikuul. Herman ilmub uuesti. Räägi temaga ja võta püssirohi ja kahurikuul.

Kindlusest liikuge paremale - asukohta "jõe hargnemine". Sealt leiate kivi poolt alla surutud sedeli. Võtke mõlemad esemed üles ja lugege märkust. Uurige kivi - selgub, et see on tulekivi. Ületage sild ja ronige üles. Ülaservast leiate primitiivse katapuldi ja noodi. Lugege märkust ja liikuge edasi. Leiad end saare kõrgeimalt kaljult. Herman ilmub uuesti. Räägi temaga. Sellest punktist näete oma laeva ja rannas palmipuud. Peate teda ragulkaga tulistama. Määrake teleskoobi abil katapuldi suund. Kangelane ütleb, et näeb oma laeva. (Kui laev alla tulistate, siis see upub ja mängu lõpp on mõnevõrra erinev).

Minge alla katapuldi juurde. Lükake või tõmmake seda - kontrollige suunda toruga. Kui ragulka on suunatud palmile, räägib Guybrush teile sellest. Roni üles ja lükka kivi kaljuservale. Ärge lööge palmipuud esimest korda maha, minge alla, reguleerige katapuldi suunda; mine üles, võta uus munakivi (mille Guybrush paneb automaatselt üle kalju) ja tulista.

Minge alla sillale ja lähenege tammile. Kasutage tammil püssirohtu. Kasutage südamikuga tulekivi. Toimub plahvatus, mille tagajärjel variseb osa tammist kokku.

Nüüd peame minema "tiigi" asukohta. Lugege märkust. Rääkige äsja väljakuulutatud Hermaniga. Võtke köis haige alt. Ava kaart ja mine alla, kaardi järgmises osas mine alla randa. Liikuge vasakule – korjake liiva pealt kaks banaani. Naaske džunglisse ja valige koht "lõhe". Kasutage üht oksa trossi. Ronige sellest alla ja siduge kännu ümber teine ​​köis. Roni alla ja võta aerud üles. Ronides üles, avage kaart.
Tagasi randa. Kasutage paadis olevaid aerusid. Ujuge paremale, minge ümber poolsaare ja aerutage, kuni jõuate randa. Herman liitub teiega uuesti. Rääkige temaga ja lugege märkust. Sisenege džunglisse ja valige "küla" asukoht. Leiad end kannibalide külast. Pööra vasakule. Võtke banaanid puuviljakausist. Nüüd minge paremale - ja kangelane ootab juba kannibale. Räägi nendega. Lõpuks lukustavad nad teid "külalistemajja". Lugege märkust. Akna all on pulk banaanide mahalöömiseks, aga seda me praegu ei puutu. Tõstke kolju põrandalt üles ja eemaldage selle all olev võnkuva plank. Kuni kannibalid räägivad, on teil aega peitu pugeda.

Naaske paati ja ujuge teise randa. Sisenege džunglisse. Nüüd on teie sihtmärk ahv. Anna talle banaane ja hanki endale karvane kaaslane. Sisenege uuesti džunglisse ja liikuge kaardil uude osasse. Kui olete uues piirkonnas, liikuge paremale, kuni jõuate uude piirkonda. Seal saate valida asukoha "puhastus". Minge paremale - suure ahvipea juurde. Tõmmake nina totemi keskele. Värav avaneb, aga niipea kui nina lahti lased, sulgub see uuesti. Siin tuleb ahv appi: ta hoiab sinu eest nina kinni.

Mine läbi värava. Kõigi pea ees seisvate ebajumalate hulgast leidke "kasutu iidol". Naaske paati ja ujuge tagasi kannibalikülla. Jalutage küla sissepääsu juurest "külalistemajja" ja sealt tagasi sissepääsu juurde. Kannibalid ei ole pärast teie põgenemist ilmselgelt tujus. Luba neile "kõike" ja anna iidol. Kannibalid lahkuvad ja sissepääs "külalistemajja" on tasuta. Võtke banaanide mahalöömiseks pulk. Pöörake paremale ja rääkige Hermaniga. Ütle talle, et leidsid tema banaani kloppimise tööriista. Kangelane annab pulga Hermanile ja sina saad ahvipea võtme. Tagasi Pea juurde. Võti sisestatakse kõrva. Minge paremale, kuni kaardi segment muutub. Kangelasele saab selgeks, et ta ei leia sel viisil teed, nii et pöörduge uuesti kannibalide juurde. Ütle neile, et nad võivad sind tänada. Vastuseks küsimusele "kuidas?" ütle, et vajad dirigenti. Teie järgmine fraas kõlab järgmiselt: "Jah, pole probleemi. Ma otsin inimesi, kes pole päris elus." Läbirääkimiste käigus saab Guybrush teada, et kannibalidel on retsept elavatest surnutest valmistatud joogi valmistamiseks. Küsige neilt, mis takistab neil jooki valmistamast. Selgub, et retseptis on Le Chaki poolt varastatud haruldane juur. Teie reaktsioon: "Kus ta end peidab?", "Miks sa ei võiks lihtsalt minna ja teda sealt välja tuua?", "Ma leian Le Chaki ja saan juure!" Kannibalid vastavad, et tema leidmiseks on midagi vaja, kuid nad ei ütle täpselt, mida. Küsige "Poisid, kas see on võimalik ilma žargoonita?" Nad selgitavad, et peate leidma navigaatori pea - ilma selleta on katakombides võimatu teed leida. Kui nad hakkavad omavahel läbirääkimisi pidama, andke neile flaier. Ta aitab neil hankida uue navigaatoripea, nii et sina saad vana. Tagasi Monkey Headi. Minge paremale, kuni jõuate kaardi uude jaotisse. Vaadake Navigaatorit: Guybrush, mis suunas tema nina näitab. Korrake toimingut igal uuel kaardiosal, kuni ilmub Le Chaki laev. Kui kangelane ütleb, et on hämmingus, siis lihtsalt oodake ja vaadake laeva uuesti. Laevale lähenedes räägi Navigaatoriga ja nõua temalt kaelakeed (nõua, kuni saad). Seejärel pane see selga. Nüüd saate laevale minna: kangelane on nähtamatu. Pöörake vasakule ja avage uks. Tema taga on Le Chak. Ära liiguta, muidu märkab ta sind. Kasutage lihtsalt Stani kompassi seinal rippuval võtmel. Nüüd minge tantsivate kummituste rühma.

Kõndige neist mööda ja minge luugist alla. All magab tont. Ava järgmine uks. Uues toas võta kana – kangelane tõmbab sellest sule välja. Kõditage magavat kummitust sulgedega. Ta viskab pudeli grogi maha. Naaske loomade juurde ja avage luuk võtmega. Tulge alla. Rotid kohtuvad teiega allosas. Samuti märkate roogi ja rasvapotti. Kalla grog nõusse suure roti ees. Rott jääb purju ja jääb magama. Võtke rasva. Ronige tekile ja avage luugi kõrval olev uks - see kriuksub. Määrige see määrdega ja avage uuesti. Selle taga ootab sind kaitsekummitus. Ta valvab Elaine'i. Eemaldage kummitustööriistad seinalt. Mine tagasi tuppa, kust kana leidsid. Olemas ka särav kast. Avage see tööriistade ja oma juurtega. Lahkuge laevalt ja pöörduge tagasi koopasse. (Guybrush väljub koopast automaatselt ja ujub kannibalide juurde). Külla saabudes annab kangelane juure põliselanikele. Nüüd saate rääkida kolme peaga ahviga. Kannibalid naasevad peagi teie juurde maagilise kihistusega. Lahku külast. (Kangelane jõuab automaatselt Le Chaki laevale). Laeva tagasi tulles ta seda aga ei leia. Kummituste meeskonnast leiate ainult Bobi, kes kukutas pea laavasse. Temalt saate teada, et Le Chak on purjetanud tüli saarele. Teie meeskonnal on aeg ilmuda. Rääkige meeskonnaga ja ujuge saare poole. (Kui sa laeva katapuldiga uputasid, siis Herman viib sind).

4. osa ja viimane. Guybrushi triumf

Kangelane on juba Isle of Fighti dokis. Mine paremale – tont peatab sind. Valige loendist kommentaar ja kangelane piserdab kummitust mulliga. Suundu kiriku poole. Nurga peal kohtad teist kummitust. Valige kommentaar uuesti ja pritsige seda. Sisenege kirikusse. Seal on pulmatseremoonia täies hoos. Karjuge midagi – see tõmbab Le Chaki tähelepanu. Räägi temaga ja siis Elaine'iga. Selgub, et pulmakleidi all on peidus kaks ahvi. Ahvidel on pudel võlupoppi. Guybrush hirmutab neid ja Elaine hakkab ahve taga ajama. Räägi uuesti Le Chakiga. Lõpuks viskab ta sind saare teise otsa "Stani hooldatud paatide juurde". Guybrush maandub grogi destilleerijasse. Raha ja pudel grogi kukuvad su kõrvale. Kui Le Chak teid destilleerijast välja toob, võtke ruttu grog üles ja kustutage kurikael.

Ahvisaare saladus: eriväljaanne

1. osa. Kolm kohtuotsust.

Minge prügikasti ja rääkige aknal piraadiga, Mancomb Sipgood. Ütle talle, et unistad saada piraadiks. Küsi, kust kuberneri leida. Vastamise asemel räägib ta sulle loo ja saadab su Estebani juurde, kes jutustab selle lõpuni. Exteban seisab lühtri all. Küsi temalt Le Chaci kohta.

Mine paremale, kardina taha. Seal näete tõsiste piraatide rühma. Rõõmustage neid oma kavatsusega saada piraadiks. Nad selgitavad, et piraadiks saab ainult see, kes on kõigest läbi elanud: ta valdab mõõgavõtete, varguste ja seikluste kunsti (st leiab aarde). Lisaks peab piraat esitama tõendid kõigi kolme kohtu lõpetamise kohta. Võite küsida neilt iga kohtu kohta või võite dialoogi lõpetada.

Avage uks endast paremale - kokk saadab teid põrgusse. Oodake, kuni ta köögist lahkub ja sisse läheb. Võtke lihatükk laualt ja potist. Kasutage liha nurgas hautamispotil. Nüüd korja hautisepott.

Avage uks, mis viib sillale. Läheduses maandub kajakas ja hakkab kalu nokitsema. Kõndige silla lõppu: astute võnkuvale plangule, mis teeb palju müra ja peletab kajaka eemale. Tehke seda mitu korda ja võtke kala üles. Minge tagasi õue, minge köögist läbi.

Baarist lahkudes vaadake koomiksit: Bob räägib Le Chuckile, et äsja vermitud piraat tekitab Isle of Fighti saarel probleeme. Pöörake vasakule, pöörduge tagasi vaateväljale ja minge temast paremale mööda. Teie ees on Ochstrvao Scrumi kaart. Kohad, mida saate külastada, on piiratud esiletõstetud asukohtadega. Peate minema saare kesklinna lähedale, nn. Nime taga oli tsirkus. Mine sisse. Näete, kuidas vennad Fettuccine on ägedas vaidluses. Oodake, kuni nad vaikivad, ja rääkige nendega. Nad paluvad teil relva katsetada. Nõustuge tehinguga – teile makstakse 478 münti. Vennad küsivad, kas sul on kiiver. Vasta ja näita potti. Siis lendab Guybrush kahurist välja ja maandub täpselt pähe. Öelge midagi vendade lohutamiseks. Saada makstud. Väljuge tsirkusest ja naaske kaardile. Minge tagasi linna, vanaraua baarist mööda.

Nurga juures märkad meest, kelle õlal on papagoi. Tema nimi on Isle of Fighti kodanik. Räägi temaga. Ta müüb aardekaarti vaid 100 mündi eest. Ostke see julgelt.

Uurige kaarti. Esmapilgul tundub, et teid on petetud, kuid peate lihtsalt välja selgitama, kuidas seda kaarti loetakse. Naaseme kaardi juurde. Pöörake vasakule – kaugusesse ilmuvad kolm inimest koos rotiga. Pange rott minema. Selleks liigutage kursor selle kohale. Minge nüüd meeste juurde ja öelge: teil on kahju, et rott ära jooksis, ja te ise olete suur rottide fänn. Mehed jagavad olulist lugu. Sisene parempoolsest esimesest uksest. Korja üles kummist kana. Pöörake paremale ja kohtuge voodoo nõiaga. Rääkige temaga kõigest, mis on dialoogide loendis. Seejärel lahkuge tema majast ja minge läbi võlvkäigu. Lähedal asuvast alleest helistab teile keegi. Mine alleele. Fester Shintop helistas sulle. Räägi temaga ja lahku tänavalt. Sisene parempoolsest uksest – see on pood. Omanik peab teile vastu tulema. Kui ei, helistage kella. Ronige trepist üles ja võtke seifi kõrval olev labidas. Minge alla ja võtke mõõk punasest rinnast. Nüüd öelge poe omanikule, et soovite osta mõlemad kaubad. Ära küsi temalt, kelle seljas mõõka proovida. Tuleme selle juurde tagasi.

Naaske kalju tippu ja lähenege kaardile. Valige asukoht – koht kaardi paremas pooles. Troll peatab sind sillal. Räägi temaga ja anna kala. (Pöörake tähelepanu sellele, kuidas troll sööb.) Klõpsake uuesti asukohal. Kapten Smurk elab seal ja õpetab vehklejat. Ta võtab õppetundide eest 30 münti. Uksele koputama. Kapten ise kohtub teiega. Paluge tal end koolitada. Vestluse käigus mainib kapten vehklemismeistrit Carlat. Kui kapten nõustub Guybrushile õppetunni andma, lähevad mõlemad majja. Vaata trenni multikat. Olete õppinud mõõgameisterlikkust. Kuid enne Carla võitmist peate õppima paar solvamist.

Tagasi kaardile. Sellele ilmuvad täpid, mis tähistavad piraatide asukohta. Peate nendega võitlema, et õppida piraatlust. Lihtsalt seisa kuskil kaardil ja oota, kuni piraat sinu juurde tuleb. Pilt muutub: leiad end piraadi vastas, temast mõne sammu kaugusel. Ütle talle, et ta valmistuks surmaks. Võitlus algab. Vaenlane noomib sind. Peate vastama. Esimesel paaril korral te tõenäoliselt ei võida, kuid vähemalt õpite vanduma. Jätkake võitlust piraatidega, kuni kuulete oma oskuste tunnustust: nüüd peate ta leidma. Tagasi poodi. Ütle, et otsid blademasterit. Omanik vastab, et ta peab ise esmalt meistrimehe juures käima. Niipea kui omanik välja tuleb, järgige teda. Kui avate kaardi, näete, et nüüd on esile tõstetud ainult poepidaja asukoht. Järgige teda isanda koopasse. Kui poepidaja lahkub, räägi Carlaga. Algab kauaoodatud võitlus. Võitle temaga nagu piraatidega. Lüüa saanud käsitööline kingib teie võidu tõendiks T-särgi. Baaris piraatide juurde naasta pole vaja, aga soovi korral võid veel kord uhkustada.

Tagasi metsa. Võite minna igal teel: lõpuks komistate kollaste lillede otsa. Nüüd tagasi aarde juurde. Kõigepealt külastage metsas kaardi esimest osa. Vaata kaarti. Kui kaart ütleb, ignoreeri seda. Vasak jääb vasakule, parem paremale, aga tagasi tähendab selles kontekstis. Nüüd minge kaardile. Peaksite leidma end metsaosast, mis erineb märgatavalt ülejäänud muruplatsidest ja -äärtest. Kõndige paremale. Kuskil peab olema leping. Kaevake aare välja ja vaadake multikat. Guybrush kaevab särgi välja. Jällegi võite soovi korral piraate külastada.
Naaske linna, minge poest mööda häärberisse. Nüüd peate varastama Paljude relvadega iidoli. Koerad blokeerivad teie tee. Kasutage lihapotil kollast kroonlehte (unerohi). Koerad jäävad lihast magama. Ava uks ja sisene. Nüüd avage vaasi kõrval olev uks. Fester Shintop proovib teid arreteerida. Tekib tüli. Sa põgened ja Fester jääb lõksu. Guybrush jõuab järeldusele, et tal on ukse avamiseks vaja rauasaagi. Mine välja ja suundu vangla poole. Rääkige vangiga nimega Otis. Guybrush keeldub temaga rääkimast, kuna ta suust levib kohutavat lõhna. Osta poest piparmündipastille ja anna need Otisele. Arutage temaga kõike, mis on dialoogide loendis. Andke talle tõrjevahend. Vastutasuks saad porgandikoogi, mille sisse on peidetud rauasaag. Naaske häärberisse ja minge läbi võitluse tekitatud augu. Järgneb taas koomiks: selles haarab Fester ikka Guybrushist kinni. Vaenlane nõuab teilt selgitust. Valige kohtumine kuberneri Elaine Marleyga. Ta õigustab sind. Tulge õue. Shintop ei rahune: ta haarab sinust kinni, varastab su mõõga ja viskab su jala külge seotud iidoliga merre.

Võtke iidol üles. Guybrush tõstab mõõga ja tõuseb mere pinnale. Õhus olles näete kummituslikku laeva, mis seilab horisondi poole. Sündmuskohale ilmub vaatetorn. Ta tõi halbu uudiseid: Le Chac röövis Elaine Marley ja purjetas oma ahvisaarele. Le Chuck jättis ka märkuse. Peate hankima laeva ja komplekteerima 3-liikmelise meeskonna. Kuid kõigepealt vaadake prügikasti. Sealt leiate nutva koka. Räägi temaga kõigest. Lahkudes haarake kõik 5 kruusi. Ava kaart ja vali kõige heledam tulede kobar – see on asukoha nimi. Stan kohtub sinuga siin. Ta näitab teile laevu, sealhulgas pooleldi vee all olevat laeva. Kangelane kukub sellele laevale. Paluge Stanil laeva näidata. Küsi, kas saad laenata. Stan laenu ei anna – tuleb poepidaja juurde minna. Lahkudes saate Stanilt kompassi.

Rääkige poepidajaga. Ütle, et vajad laenu ja valeta, et töötad. Poepidaja läheneb seifile kviitungi saamiseks. Pidage meeles kombinatsioon. Poe omanik soovib teada, kes te olete. Peate tunnistama, et teil pole tööd. Poepidaja paneb kviitungi tagasi seifi. Kui ta laua taha naaseb, öelge talle, et otsite vehklemismeistrit. Ta läheb uuesti Carla juurde ja saate kviitungi. Vajutage hooba ja tõmmake seda.

Külastage Stani uuesti. Peate temaga kauplema: tema tahab laeva eest 10 000 ja teil on ainult 5000. Rääkige temaga lisavarustusest. Lõpetage dialoog iga seadme kohta sõnadega. Piina Stani ja ütle talle. Kui hind langes vaid 7300 peale, visake laev ära. Stan viib hinna alla 6300 peale. Paku 5000 ja ta võtab vastu. Stan ootab teid koos laevaga dokis.

Meeskonda kuuluvad Carla, Otis ja Meat Hook (Meathook). Klõpsake kaardil asukohta. Öelge Carlale, et kuberneri naine on röövitud ja ta ühineb teiega. Tagasi kaardile. Järgneb koomiks, millest selgub, et Fester Shintop ja Le Chak on sama isik.

Valige kaardil asukoht. Eemal paistab Hooki saar. Sinna jõudmiseks ühendage kana nööriga. Majas elab seesama Lihakonks. Ütle, et Marley rööviti ja te värbate tema päästmiseks meeskonna. Konks nõustub liituma ainult siis, kui puudutate tiivulist kuradit. Avage väike uks - selle taga on papagoi. Puudutage seda – ja konks on teie oma.

Minge vanglasse, et Otisega rääkida. Otis on nõus sind aitama, kui ta vabaneb. Minge sissekannete baari. Köögis on tünn grogi. Täida kruus. Grog põleb kruusi läbi, nii et teel vanglasse tuleb see uutesse kruusidesse valada. Laske vanglalukk kinni ja naase koos Otisega dokki. Pärast oma meeskonna küsimustele vastamist võite lõpuks merele minna.

2. osa – Reis.