Vene rahvamängude nimed ja reeglid. Kaardifail "Vene rahvamängud" eelkooliealistele lastele. teemakaart. Mäng "Kukede võitlus"

munitsipaalkoolieelne haridusasutus

lasteaed koos Korshik

Juhendaja: Panagushina E.A-metoodik

Vene rahvamängude stsenaarium

Asjakohasus: Vene rahvamängud on väga mitmekesised: lastemängud, lauamängud, tantsumängud täiskasvanutele rahvalauludega, naljad, tantsud. Kahjuks tuleb tõdeda, et tänapäeva lapsed teavad väga vähe mänge, mida nende esivanemad mängisid. Venemaal on juba pikka aega olnud tohutult palju mänge, mis on aidanud kaasa lapse osavuse, kiiruse, jõu, intelligentsuse, tähelepanu ja sellele, mida tänapäevane pedagoogika nimetab "lapse sotsialiseerimiseks" (harjutades teda eetiliste normide, reeglitega). hostelist). Allpool on vaid mõned neist.

Sihtmärk:

Tingimuste loomine eelkooliealiste (4-6-aastaste) laste isamaateadvuse aluste kujunemiseks ja universaalsete väärtuste harimiseks läbi Venemaa ajaloo ja kultuuriga tutvumise.

Ülesanded:

Soodustada lastes isamaaliste tunnete teket: armastus isamaa vastu, austus rahvakultuuri ja ajaloo traditsioonide vastu.

Luua tingimused laste loova mõtlemise aktiveerimiseks

Edendada eelkooliealiste laste mälu, füüsilist arengut

Rikastage vanemate ja laste koostöökogemust

"Nurgad"

See on vana mäng, millel on palju nimesid ja variante, kuid põhisisu selles on kiire kohavahetus. Mängu saab mängida igasugustes tingimustes: nii toas kui väljas, kuhu saab teha väikseid kriipse. Seda mängivad lapsed eelkoolieast teismelisteni. Mäng ei vaja inventari. See viiakse läbi iseseisvalt, ilma kohtunike ja juhtideta. Kui mängitakse siseruumides, siis osaleb 5 inimest, õues mängides kuni 10 inimest.

Kirjeldus

Mängijad seisavad ruumi nurkades, juht on keskel. Kui mängib rohkem kui 5 inimest, siis joonistatakse neile ringid - "majad" ("urgud"). Kõik asuvad nurkades - "hiired". Üks neist - juhtiv "hiir" - asub ruumi keskel. Ta tuleb ühe nurgas seisja juurde ("naaritsale") ja ütleb: "Hiir, hiir, müü oma nurk maha!" Ta keeldub. Siis läheb juht teise "hiire" juurde. Sel ajal helistab "hiir", kes keeldus "nurka" müümast, ühele mängijatest ja vahetab temaga kohta. Keskel olev kipub ühe jooksja asemele asuma. Kui see tal õnnestub, läheb ilma kohata keskele ja mäng jätkub; kui see ebaõnnestub, siis pöördub ta teise "hiire" poole palvega "nurka" müüa. Kui juht ütleb: "Kass tuleb!" - siis peaksid kõik kohta vahetama ja juht püüab võtta kellegi "nurka" ("naaritsa").

1. "Nurga-naaritsa" hõivab see, kes sinna esimesena sattus.

2. Kui keegi ei muuda kohta sõnadega "kass tuleb", siis saab temast juht.

"nurkade" sordid

"Võtmed"

Mängijad jagunevad ringidesse. Juht on keskel. Ta astub kellegi juurde ja küsib: "Kus võtmed on?" Ringis olija vastab talle: "Koputa sinna!" - ja näitab suunda. Kui juht lahkub näidatud suunas, vahetab vastaja kellegagi kohta ja juht proovib ühte nende kohtadest sisse võtta.

"Chur puu lähedal"

Nad mängivad murul, kus on puid. Kõik peale juhi seisavad puude juures, juht - puude vahel keskel. Puude juures seisjad hakkavad puult puule jooksma. Juht peab need ära korjama, enne kui jooksja puu juurde jookseb ja ütleb: "Hoia puust eemale!" Soolatu saab juhiks ja juht võtab oma koha puu ääres.

"Ookean väriseb"

Nad mängivad õues ja siseruumides. Kui nad on õhus, siis joonistavad nad ringid vastavalt mängijate arvule, välja arvatud üks. Igaüks peaks oma ringi meeles pidama. Siseruumides mängides asetatakse toolid kahte ritta nii, et ühe seljatugi on kontaktis teise seljatoega. Igaüks peaks oma tooli meeles pidama. Juht on kõrval. Käib ringide vahel või ümber toolide ja ütleb järsku: "Meri on mures!" Kõik mängijad jooksevad ringidest välja või hüppavad toolidelt püsti ja jooksevad ringi, kuni juht ütleb: "Meri on rahulik!" - pärast mida kipuvad kõik kiiresti oma koha sisse võtma. Juht üritab ka kellegi koha sisse võtta. Istmeta jäänud saab juhiks.

"Kaks külma"

Platsi (saali) vastaskülgedel on kaks "maja" tähistatud joontega üksteisest 10-20 m kaugusel. Mängijate hulgast valitakse kaks juhti - kaks "külma": "külm - punane nina" ja "külm - sinine nina". Nad seisavad platvormi keskel. Ülejäänud osalejad asuvad saidi ühel küljel "kodu" joone taga.

Mõlemad "külmad" pöörduvad poiste poole sõnadega:

Oleme kaks noort venda

Kaks pakast eemaldatud.

Üks neist ütleb endale osutades:

Olen härmatis – punane nina.

Olen härmatis – sinine nina.

Ja koos:

Kumb teist otsustab

Teele minna?

Kõik poisid vastavad:

Me ei karda ähvardusi

Ja me ei karda külma!

Pärast neid sõnu jooksevad mängijad saidi teisele poole "kodu" joone taha. Mõlemad "külmad" püüavad ja "külmutavad" neid, kes vastu jooksevad. Need peatuvad kohe kohas, kus nad "külmuti". Siis pöörduvad "külmad" taas mängijate poole ja nad jooksevad vastates tagasi "majja", aidates teel "külmunud" välja: nad puudutavad neid kätega ja ühinevad ülejäänud mängijatega. poisid. "Frosts" püüab mängijaid kinni ja takistab neil "külmunute" välja aitamast. Nad mängivad seda mitu korda. Seejärel valitakse tabamata mängijate hulgast uued sõitjad. Kokkuvõtteks märgitakse, milline "pakane" suutis poisse rohkem "külmutada".

1. Saate otsa alles pärast sõnu "me ei karda külma."

2. Kui keegi aitab "külmunud" välja, aga tema ise, "koju" jõudmata, on "külmunud", siis tema poolt päästetu muutub taas kohaks, kus ta "külmuti".

"Luigehaned"

Mängus osaleb 5 kuni 40 inimest.

Kirjeldus

Saidi (saali) ühel küljel tõmmatakse "hanemaja" eraldav joon, teisele küljele - joon, mille taga on "karjamaa". Valige mängijate hulgast "karjus" ja "hunt". Ülejäänud on "haned" ja "luiged". Nad seisavad hanes reas. "Karjane" asub "hane" küljel, "hunt" - saidi keskel.

Karjane ütleb:

Haned-luiged, kõndige, kuni hunti nähakse!

Kõik "haned" ja "luiged" "lendavad karjamaale", imiteerivad linde. Niipea kui "karjane" ütleb valjult:

"Haned-luiged, minge koju, hall hunt mäe taga!",

nad põgenevad "karjamaalt" "hanemajja" ja "hunt" püüab nad oma "hanemajja" liinile. Püütud loetakse üle ja lastakse oma "karja" või minnakse "hundikoopasse" ja jäävad sinna seni, kuni ta välja vahetatakse. Nad mängivad ühe "hundiga" 2-3 korda, seejärel valitakse tabamata jäänute seast uus "hunt" ja "karjane". Kokkuvõtteks märgitakse ära parimad "haned" ("hunt pole kunagi püüdnud") ja parim "hunt" (kellel õnnestus rohkem "hane" püüda). Kui osalejaid on vähe, siis mängitakse seni, kuni kõik "haned" on kinni püütud.

1. "Hanedel" lastakse välja joosta ja "hanemajja" tagasi pöörduda alles pärast "karjase" öeldud sõnu. Kes esimesena ära jookseb, loetakse tabatuks.

2. "Hunt" saab püüda ainult pärast sõnu "mäe all" ja ainult kuni "hane" jooneni. Lastele meeldib selles mängus vestelda "karjase" ja "hanede" vahel: pärast sõnu "hall hunt mäe taga" küsivad "haned":

Mida ta seal teeb?

Karjane vastab:

"Haned näksivad!"

Hall ja valge.

Pärast viimaseid sõnu jooksevad "haned" koju "hanemajja".

3. Juhil on õigus tabada põgenejaid ainult "kodu" jooneni; joone taha märgitud mängijat ei loeta tabatuks.

Seda mängu saab keerulisemaks muuta, kui sisestate sellesse teise "hundi", asetades "hanede" ja "luikede" liikumisteele takistused pinkide ("tee") kujul, mida mööda peate jooksma või hüppama. läbi

"köis"

Vana vene mäng. Mäng lastele alates eelkoolieast. Mängijate arv - 5 kuni 30 inimest. Rinnakomplekt sisaldab ühte köit.

Juht on igal viisil kindlaks määratud. Kõik mängijad seisavad ringis ja võtavad kahe käega nöörist kinni. Juht liigub ringi sees, püüdes puudutada kellegi kätt, samal ajal kui see puudutab köit. Mängijad saavad oma peopesad nöörist eemale tõmmata või seda mööda liigutada. Soolatud asendab juhti. Kogenud juht püüab mängijaid mitte puudutada, vaid hirmutada nii, et nad lasevad köiest lahti ja see kukub maapinnale. Seda tehes alistab ta kõik mängijad.

Mängu valikud:

Kui ringis on liiga palju poisse, hoiavad nad ühe käega köiest kinni või määratakse kaks juhti korraga. Mängu saab mängida ringis kõndimise või muude liigutustega ilma ringi kuju häirimata.

"Hunt ja lapsed"

Üks mängijatest kujutab loosi järgi hunti, ülejäänud - lapsi. Hunt, toetades näo kätele, küürus, istub kõrvale ja vaikib. Lapsed hajuvad eri suundades, teeseldes, et korjavad metsas marju ja laulavad:

Näpistasid, näpistasid marja

Musta sõstra jaoks

Isa sisestajal

Ema varrukas

hall hunt

Maitsetaimed labida peal

Jumal õnnistagu teid pesemas

Jumal õnnistagu teid põgenema

Ja hoidku jumal välja tulemast.

Viimaste sõnadega viskavad lapsed hundile rohtu ja jooksevad tema eest igas suunas minema ning hunt püüab nad kinni. Kellest kinni püütakse, saab hunt; kui hundil ei õnnestunud kedagi tabada, naaseb ta oma kohale ja kujutab jälle hunti, ülejäänud mängijad hakkavad taas tema ümber marju koguma.

"Rebane naaritsa sees"

Mängijad valivad rebase. Üks toanurkadest on tema urg, milles ta seisab ühel jalal. Mängijad kiusavad rebast tema riietest tirides, koerte haukumist imiteerides, käsi plaksutades jne. Rebane pöörab kiiresti ümber, teeb hüppe ja üritab kedagi käega lüüa. Ringi jooksvad rebased põiklevad tema hüpetest kõrvale ja kui märkavad, et rebane on kahel jalal seisnud või jalga vahetanud, hüüavad nad: "Rebane auku, rebane auku!" ja proovige rebast käega lüüa.

Kellest tabab rebane, saab rebane ja vana rebane ühineb mängijatega.

"Sild"

Mängijaid on kolm: kaks poissi ja tüdruk või kaks tüdrukut ja poiss. Tüdruk ja poiss on vastamisi. Tüdruk sirutab mõlemad käed poisi poole, kes hoiab kumbagi kätt kindlalt enda käes, nii et nende käed moodustavad kahest risttalast silla. See sild üritab hävitada kolmandat mängijat, visates talle kogu keharaskusega otsa ja rippudes sellel, kuni paar eraldab käed, mis reeglina toob kaasa rippuva kukkumise. Kui sild on hävinud, jääb üks paarilistest paigale, samal ajal kui teine ​​mängija jookseb minema.

Silla hävitaja tormab maast üles tõusnud põgenevale järele jõudma, et teha uus paar, mille paigalejääja lõhub.

"kriips"

Kaheks võrdseks pooleks jagatud mängijad paiknevad kahel real üksteise vastas, 15-20 sülda kaugusel ja jooksevad vaheldumisi ühelt, siis teiselt poolt vastasliinile ja vastaspoole mängijad. püüavad nad kinni ja kui tabatakse, lahkuvad oma seltskonnas, aga kui ei tabata, saadetakse nad tagasi oma parteidesse.

"Kasakad ja röövlid"

Mängijad jagunevad kaheks pooleks. Ühel osapoolel on kujutatud kasakad, teisel - röövlid. Kasakate peol on mingi silt, näiteks kollasest paberist rist rinnal või seotakse käed taskurätikutega.

Röövlid hajuvad eri suundades ja peidavad end kasakate eest. Kasakad otsivad neid ja kui röövel näeb, et tema varjualune on avatud, jookseb ta teise kohta peitu; kasakas jälitab teda ja kui ta ei suuda röövlit üksi tabada, kutsub ta appi oma kaaslased. Kasakas juhatab tabatud röövli koopasse, misjärel temast saab kasak ja aitab juba kasakana röövleid tabada.

"Must" ja "valge" ei võta, "jah" ja "ei" ei ütle.

Mängu põhiolemus on mitte kasutada sõnu: "must", "valge", "jah", "ei". Kes neist ühe hääldab, annab fanti, näiteks pähkli. Üks mängijatest läheneb teisele ja küsib küsimusi:

Mis müts sul on?

Mis sinine? Ta on valge.

Roheline.

Mis roheline? Jah, ta on must.

Sinine.

Kuidas oleks sinisega? Kas müts on sinine? Jah, vaata; kas saab seda siniseks nimetada? Täiesti valge.

Ei, mitte valge, vaid must.

Seda, kes nii vastab, karistatakse sõnade "ei", "valge" ja "must" eest kolm korda. Või küsi nii:

Kas sul on sarved?

Kas tõesti on?

Niisiis, kas teil on saba?

Mul pole saba.

Saba pole, aga sarved on; kes sa siis oled?

Inimene.

Ei, mitte mees, vaid loom ilma sabata ja sarvedega.

Ei, mees.

Ja kostja maksab trahvi.

"Sosinaga"

Mängijate hulgast valitakse juht – aurik. Nad seovad tal silmad kinni ja panid ta lävele. Üks mängijatest tuleb tema juurde ja sosistab talle midagi kõrva ning supleja peab ära arvama, kes see on. Kui ta ei arva, siis kõik teised sosistavad talle kordamööda, kuni ta ära arvab.

"Vaikus"

Mängijad istuvad ringis ja vaikivad; nad ei tohiks liikuda ega naeratada. Fantat võetakse rikkumise eest. Üks mängijatest kõnnib ringis ja üritab vaikust katkestada: ta esitab naljakaid küsimusi, millele tuleb vastata ainult märkidega. Mängitakse ka järgmiselt: vaikuse murdjaks valitud kõnnib ringi ja teeb grimasse või esitab mida iganes soovib. Need, kes istuvad, peaksid kordama kõike, mida ta teeb, kuid ilma naeru ja sõnadeta; fant võetakse rikkumise eest.

"Köök"

Iga mängija valib endale köögiesemete hulgast nime, näiteks: taldrik, kahvel, nuga vms.

Üks mängijatest hakkab küsimusi esitama, osutades kas ümbritsevatele objektidele või iseendale, näiteks: "Mis sul nina peal on?" Teine mängija peab vastama ainult oma nimega, näiteks: "Pokker".

Mis on näos?

Pokker.

Mille peal sa istud?

Pokkeris jne.

Kui küsija naerab või ütleb liiga palju, siis võetakse talt fantoomi.

Taotlus nr 2

Vene rahvalikud riimid, muinasjutud, lastelaulud.

Kus seda on nähtud

Ja mis külas seda kuuldakse

Et kana sünniks pulli,

Põrsas munes muna

Jah, ma viisin selle riiulisse.

Ja riiul läks katki

Ja muna läks katki.

Lambad lehvisid

Mära noogutas:

— Oh, kus-kus-kus!

Meil seda nii ei olnud

Nii et käetu röövib meie puuri,

Palja kõhuga mees pani selle oma rinnale,

Ja pime piilus

Ja kurt kuulis pealt

Ja jalgadeta veekandja jooksis,

Keeletu "valvur" karjus!

Sõitis külas

Mehest mööda

Järsku koera alt

Väravad hauguvad.

Ta haaras nuia

Lõhkus kirve

Ja meie kassi jaoks

Joones tara.

Katused olid hirmul

Istu rongale

Hobune ajab taga

Mees piitsaga.

Rabas on känd,

Ta on liiga laisk, et end liigutada.

Kael ei pöördu

Ja ma tahan naerda.

Rebane jooksis läbi metsa

Rebane on kaotanud saba.

Vanya läks metsa

Leidis rebasesaba.

Rebane tuli varakult

Vanya tõi marju,

Ta küsis oma saba.

Metsa pärast, mägede pärast

Vanaisa Egor tuleb

Bulan kärul,

Kriiksuval hobusel.

Saapad peal taskuga

Kontsaga vest.

Nuiaga vööga kinnitatud

Toetus aknaraamile.

Taeva ja maa vahel

Põrsas koperdas

Ja kogemata saba

Taeva poole püütud.

Kurat-tah, kõristi,

Hiir ratsutab siilide peal.

- Oota kipitav siil,

Enam ei sõida

Sa oled väga kangekaelne, siil.

Meie pardid hommikul -

Vott-vutt-vutt! Vott-vutt-vutt!

Meie haned tiigi ääres -

Ha-ha-ha! Ha-ha-ha!

Ja kalkun õues -

Pall-pall-pall! Baldy-balda!

Meie gulenki tipus -

Grru-grru-grru-u-grru-u!

Meie kanad aknas -

Kko-kko-kko-ko-ko-ko-ko!

Ja nagu kukk

Vara-vara hommikul

Laulame ku-ka-re-ku!

Vari-vari-higi,

Linna kohal on tara.

Loomad istusid tara peal.

Uhkus terve päeva.

Rebane uhkustas:

Ma olen ilus kogu maailmale!

Jänku uhkustas:

Tule, võta järele!

Siilid uhkustasid:

Meie mantlid on head!

Karu uhkustas:

Ma oskan laule laulda!

Kukk, kukk,

kuldne kammkarp,

võine pea,

siidist habe,

Kas lasete lastel magada?

varahommikul

Karjane: "Tu-ru-ru-ru!"

Ja lehmad on temaga harmoonias

Pingutatud: "Moo-mu-mu!"

Sina, Burenushka, mine

Jalutage avamaal

Ja tule õhtul tagasi

Anna meile piima juua.

Hundil on igav metsas elada -

Ta alustab laulu.

Nii ebamugav, nii ebamugav

Jookse lihtsalt metsast välja.

Tema ees tantsib rebane -

Punase käpaga vehkimine.

Kuigi ei ärritu ega ladu -

Tantsi, kuni kukud.

Varblane kriuksub oksal

Kõigist tugevustest.

Olgu see ebamugav, arusaamatu -

Ikka kena.

Nagu õhuke jää

Valge lumi sadas.

Valge lumi sadas

Vanyushka-sõber sõitis.

Vanya sõitis, kiirustas,

Alates headusest hobune langes.

Vanya kukkus ja valetab,

Keegi ei jookse Vanya juurde.

Kaks tüdrukut nägid

Nad jooksid otse Vanya juurde,

Nad panid Vanya hobuse selga,

Näidati teed.

Näitas teed,

Jah, nad karistasid

Kuidas läheb, Ivan?

Ära vaata ringi!

Vana jänes niidab heina,

Ja rebane rehad.

Kärbes kannab heina kärusse,

Ja sääsk viskab.

Sõitis heinaalusele -

Kärbes hüüdis kärbes:

"Ma ei lähe pööningule,

Ma kukun sealt alla

Ma murran jala

Ma jään labaseks."

pestud tatar, purustatud tatar,

Hiir saadeti vette

Sillal,

Kollane liiv.

Pikka aega kadunud -

Hirm hundi ees

Kadunud, pisarad rahe,

Ja kaev on lähedal.

Oh sina, kaldus jänes - see on kõik!

Ära järgi mind, see on kõik!

Sa saad aeda - see on kõik!

Sa närid kogu kapsa - niimoodi,

Kuidas ma sind kinni püüan - niimoodi,

Kuidas oma kõrvadest kinni haarata - niimoodi,

Jah, ja keera saba lahti – niimoodi!

Vene rahvamängude kaardifail

lastele vanuses 5-7 aastat

"Põleta selgeks"

Sihtmärk: harjutada lapsi iseseisvalt liikumissuunda muutes muusika tämbri muutmisega. Kasvatada organiseeritust, arendada osavust, kiirust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Keskel on laps, taskurätik käes.

Kõik lapsed lähevad ringiga paremale, juht vehib taskurätikuga.

Lapsed peatuvad ja plaksutavad käsi. Juht hüppab ringi sisse. Kui muusika lõppeb, peatub ta ja seisab kahe ringis seisva lapse ees.

Koorimängijad laulavad riimi:

"Põle, põle eredalt,

Et mitte välja minna

Üks kaks kolm!"

Sõnadele "Üks, kaks, kolm!" Nad plaksutavad käsi 3 korda ja juht vehib taskurätikuga. Pärast seda pööravad valitud lapsed üksteisele selja ja jooksevad ringi. Kõik püüavad esimesena joosta, võtta juhilt taskurätik ja tõsta see kõrgele.

"Vares"

Sihtmärk: liikuda vastavalt muusika tantsulisele iseloomule ja anda edasi laulu sõnade sisu. Suuda ringi laiendada ja kitsendada. Treenige fraktsioonisammu ja erinevaid tuttavaid tantsuliigutusi.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ringis. Eelnevalt valitakse välja üks laps, kes esindab "varest". (Ta seisab kõigiga ringis)

Oh poisid, ta-ra-ra!

Mäel on mägi

Ja sellel mäel on tamm,

Ja tammelehtril.

Punastes saabastes ronk

Kullatud kõrvarõngastega.

Must ronk tamme peal

Ta mängib trompetit.

Pööratud toru,

kullatud,

Toru on korras

Laul on keeruline.

Loo lõpus jookseb "Raven" ringist välja, kõik sulgevad silmad, "ronk" jookseb ringi, puudutab kellegi selga ja seisab ringi.

"Päike"

Sihtmärk: tegutseda laulusõnade järgi. Kõndige ringis, käest kinni hoides, rahuliku ümara tantsusammuga. Suuda ringi laiendada ja kitsendada. Õppige kiiresti jooksma.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ringis. "Päikese" keskel on laps.

Põletage päike eredamalt- Lapsed kõnnivad

Suvi tuleb kuumem.- ümmargune.

Mul on talvel soojem – nad lähevad keskusesse.

Ja kevad on magusam - Keskelt tagant.

Ja talv on soojem, - Kesklinna.

Ja kevad on magusam. - Tagasi.

Pärast sõnu "päike" (lõks) püüab lapsi.

"Teremok"

Sihtmärk: arendada lastes oskust anda liikumises edasi muusikateose sisu. Kasvatage vastupidavust, mängupiltide väljendusrikkust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Eelvalitud "loomad" - hiir, konn, kukeseen, jänku ja karu.

Lapsed ("teremok") lähevad kaasa

Ringi ja laula.

Siin on põld, põld, mida hiir jookseb,Hiir jookseb ringi.

Lapsed peatuvad.

„Kes, kes elab majakeses?Hiir koputab, laulab,

Jookseb ringi.

Põllul on teremok, teremok.Lapsed ("teremok") lähevad kaasa

Ta ei ole madal, ei kõrge ega kõrge. ringuta ja laula.

Siin jookseb üle põllu konn,Konn hüppab ringi.

Ta peatus uksel ja koputas:Lapsed peatuvad.

„Kes, kes elab majakeses?Konn koputab ja laulab.

Kes, kes ei ela kõrgel kohal?

Hiir. "Ma olen hiir - norushka ja kes sa oled?"

Konn. "Ja ma olen konn - konn"

Hiir. "Tule minu juurde elama!"

Samamoodi sisenevad ringi "Chanterelle" ja "Bunny". Kui "Karu" tornile läheneb, ütleb ta: "Ma olen karu - lõks kõigile" - kõik loomad lähevad laiali ja Karu püüab nad kinni.

"Öökull"

Sihtmärk: arendada lastes oskust mängupilti ilmekalt edasi anda. Õppige liikuma lihtsalt, vabalt. Kasvatage vastupidavust, tähelepanu. Näidake loovust.

Mängu edenemine:

Üks mängijatest kujutab "öökulli", ülejäänud - hiiri. Öökull hüüab: "Hommik!" Kohe hakkavad hiired jooksma, hüppama ja erinevaid kehaliigutusi tegema. Öökull hüüab: "Päev!" Hiired liiguvad edasi. Öökull ütleb: “Õhtu1” Hiired seisavad ringis, kõnnivad ümber öökulli ja laulavad:

Oh sina, öökull - öökull,

Kuldne pea.

Et sa öösel ei maga

Kas te kõik vaatate meid?

Öökull ütleb: "Öö!" Selle sõna peale jäätuvad hiired koheselt, mitte ei liigu. Öökull läheneb igale mängijale ja proovib erinevate liigutuste ja rõõmsate grimassidega teha mis tahes liigutust ning lahkub mängust.

"Churilki"

Sihtmärk: harida organisatsiooni, arendada osavust, kiirust.

Mängu edenemine:

Mängijad valivad kaks last. Ühel seotakse silmad taskurätikuga, teisele antakse tamburiin (või kelluke); siis tantsivad nad ringi ja laulavad:

Kellad, kellad,

Kurikad helistasid.

Digi digi digi dong

Arva ära, kust kõne tuleb?

Pärast neid sõnu hakkab tamburiiniga mängija helistama ja ringi käima ning pimeda mehe pime üritab teda tabada.

Niipea kui pimeda mehe pime mees ta kinni püüab, vahetavad teised mängijad neid. Mäng jätkub.

"Baba Yaga"

Sihtmärk: jätkata kiire jooksu õpetamist, loovuse arendamist, mängupildi edasiandmist.

Mängu edenemine:

Mängijad valivad Baba Yaga. Ta on ringi keskel. Lapsed kõnnivad ringis ja laulavad:

Baba Yaga, luu jalg,- Lapsed kõnnivad

Ta kukkus pliidilt alla ja murdis jala.- ümmargune.

Läks aeda, ehmatas rahvast ära.- Mine keskusesse.

Jooksin vanni- Ringist tagasi.

Hirmutas jänku.

Pärast laulu lähevad lapsed laiali, Baba Yaga püüab lapsed kinni.

"Karu"

Sihtmärk: arendada mängu emotsionaalset suhtumist. Kasvatage lastes kannatlikkust. Jätkake kiire jooksu õpetamist.

Mängu edenemine:

Karu juures metsas,

Seened, ma võtan marju.

Karu ei maga

Kõik vaatab meile otsa.

Ja kuidas siis müriseb

Ja ta jookseb meile järele.

"Arva ära, kes helistab?"

Sihtmärk: arendada lastel tämbrikuulmist. Treenige võimet iseseisvalt liikumist alustada ja see lõpetada.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ringis. Keskel on juhiks “karu”.

Lapsed kõnnivad ringis ja laulavad:

Karu sulgeb silmad. Täiskasvanu pakub (näitades lapsele) karule helistada. Laps, kes välja valiti, ütleb: "Karu", "Karu" proovib ära arvata, kes talle helistas.

"Naeris"

Sihtmärk: jätkake rahuliku ümara tantsusammu ja kerge jooksmise õpetamist. Kasvatage vastupidavust, mängu väljendusrikkust

Mängu edenemine:

Üks lastest kujutab karu. Ta teeskleb, et magab. Lapsed korjavad seeni ja marju, laulavad:

Karu juures metsas,

Seened, ma võtan marju.

Karu ei maga

Kõik vaatab meile otsa.

Ja kuidas siis müriseb

Ja ta jookseb meile järele.

Karu tõuseb püsti ja hakkab lapsi taga ajama.

"Sajajalgne"

Sihtmärk: parandada laste võimet kõndida vedrulise sammuga, tõstes jalad kõrgele, hõlpsalt joosta, kõndida tallava sammuga. Liikumine edasi andmiseks muusika olemuses

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad üksteise kõrval ja laulavad:

Seal oli sajajalgne

Kuival rajal.

Järsku hakkas vihma sadama: tilk!

Oh, nelikümmend käppa saavad märjaks!

Lihtne jooks.

Ma ei vaja nohu

Ma lähen ümber lompide.

ma ei too mustust majja,

Ma raputan iga käppa.

Nad kõnnivad kõrgel jalad

Seistes raputage paremat jalga

Vasak jalg

Seal oli sajajalgne

Kuival rajal

Ja siis vajus ära

Oh, milline äike käppadest!

Nad kõnnivad nagu kevadise sammuga “rong”.

Nad kõnnivad trampival sammul

"Lõks"

Sihtmärk: ilmekalt edasi anda muusika sisu. Pärast sisenemist alustage liikumist iseseisvalt. Muutuste, liigutuste registreerimiseks reageeri kiiresti. Harjutage hüppamist, kerget jooksmist ja lihtsat sammu. Kasvatada vastupidavust, oskust alluda mängureeglitele, tugevdada sõbralikke, heatahtlikke suhteid.

Mängu edenemine:

Mängijad seisavad ringis, mille erinevates kohtades valib 5-6 last. Neile antakse värvilised taskurätikud. Kõik seisavad ringis.

Lapsed kõnnivad ringis ja laulavad:

Peatus. Lapsed taskurätikutega lähevad ringi keskele, liiguvad selle sees kerge hüppega. Ringis seisjad plaksutavad käsi.

ringis seistes

"Jookse ring"

Sihtmärk: õppida liikuma rahulikul sammul ringis. Kasvatada tähelepanu, vastupidavust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad koos õpetajaga ringis. Nad lähevad ringi ja laulavad rahvapärase riimi:

Voditsa, viin,

kiiresti külm,

ringi joosta,

Kastke meie heinamaa!

Õpetaja nimetab kaks kõrvuti seisvat last. Lapsed pööravad selja ja jooksevad eri suundades. Igaüks üritab esimesena oma kohale joosta.

"kurk"

Sihtmärk: kinnistada oskusi sooritada kergeid hüppeid edasijõudmisega ja kerge kiirjooksuga.

Mängu edenemine:

Hiiremütsiga laps istub toolil küljel. Tema vastas on lasterühm. Mängijate käed on vööl. Lapsed teevad nalja:

Kurk, kurk,

Ärge minge selle lõpuni.

Kerged hüpped liiguvad "lõksu" poole. Nad peatuvad, ähvardavad “lõksu” sõrmega sõnadega:

Hiir elab seal

Su saba hammustab ära.

Hiir jookseb kuttidele järele, püüdes neile järele jõuda.

"Kellel meiega hästi läheb?"

Sihtmärk: kinnistada rahulikku sammu, oskust galoppida ringis, kasutada tuttavaid tantsuliigutusi.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ringis. Keskuses "Vanechka". Lapsed kõnnivad ringis ja laulavad rahvalaulu:

Kes on meile hea?

Kes on ilus?

Vanya on hea,

Vanya on ilus.

Vanya sooritab pöördega vedru.

Istub hobuse selga -

Hobune saab õnnelikuks.

lehvita piitsaga -

Hobune tantsib tema all.

Ta vehib piitsaga, kõnnib jalgu tõstes kõrgel.

Läheb aiast mööda -

Aed on roheline

Lilled õitsevad

Linnud laulavad.

Liigub galopis ringis.

Sõidab maja juurde

Astub hobuse seljast maha

Astub hobuse seljast -

Olechka kohtub.

Valib tüdruku.

Tantsib Vanechkat tüdrukuga. Ülejäänud lapsed plaksutavad käsi.

"Kaks teder"

Sihtmärk: Parandada rahulikku sammu ringis, kerget jooksmist, käte väljendusvõimet.

Mängu edenemine:

Mängijad seisavad kätest kinni hoides ringis. Ringi taga on kaks tedrekukku kujutavat last ja laps – "jahimees".

Lapsed kõnnivad ringis ja laulavad:

Nagu meie heinamaal

Tassitäie kodujuustu väärt..

Nad peatuvad, tõstavad kokkupandud käed üles. Teder "tõuseb õhku" sõnadel:

Saabusid kaks tedrekukku

Nokitud – tedre nokitsemine

Nad lendasid minema... - Nad lendavad minema.

Sh-sh-sh-sh -

Lapsed jäljendavad puude tuules kahisevate okste liigutusi.

"Hunter" on "teder" järele jõudmas.

"Pukad"

Sihtmärk:

Mängu edenemine:

Lapsed - "putukad" seisavad ringis (hajutatud). Kesklinnas on juhiks täiskasvanu või laps. Juht laulab:

Laulu lõpus "püüab" täiskasvanu putukad kinni. Kui "lõks" on laps, tuletatakse talle meelde: "Olenka, püüdke putukad kinni."

"Kass Vaska"

Sihtmärk:

Mängu edenemine:

Mängijate hulgast on valitud “Kass Vaska” ja mitu last “hiir”. Kõik lapsed seisavad ringis. "Kass Vaska" läheb ringi keskele ja lapsed - "hiired" - ringi taha.

Vaska kõnnib hallina

Kohev valge saba

Kass Vaska kõnnib.

Lapsed kõnnivad ringis paremale.

Vaska - vasakule.

Istu, pese

Peseb käpaga

Laulab laule.

Lapsed kitsendavad ringi, vaatavad, kuidas Vaska nägu peseb. Salmi lõpuga ring laieneb.

Maja hakkab vaikselt ringi käima

Kass Vaska varitseb,

Hallid hiired ootavad.

Lapsed lähevad paremale, kass läheb vasakule.

Lapsed teevad "värava". "Hiire" lapsed jooksevad "väravast" läbi, siis ringi sisse, siis ringist välja ja "kass Vaska" püüab neid kinni püüda.

"Tõstke oma peopesad üles"

Sihtmärk: arendada oskust sooritada liigutusi laulu teksti järgi, anda edasi väljendusrikkaid liigutusi kätele; tähelepanu kasvatada.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ringis ja laulavad:

Tõstke peopesad üles

Ja voldi üle pea.

Mis juhtus?

Katus tuli välja

Ja katuse all oleme teiega!

Lapsed panevad käed pea kohal kokku.

Tõstke peopesad üles

Ja siis voldi see kaarega kokku.

Kes tuli välja?

Haned tulid välja – siin on üks ja teine ​​teine.

Lapsed painutavad küünarnukid enda ees, vaheldumisi käsi langetades.

Tõstke peopesad üles

Ja pane see enda ette.

Mis juhtus? Sild tuli välja

Sild on tugev ja sirge.

Lapsed panevad käed enda ees “triibuliselt” üksteise peale.

"Tädi Natalia juures"

Sihtmärk: kinnistada oskust sooritada liigutusi vastavalt laulu tekstile. Edastage ilmekalt muusikalisi ja mängupilte.

Mängu edenemine:

Tädi Natalia oma

Sai seitse tibu 2 korda

NII-nii, nii-nii!

Nii et nad karjuvad. 2 korda

Lapsed käivad ringis.

Nad istuvad maha, suruvad end palliks, nende pead on üles tõstetud.

Tädi Natalia oma

Pardipoegasid oli 2 korda seitse

Vott-vutt, vutt-vutt-vutt!

Nii et nad karjuvad. 2 korda

Lapsed kalastavad ringis.

Käsi tõmmatakse tagasi, raputades neid nagu tiibu, kallutades keha kergelt ette.

Tädi Natalia oma

Hanepoegasid oli 2 korda seitse

Ha-ha, ha-ha-ha!

Nii et nad karjuvad. 2 korda

Lapsed käivad ringis.

Seistes paigal näoga ringis, näidake käte abil “nokkasid”.

Tädi Natalia oma

2 korda oli seitse kassipoega

Mjäu-mjäu, mjäu-mjäu!

Nii et nad karjuvad. 2 korda

Lapsed käivad ringis.

Astudes vetruvalt jalalt jalale, sirutavad lapsed ette üht või teist kätt, kujutades pehmeid käppasid.

Tädi Natalia oma

Seal oli seitse last 2 korda

Ole-ole, ole-ole-ole!

Nii et nad karjuvad. 2 korda

Seistes näoga ringis, kujutage sarvi (mõlema käe nimetissõrmed on viidud pea poole)

Tädi Natalia oma

Sai 2 korda seitse kutsikat

Auuuuuuuuuuuu!

Nii et nad karjuvad. 2 korda

Käed näitavad "kõrvu" pea lähedal.

Tädi Natalia oma

Tal oli seitse lapselast 2 korda

La la la la la!

Nii et nad karjuvad. 2 korda

Lapsed plaksutavad käsi.

"Hüppa - hüppa"

Sihtmärk: kinnistada oskusi sooritada kergeid edasiliikuvaid hüppeid, pehmet vedrusammu, ringi kitsendada ja laiendada.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ringis, käed selja taga, peopesa vastas, imiteerides “saba”.

"Jänku"

Sihtmärk: kinnistada oskust mängupilti ilmekalt edasi anda, hõlpsalt kahele jalale hüpata, lihtsalt, kiiresti joosta.

Mängu edenemine:

Täiskasvanu: keegi hirmutas jänku.

Lapsed jooksevad minema.

"Haned, haned"

Sihtmärk:

Mängu edenemine:

Lapsed jagunevad kahte rühma: lapsed ja "haned". Nad seisavad ridades vastamisi.

"Hunt" ja "hanepoeg" vaatavad kõrvalt.

Lapsed

Haned, te olete haned

Hallhaned.

Mine hanede juurde - 4 sammu.

Astu tagasi - 4 sammu

haned

Ha-ha-ha, ha-ha-ha.

Ha-ha-ha, ha-ha-ha.

Mine laste juurde - 4 sammu

Mine tagasi - 4 sammu

Lapsed

Kus sa oled olnud

Kelle sa ära viisid?

Lase käia

Mine tagasi

haned

Ha-ha-ha, ha-ha-ha.

Ha-ha-ha, ha-ha-ha.

Lase käia

Mine tagasi

Lapsed

Nägime hunti

Ta kandis hanepoega.

Edasi minnes "Hunt röövikuga" jookseb lastest mööda. Nad lähevad tagasi.

haned

Ha-ha-ha, ha-ha-ha.

Ha-ha-ha, ha-ha-ha.

Lase käia

Mine tagasi

Lapsed

Näpista hunti

Päästa hanepoeg.

Lase käia

Mine tagasi

haned

Ha-ha-ha, ha-ha-ha.

Ha-ha-ha, ha-ha-ha.

jäljendada laste liigutusi

Loo lõpuga jooksevad "Haned" "hundile" järele ja päästavad "kassipoja".

"Kana ja kukk"

Sihtmärk:

Mängu edenemine:

Kanad:

Nagu meie omad väravas

Kukk nokib teri - 2 korda

Ta kutsub kanad.

“Kukk” lahkub majast “tiibadega” vehkides - kõnnib kätega saalis ringi, siis peatub (leidis tera) ja ütleb:

Kukk:

Sa oled pestrushechki, sa oled khokhlushechki,

Ma leidsin sulle pähkli

Ma jagan pähkli kõigi jaoks

Teravilja järgi, kaheksa järgi.

Ku-ka-re-ku!

"Tiibadega" vehkiv "kana" jookseb kergesti varvastel "kuke" juurde ja jookseb selle ümber. Siis kõik kükitavad ja käsi (peopesasid) kokku hoides “nokivad” teri. "Cockerel" tõuseb püsti ja hüüab:

Kukk:

"Ku-ka-re-ku!"

Kanad tõusevad püsti ja lähevad kukeseenega koju. Muusika lõppedes istuvad nad ahvenale.

"Arva ära, kes helistab?"

Sihtmärk: õppida kõndima rahulikul sammul ringis, andma ilmekalt edasi mängupilti. Arendage tämbrit.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ringis. Keskel on juhtiv "karu". Lapsed kõnnivad ringis ja laulavad:

Karu sulgeb silmad.

Täiskasvanu pakub (näitab) ühele lastest "karuks" kutsuda. Valitud laps ütleb: Karu!

"Karu" püüab ära arvata, kes talle helistas.

"Suhtlusringid"

Sihtmärk: kinnistada oskust ringis kõndida, tunda ära oma kaaslasi, arendada tähelepanu.

Mängu edenemine:

Juht on valitud, tal seotakse silmad. Mängijad kõnnivad ümber juhi, seisavad keskel ja laulavad:

Mine ringi

Puudutage kedagi

Kiirusta arvamine.

Mängijad peatuvad ja juht tunneb lapsi ning püüab kedagi ära arvata ja nimetada.

See, keda ta õigesti nimepidi kutsub, läheb ringi, saab juhiks.

"Kuldne värav"

Sihtmärk: parandada kerget jooksmist, arendada agilityt.

Mängu edenemine:

Mängus osalejad jagunevad nendeks, kes seisavad ringis, tõstes käed koos. Ja need, kes ketis (või ükshaaval) neist väravatest läbi jooksevad.

Need, kes seisavad, laulavad:

Kuldne värav

Mitte alati vahele jäänud:

Esimest korda hüvasti jättes

Teine on keelatud

Ja juba kolmandat korda

Me ei jää sinust puudust tundma!

"Väravad" sulguvad ja "püüavad kinni" selle, kes neisse jäi. Püütud ringi sees, ühenda käed ringi moodustajatega, suurendades "väravat".

"Vanaisa"

Sihtmärk: kõndimise parandamiseks rahuliku sammuga ringis, kerge kiire jooksuga.

Mängu edenemine:

Valitakse "vanaisa", ta istub ringi keskel toolil. Kõik mängijad kõnnivad ringis ja laulavad:

Sa oled hallipäine vanaisa

Miks sa istud vee all?

Vaata korraks ette.

Vaata vähemalt natuke.

Tulime teie juurde tunniks

Tule, proovi meid.

"Vanaisa" tõuseb püsti ja hakkab püüdma mängijaid, kes põgenevad oma kohtadele.

"Müts" (ämblik)

Sihtmärk:

Mängu edenemine:

Valitakse juht, kes kükitab ringi keskel. Ülejäänud mängijad kõnnivad tema ümber, hoiavad käest kinni ja laulavad:

Juht valib kellegi silmi avamata ja vahetab temaga kohta.

"Baba Yaga"

Sihtmärk: kinnistada oskust rahuliku sammuga ringis kõndida. Viib oskuseni mängupilti ilmekalt edasi anda. Kinnitage kiire ja kerge jooks. Kasvatage vastupidavust.

Mängu edenemine:

Lapsed moodustavad ringi. "Baba Yaga" keskuses. Lapsed käivad ringis, laulavad:

Baba Yaga:

Nool, nool, pööra ümber.

Ja siis peatu.

Baba Yaga seisab seljaga noolega näidatud poole. Käsu peale: 1,2,3. Jookse! Jookse ümber ringi ja naase kohta.


Iga rahvuse kultuuri eredad ja originaalsed jooned avalduvad suurepäraselt nende loodud mängudes. Vene rahvamängud on paljude sajandite jooksul olnud nii lastele kui täiskasvanutele nii igapäevaelu osa kui ka iga puhkuse kohustuslik "programmi esiletõst". Need ei toiminud mitte ainult suurepärase võimalusena lõbusalt ja huvitavalt aega veeta, vaid olid ka suurepärane psühholoogiline leevendus, hea enesetundmise vahend, õpetades märkamatult nooremale põlvkonnale osavust, julgust, julgust, lahkust, vastastikust abi, õilsust ja enesetunnet. - ohverdada ühise hüve nimel.

Nagu ajaloolased märgivad, on vene rahva elus alati väga olulisel kohal olnud rahvamängud, mis peegeldavad slaavi mentaliteedi, sotsiaalse struktuuri ja üldise maailmavaate eripära. Neil oli suur õpetlik väärtus, nad nõudsid mängudel ja lõbusalt osalejatelt mitte ainult füüsilist pingutust, vaid ka tähelepanuväärset mõistust, osavust, kavalust, meele olemasolu igas olukorras, väsimatust ja visadust. Tavaliselt mängiti kõiki mänge vabas õhus ja piiramatus ruumis, mis kahtlemata aitas kaasa noorema põlvkonna füüsilisele arengule, karastumisele ja raskeks täiskasvanueaks valmistumisele.

Vene mängud olid mitmekesised, neist võtsid osa nii lapsed kui ka täiskasvanud, kes harvadel tähtpäevadel raskest tööst võisid endale lubada lõbutsemist, võisteldes jõus või osavuses, heites vähemasti halli argipäeva tagasi. Vene rahvamängud võib tinglikult jagada meeste ("Babki", "Lapta", "Gorodki", "Lumise linna hõivamine"), laste ("Ladushki", "Harakvares"), kollektiivseks ("Põletajad") mängudeks. , "Peidus" , "Brook", "Peidus", "Juhend").

Vene rahva mängud ja lõbustused:

vanaema

Mängu "Vanaema" inventarina kasutati sõraliste koduloomade (lehmad, sead, lambad) alumiste luuümbrise liigeste puhastatud luid ja ühte suurt bitina kasutatud luu, mis oli tavaliselt gravitatsiooniks täidetud plii või malmiga. Mängus võis osaleda kaks kuni kümme last, igaühel oma kurikas ja mitu vanaema. Tasasele pinnale joonistati mänguväljak, spetsiaalsesse aknasse (hobuse joon) asetati kindlas järjekorras luud (vanaemad), millest igaüks tuli teatud viisil kurikaga välja lüüa. See on emotsionaalne ja põnev vana vene mäng, mis parandas viskeoskusi, arendas jõudu, kiirust, silmailu, kasvatas vastupidavust ja tähelepanu.

Lapta

“Lapta” on vene rahva koondisemäng, kus kasutati kurikat (see oli labidakujuline, sellest ka mängu nimi) ja palli, mängiti avatud loodusruumis, mis on jagatud kaheks pooleks: “linn” ja “kon”. ”, mille hõivavad erinevad meeskonnad. Mäng seisnes selles, et ühe meeskonna mängija pidi palli kurikaga tugevamini lööma vaenlasele kuuluvas suunas, nii et ta lendas minema ja jooksis selle aja jooksul "vaenlase" laagrisse ja tagasi. pealegi selleks, et sind ei "rünnataks" meeskonnavaenlase mängijate püütud pall. Edukas jooks tõi meeskonnale punkti, võitis see, kellel neid rohkem oli. See mäng aitas kaasa inimeste koondamisele, arendas neis tugevat sõprustunnet, vastastikust toetust, lojaalsust ning loomulikult arendas tähelepanelikkust ja osavust.

Vallad

"Linnad" (teisisõnu "Ryuhi", "Chushki", "Sead"). Selles mängus löödi vooderdatud alal teatud kauguselt spetsiaalse kurikaga välja paigutatud “linnakesed” - mitmest kasest, pärnast, pöökist jne valmistatud puidust tõkiskingad. Peamine ülesanne oli minimaalse visete arvu abil välja lüüa 15 põhifiguuri, millest igaühel oli oma nimi. Figuurilöögivõistlused võivad olla nii individuaalsed kui ka meeskondlikud. Mäng on põnev, nõuab osavust ja jõudu, vastupidavust, täpsust ja suurepärast liigutuste koordinatsiooni.

Brook

Iidsetel aegadel ei möödunud ükski puhkus noorte seas ilma rõõmsa, targa ja väga sisuka mänguta "Brook", milles põimusid nii noorte jaoks olulised tunded nagu kaastunde valimine, armastuse eest võitlemine, tunnete tugevuse proovilepanek. , armukadedus, maagiline puudutus teie valitud käel.

Mängus osalejad seisid üksteise järel paarikaupa, lõid käed ja tõstsid need kõrgele pea kohale, moodustades kokkulöödud kätest pika koridori. Mängija, kes paari ei saanud, möödus omamoodi voolukoridorist ja viis paari murdes oma valitud või väljavalitu koridori lõppu. Üksi jäänud mees läks algusesse, valides endale uue paarilise. Seega on "ojake" pidevalt liikumises, mida rohkem rahvast, seda lõbusam ja põnevam mäng.

Põletid

"Burners" on lõbus, vallatu ja aktiivne mäng, mis arendab tähelepanu ja kiirust. Mängijad jagunesid paaridesse ja seisid kolonnides, valitud liider seisis seljaga nende poole, mitte ei vaadanud tagasi. Tema ette tõmmatakse mingil kaugusel joon, osalejad ümisevad rõõmsat laulu “Põle, põle selgelt” ja selle lõpus sõna “jookse” peale avab paar käed ja jookseb joonele ning juht peab ühe neist kinni püüdma, kuni nad käed liini taga sulgevad. Kui tabatud, saab temast paar ja tema üksi jäetud partnerist saab järgmine autojuht.

peitus

Mäng "Peidus" on populaarne laste meelelahutus, mida iseloomustavad lustlikkus, hasartlikkus ja liikuvus, see aitab kaasa leidlikkuse, vastupidavuse ja leidlikkuse arendamisele ning õpetab töötama meeskonnas. Mängida saab nii üksi kui ka meeskonnana. Nad valivad juhi, kes seisab näoga seina poole ja sulgeb silmad, ülejäänud jooksevad minema ja peituvad, juht peab nad üles otsima ja nimepidi kutsuma.

Ladushki

Väikeste laste lemmikmäng oli tuntud “Ladushki”, mis on mõeldud lapse lõbustamiseks, lõbusate riimide vastu huvitama, mida saadavad käe- ja pealiigutused, plaksutamine ja paeluvad näoilmed. See mäng arendab hästi käte peenmotoorikat ja liigutuste koordinatsiooni, õpetab suhtlemisoskust ja loomulikult toob beebile palju positiivseid emotsioone.

Lumelinna minek

"Lumelinna püüdmine" on vene rahva traditsiooniline talvelõbu, mis kuulus Maslenitsa uljamängude hulka. "Linna" (koosnes kahest seinast, mille värav oli kaunistatud kukekujukese, pudeli ja klaasiga) ehitati lagendikul (põllule või väljakule) lumest, valati üle veega, et muuta see immutamatumaks.

Mängus osales kaks võistkonda, mis koosnesid tavaliselt noortest tugevatest poistest, üks oli "piiratud", nad olid lumekindluse sees, teised "piirajad", ründasid lumise linna vallutamiseks ja hävitamiseks (muide, neil lubati hobuse seljas olla). Alevi kaitsjad (olid jala) kaitsesid end okste ja paelte abil, katsid ründajad labidatega lumega ja loopisid neid lumepallidega. Võitjaks loeti see, kes lumekindluse väravatest esimesena sisse tungis. Selliseid meelelahutusi eristas ohjeldamatu osavus, lõbusus ja meeleheitlik kergemeelsus.

Vene inimesed mõtlesid välja mänge ja lõbu hoole ja armastusega oma laste vastu, lootes, et nende abiga ei veeda nad mitte ainult lõbusalt ja tervislikult vaba aega, vaid muutuvad ka kiireks, osavaks ja tugevaks, õpivad omavahel suhtlema, hinda sõprust, tule appi, ole aus ja ära karda raskusi, uskudes kindlalt endasse ja sõprade abi.

"Rahvamängud"

„Rahvamängud“ keskendub nooremate õpilaste motoorset tegevust korraldavate probleemide lahendamisele sõbralikus rõõmsas keskkonnas, kuid oskuslikult kombineerides puhkust ja liikumist.

Vanasti oli mänge umbes kolm tuhat. Säilinud on vaid need, mis olid kõige huvitavamad ja paeluvamad. Enamasti mängitakse rahvamänge õues. Selle programmi pakutavad mängud on mitmekesised, nõuavad palju liikumist, leidlikkust, annavad palju igasuguseid füüsilisi oskusi ja võimeid, karastab suurepäraselt keha ja hinge.

Programmi eriline rõhk on pandud lastele erineva füüsilise koormuse, erineva kehalise aktiivsusega rahvamängude kasutamisele. Programm pakub mänge, mis nõuavad kiirust, osavust, julgust, visadust eesmärgi saavutamisel.

eesmärk Noorematele koolilastele unustatud rahvamängude õpetamine, riimide loendamine, muud suulise rahvakunsti žanrid;

Armastuse kasvatamine kodumaa, selle traditsioonide ja tavade vastu;

Kehaliste omaduste arendamine: osavus, julgus, kehaline aktiivsus, sihikindlus eesmärgi saavutamisel, sõbralikkus ja suhtlemisoskus.

Õpetada rahvamängude põhitõdesid;

Motoorse aktiivsuse arendamine;

Suurendada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu. Plaatideta mängud

"Varesed ja varblased"

Üksteisest 3–5 m kaugusel paiknevatel liinidel paiknevad meeskonnad ridades, seljaga üksteise poole. Üks meeskond on Ravens, teine ​​on Sparrows. “Vareste” märguandel jookseb samanimeline meeskond minema, teine ​​aga püüab järele jõuda ja põgenemist kindla märgini “lööma”. Võidab meeskond, kes kukutab teisest meeskonnast kõige rohkem mängijaid.

"Jooksvad lõksud"

Saidi mõlemale küljele tõmmatakse kaks joont. Rühm lapsi seisab mõlemal pool mänguväljakut väljaspool joont. Keskel kahe joone vahel on laps – lõks. Pärast sõnu: "Üks, kaks, kolm - püüda!" - lapsed jooksevad teisele poole mänguväljakut ja lõks püüab nad kinni. Keda lõks puudutab, on mängust väljas. Peale 2 kriipsu loetakse püütud ja valitakse uued püünised.

"Mootor"

Giid jookseb ümber nagi, naaseb ja, võttes partneri käest, kordab harjutust. Tagasi tulles võtavad nad kolmanda ja nii edasi, kuni kogu meeskond on distantsi läbinud. Võidab meeskond, kes esimesena käigu lõpetab.

"Valged karud"

Kaks autojuhti hoiavad käest kinni ja püüavad vabade kätega üle mänguväljaku jooksvaid lapsi “määrida”. Tabatud ühinevad autojuhtidega, moodustades kolmikuid, neljakesi jne ning aitavad juhte. Mängu mängitakse seni, kuni kõik mängijad on tabatud.

"Ühel jalal"

Ühel jalal hüpates proovige teise jalaga palli ümber laua, tooli veeretada või mööda käänulist rada viia: minge ümber toolide, kelkude või muude ruumi asetatud esemete – üks vasakul, teine õige. Pall ei tohi neid esemeid puudutada.

"Kukevõitlus"

Lapsed rivistuvad kahte ritta. Mängijad seisavad reas vastamisi. Märguande peale üritavad nad ühel jalal liikudes, käed selja taga, vastast kontrolljoonest kaugemale lükata. Tõugete arv loetakse ja võidab enim võitu saanud meeskond.

"Lõbujooks"

Võistkonnad seisavad ühelt poolt vastaskolonnis, poisid, teiselt poolt tüdrukud (võrkpalliväljaku pikkuse kaugusel). Juhtsamba lähedal on pall (kumm) ja võimlemiskepp. Käskluse peale näpistab ta palli jalge vahele, võtab mõlemasse kätte võimlemiskepi ja jookseb tüdrukute vastaskolonni. Kui üks esemetest läheb teel kaotsi, peab mängija peatuma, eseme samamoodi üles võtma ja jooksmist jätkama. Teatevahetus lõpeb, kui poiste ja tüdrukute kolonnid vahetuvad.

"Jälgi rada"

Põrandale on joonistatud kolm paari jalajälgi. Lapsed jagatakse meeskondadesse. Iga meeskonna ees on kolm paari jalajälgi. Rajale tabamiseks on vaja täpselt hüpata. Võidab meeskond, kelle lapsed on täpsemad.

"Majamõõtjad"

Stardi ja finiši vahele tõmmatakse platsil 12-15 m kaugusele kaks joont Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja asuvad stardis võimlemiskeppidega. Signaali peale tormavad nad vastasjoonele, mõõtes pulkadega kaugust (iga mõõtmisega panevad pulga maapinnale). Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse ilma reegleid rikkumata. 2. Mängud on lõbusad

"Tiigrijaht"

Selle mängu mängimiseks on vaja sihtmärki - vineerist kilpi, millele on maalitud metsiku tiigri pea ja suhu on välja lõigatud ümmargune auk. Sul peab olema 5 tennisekummist. Mängijate ülesandeks 4-5 sammu pealt on pall auku – suhu saada. Võidab see, kes teeb kõige täpsemaid viskeid.

"Too kala"

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Stardijoonel autasustatakse kahte mängijat kaks 1 meetri pikkust õngeritva. Iga õnge otsa asetatakse vineerist kala. Vardad hoitakse üht paremas, teist vasakus käes. Osalejad peavad kandma ja langetama "kala" päästerõngasse, mis asub stardijoonel 8-10 meetri kaugusel. Mängijad hakkavad kohtuniku märguandel liikuma samal ajal. See, kes "kala" maha lasi, peaks selle kohe õngedele panema ja edasi liikuma. Võidab meeskond, kes laseb "kala" esimesena ringi.

"Kilpkonnarändur"

Selle teatevahetuse jaoks vajab iga meeskond plastkaussi. Juht tõuseb neljakäpukil, tema seljale asetatakse tagurpidi vaagen. Mul on kilpkonn. Nüüd peab ta minema kuni keeglini ja tagasi, kaotamata oma "kest" - vaagnat. Kui mängija "roomab" starti, eemaldavad nad temalt "maja" ja paigaldavad selle teise osaleja selga. Võidab meeskond, kes läbib pakutud tee kõige kiiremini.

"Kogu pähkleid"

Lapsed jagatakse meeskondadesse. Igale neist antakse 5 rõngast ja 1 võrkpall. Rõngad asetatakse põrandale. Pealegi ei pruugi need asetseda sirgjooneliselt. Iga "orava" ülesandeks on kanda "pähklit" - võrkpalli, hüpates "puult puule" (rõngalt rõngale), märgini ja tagasi. Naastes oma "õõnesesse", annab mängija "pähkli" järgmisele "oravale". Võidab meeskond, kes kiiresti ja ilma kaotusteta "pähklid" üle kannab.

"Ma koon siidist salli"

Lapsed jagatakse meeskondadesse. Kahel nagil, mille vahele on venitatud köis, ripub niitide otsas 10-15 täispuhutavat palli, mis on maalitud nagu pesanukud. Igal mängijal on väike taskurätik, mis tuleb pallile märguande peale siduda. Võidab meeskond, kes koob taskurätikud kõige kiiremini.

"Dribbling"

Jagame klassi kaheks meeskonnaks. Nad mängivad omavahel õhupallidega teatejooksu. Palli saab finišisse viia ainult seda põrandale löödes ehk triblades. Võidab meeskond, kelle kõik mängijad viivad palli finišisse ja tagasi enne oma rivaale. Meeskonnas võib olla viis kuni kümme inimest.

"Läbi kotist läbi"

Võistkonnad rivistuvad kolonnis piki üht võrkpalliväljaku rindejoont. Ründejoonel hoiavad õpetaja ja tema abilised ilma põhjata kotte, koti teine ​​serv on kinnitatud rõngale. Märguande peale ronivad mängijad vaheldumisi kotist läbi, jooksevad ümber tihvtide ja naasevad paremalt küljelt tagasi. Rahvamängud (õpilastund)

Vene rahvamäng "Värvid"

Mängus osalejad valivad omaniku ja kaks ostjat. Ülejäänud mängijad on värvid. Iga värv mõtleb omale värvi välja ja helistab vaikselt omanikule. Kui kõik värvid on endale värvi valinud ja omanikule nime pannud, kutsub ta ühe ostja.

Ostja koputab:

Kes seal on?

Ostja.

Miks sa tulid?

Värvi jaoks.

Milleks?

Sinise jaoks.

Kui sinist värvi pole, ütleb omanik: "Minge mööda sinist rada, otsige sinised saapad."

Kui ostja arvas värvi värvi ära, siis ta võtab värvi endale.

On teine ​​ostja, vestlus omanikuga kordub. Ja nii nad tulevad kordamööda ja võtavad värvid lahti. Võidab ostja, kellel on kõige rohkem värve.

Mängureeglid: Ostja, kes arvas rohkem värve, saab omanikuks.

Vene rahvamäng "Kari"

Mängijad valivad karjase ja hundi ning kõik teised valivad lamba. Hundimaja asub metsas ja lammastel on platsi vastasotstes kaks maja. Lambad hüüavad valjuhäälselt karjast: Karjane! Karjus!

Mängi sarve!

Aja kari põllule

Jalutage vabalt!

Karjane ajab lambad heinamaale, nad kõnnivad, jooksevad, hüppavad. Karjase märguande peale: "Hunt!" - kõik lambad jooksevad platsi vastasküljel asuvasse majja.Karjane seisab hundi teel, kaitseb lambaid. Kõik, kes hundi kätte on jäänud, on mängust väljas.

Mängureeglid: Jooksu ajal ei saa lambad naasta majja, kust nad lahkusid. Karjane ainult kaitseb lammast hundi eest, kuid ei peata teda kätega.

tadžiki rahvamäng "Mägikits"

Mängijad kogunevad mänguväljakule. Kaks või kolm last määratakse jahimeesteks ja ülejäänud on "mägikitsed". Mänguväljakul jalutavad või jooksevad lapsed, kes kujutavad "mägikitsesid". Märguande peale ajavad jahimehed neid taga ja tulistavad (soolavad pallidega). Soolatud "mägikits" istub pingile. See tähendab, et ta on tabatud.

Mängureeglid: Kaks jahimeest võivad palli korraga ühele mängijale visata.

Ukraina rahvamäng "Khlebchik"

Kõik, kes soovivad mängida, seisavad käest kinni hoides paarikaupa (paar paari kaupa) mõnel kaugusel mängijast, kellel pole paari. Seda nimetatakse leivaküpsetajaks.

Küpseta-küpseta leiba! (Karjuv leib)

Kas sa küpsetad? (küsib viimane paar)

Kas sa jooksed ära?

Viskan pilgu peale!

Nende sõnadega kaks tagumist mängijat vastassuundades eesmärgiga ühendada ja pätsi ees seisavad. Ja ta püüab üht neist kinni püüda, enne kui nad jõuavad käed lüüa. Kui see õnnestub, moodustab ta koos tabatuga uue paari ja ilma paarita jäänud mängija osutub leivaks.

Mängureeglid: Viimane paar saab joosta alles pärast nimede loenduse lõppu.

Tšetšeenia rahvamäng "Tornimäng"

Saidile joonistatakse ruut suurusega 50x50. Ruudult tõmmatakse 1,5-2 m kaugusele joon - see on esimene poolkoonus, poolkoonusest tõmmatakse veel 6 joont - poolkoonused ühe astme vahedega. Väljaku keskele paigaldatakse ümmargune pulk pikkusega 15–18 cm ja läbimõõduga 5 cm. Kui mängija lööb kepi välja, jookseb ta oma kurikale järele ja juht jookseb kepile järele. Kui juhil õnnestub varem väljakule joosta ja öelda sõna “Torn!”, saab temast mängija ja mängijast juht.

Kui varem jooksis mängija väljakule ja suutis öelda “Torn!”, siis läheneb ta ühe poolkoonuse võrra väljakule ja juht jätkab sõitu. Mäng jätkub, kuni üks mängijatest jõuab esimese poolkoonini, st esimese reale ruudust.

Mängureeglid: Möödalaskmist loetakse käigukaotuseks.

Dagestani rahvamäng "Võta oma müts"

Mängijad jagunevad kahte võistkonda, mõlemas kuni 10 inimest. Mütsid asuvad 10-15 m kaugusel. Mõlema meeskonna mängijad lähevad paaridesse ja liiguvad mütside poole, sooritades erinevaid liigutusi. Esiteks liiguvad esimesed paarid, siis teine ​​jne. Näiteks esimesed paarid liiguvad edasi, hüpates ühel jalal, neljandad - poolkükis jne.

Mängureeglid: Mütsi võtmise õigus on vaid paaril, kes jõudis esimesena. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem mütse.

Burjaatide rahvamäng "Hunt ja talled"

Valitud: üks mängija on hunt, teine ​​lammas, ülejäänud talled. Hunt istub tee peal, mida mööda lambad talledega liiguvad. Lammas on ees, talled järgemööda ühes failis. Lähenege hundile. Lammas küsib: "Mida sa siin teed?" "Ma ootan sind," ütleb hunt. "Miks sa meid ootad?" - "Et teid kõiki süüa!" Nende sõnadega tormab ta tallede kallale ja "lammas" blokeerib nad.

Mängureeglid: Talled hoiavad üksteisest ja lammastest kinni. Hunt suudab püüda vaid viimase talle. Talled peavad tegema lammaste liigutusi järgides osavalt pöördeid küljele. Hunt ei saa lammast eemale lükata.

Kasahstani rahvamäng "Ratsaspordivõistlus"

Mängijad paaris (hobune ja ratsanik) seisavad stardijoonel, et üksteist mitte segada. Esimene mängija - hobune - sirutab käed tagasi - alla, teine ​​- ratsanik - võtab kätest kinni ja selles asendis jooksevad paarid finišisse. Esimesena finišisse “hüppanud” sõitja peab püsti hüppama ja võtma riiulile riputatud taskurätiku.

Mängureeglid: Võistlus algab ainult märguande peale. Rattur saab taskurätiku. 4. Laste lemmikmängud

"Doge the ball"

Saidile tõmmatakse kaks joont 10-15 m kaugusel. Ühe meeskonna mängijad seisavad nende joonte taga, teise meeskonna mängijad - keskel. Keskel asuvad mängijad püüavad kõrvale põigelda ja takistada teise meeskonna mängijaid endale palliga löömast. Palli tabanud mängija on mängust väljas. Kui kõik mängijad keskelt langevad välja, vahetavad meeskonnad rolle. Võidab meeskond, kes lööb vastased kõige kiiremini välja.

"Tugev vise"

Lapsed jagatakse meeskondadesse. Võistkonnad seisavad rivis üksteisest 20-30 meetri kaugusel. Keskel on korvpall. Mängijad viskavad suuri palle ja üritavad seda vastase poolele veeretada. Võidab meeskond, kellel see õnnestub.

"Kosmonautid"

Saidil joonistame erinevates osades raketi kontuurid. Neid peaks olema paar tükki vähem kui mängijaid. Kõik lapsed ühendavad käed. Nad lähevad ringis sõnadega: “Kiired raketid ootavad meid, et saaksime mööda planeete ringi käia. Mida iganes tahame, sellisele me lendame! Kuid mängus on üks saladus: hilinejatele pole kohta!» Niipea kui viimane sõna öeldakse, lähevad lapsed laiali, püüdes "raketis" tühja kohta võtta. Hilinejad kogunevad ringi keskele. Tähistame neid lapsi, kes pole kunagi “raketile” hiljaks jäänud.

"Teine lisa"

Kõik, kes tahavad mängida, moodustavad ringi. Ringi välisküljele jäävad kaks inimest: üks juhib, teine ​​jookseb tema eest ära. Kui juht järele jõuab ja põgenevale mängijale “rünnab”, vahetavad nad rollid.

"Kaks külma"

Mängijad asuvad saidi ühel küljel, keskel on kaks juhti - kaks Frosti. Frosts pöördub kuttide poole sõnadega: "Oleme kaks noort venda, kaks Frosti julgevad!" Üks neist ütleb endale osutades: "Ma olen Frost - sinine nina." Teine: "Ma olen Frost – punane nina." Ja koos: "Kes teist julgeb rajale-rajale asuda?" Kõik poisid vastavad: "Me ei karda ohte ja me ei karda külma!" Pärast neid sõnu jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut. Autojuhid proovivad ristijooksjaid “soolata”, “soolatud” jäävad kohta, kus nad “Külma poolt ära külmutas”.

Järgmiste jooksude ajal saavad mängijad "külmunud" poisse aidata, puudutades neid kätega. Pärast mitut kriipsu määratakse teised Frostid. Märgitakse ära need lapsed, kes kunagi Frostsile ei jõudnud, aga ka parim autojuhtide paar.

"Suur pall"

Mängimiseks on vaja suurt palli. Mängijad seisavad ringis ja hoiavad käest kinni. Juht palliga on ringi keskel. Ta proovib palli jalgadega ringist välja veeretada ja juhiks saab see, kes palli jalge vahelt mööda läks. Aga ta saab ringi ümber. Mängijad pööravad selja keskele. Nüüd peab juht palli ringi sisse veeretama. Kui pall tabab ringi, pöörduvad mängijad uuesti vastamisi ja see, kes palli mööda läks, seisab keskel. Mängu korratakse. Mängijad ei võta palli üles, vaid veeretavad seda jalgadega.

"Sussid"

Mängijad seisavad ringis, näoga keskele, üksteisest ühe sammu kaugusel. Juht on valitud. Ta läheb ringi keskele. Kutsub ühte lastest nimepidi, viskab palli vastu maad, et see õiges suunas põrkaks. Mängija, kelle nime juht hüüdis, püüab palli kinni ja lööb seda (lööb peopesaga). Löökide arv visatakse juhile ja mäng jätkub, kuni üks mängijatest palli maha kukub. Sel juhul algab mäng otsast. See, kes palli maha lasi, asub juhi kohale. Mängija asub juhi kohale ainult siis, kui ta on palli maast üles tõstnud.

"Peitus"

Lapsed lähevad parki mängima. Mängijad otsustavad, kuhu end peita. Moodustame kaks gruppi, kellest üks hajub ja peidab end ning teine ​​asub end peitunuid otsima. Seejärel vahetavad mängijad rolle. On vaja täpsustada aeg, mille jooksul tuleks kõik mängijad üles leida. (Näiteks 10-ni lugedes).

"Pealtnägijad"

Saidi vastasotstes on joontega tähistatud kaks maja. Mängijad asuvad ühes neist reas. Keskel, näoga laste poole, on juht. Lapsed ütlevad ühest suust:

Saame kiiresti joosta

Meile meeldib hüpata ja hüpata

Ei saa meid kuidagi kätte!

Pärast nende sõnade lõppu jooksevad kõik igas suunas üle platvormi teise majja. Juht üritab defektijaid määrida. Ühest määrdunud saab juht ja mäng jätkub. Mängu lõpus märgitakse ära parimad poisid, keda pole kunagi tabatud.

"Veski"

Kõik mängijad seisavad ringis üksteisest vähemalt kahe meetri kaugusel. Üks mängijatest võtab palli vastu ja söödab ringiga teisele, see kolmandale jne. Järk-järgult suureneb edastuskiirus. Iga mängija püüab palli kinni püüda. Pallist mööda löönud mängija on mängust väljas. Võidab see, kes jääb mängu viimaseks. Riimid:

Nõule veeretatud herned,

Sina sõidad, aga mina ei tee.

Kägu kõndis võrgust mööda,

Ja tema taga on väikesed lapsed,

Kägudel palutakse juua,

Tule välja – juhid!

Kelluke kutsub kõiki

Kelluke laulab meile

Ding-bom, ding-bom!

Ringist välja!

Mesilased lendasid põllule

Sumisesid, sumisesid.

Mesilased istusid lilledel.

Meie mängime – sina sõida!

Kuidas meil heinamaal läheb

Kaks konna veetsid öö.

Tõusin hommikul üles, sõin kapsasuppi,

Ja sulle kästi sõita!

Üks kaks kolm neli viis, -

Tahame nüüd mängida.

"Jah" ja "ei" ei ütle -

Ikka pead sõitma!

Tara Mara

Läks metsa

sõi käbisid,

Ta rääkis meile.

Ja me oleme käbid

Anname Tare Mare!

Päike peitis mäe taha

Jänku metsas

Ja karu on augus.

Kes jäi silmapiirile -

Ma lähen sõitma!

Astuge klaasi sisse

lõika sidrun

Ja välja!

(rusikatel)

Kägu oli

võrgust mööda,

Ja tema taga on väikesed lapsed.

Eemaldage üks rusikas!

Mängu kaudu õpivad lapsed suhtlema üksteise, täiskasvanute ja ümbritseva maailmaga. Tänapäevaste haridusprogrammide kontekstis pööratakse tähelepanu eelkõige rahvamängudele, kuna need mängud aitavad kaasa rahvustraditsioonide, kultuuripärandi säilimisele ning aitavad kujundada ka rahvuslikku eneseteadvust. Nende eesmärkide saavutamiseks on oluline välja töötada metoodiliselt korrektne süsteem rahvakunsti näidiste kaasamiseks igapäevasesse õppeprotsessi, mis saavutatakse mitte ainult sobiva varustuse tagamisega, vaid ka spetsiaalse loomingulise õhkkonnaga, mille õpetaja peab looma.

Mis on rahvamängud

Rahvamängud on lõbusad, juurdunud antiikajast, põhinevad etnilistel traditsioonidel (ringtantsud, manipulatsioonid rahvalike mänguasjadega jne). Need traditsioonid on tarkuse allikaks, mis aitab noorematel põlvkondadel omastada üldinimlikke väärtusi. Ülevenemaalise lasteaedade programmi jaotis sisaldab soovituste kogumit "Sissejuhatus vene traditsioonilisse kultuuri", mis eeldab laste kasvatamist austust oma kodumaa vastu ja oma rahvale pühendumist. Rahvamäng on üks parimaid viise selle ülesande täitmiseks.

On tuntud ütlus, mis on muutunud populaarseks: "Kui tahad teada rahva hingeelu, siis vaata lähemalt, kuidas ja mida mängivad sinu lapsed.

L. A. Ljamina

Rahvamängud lasteaias. Juhised. - M .: TC Sphere, 2008.

Rahvusmängud edendavad poistel julgust ja tüdrukutel naiselikkust

Rahvamängudega töötamise eesmärgid, eesmärgid ja põhimõtted

Rahvamängude õigeks kasutamiseks haridusprotsessis on vaja selgelt mõista seda tüüpi tegevuse eesmärke:

  1. Kultuuripiiride laiendamine.
  2. Lapse vaimse tegevuse aktiveerimine.
  3. Mälu, kõne, kujutlusvõime arendamine.
  4. Haridus oma rahva kultuuripärandi vastu.

Selle teoreetilise aluse rakendamiseks on vaja täita järgmised metoodilised ülesanded:

  • äratada lastes huvi erinevate etniliste rühmade (vene, baškiiri, krimmitatar jt) rahvakultuuri, nende rahva ajaloo, traditsioonide vastu;
  • laste kognitiivsete võimete arendamine rahvaluuleteoste (laulud, muinasjutud, riimide loendamine jne) abil;
  • esteetilist laadi tunnete arendamine erinevate kunstipiltide abil;
  • partnerlustunde edendamine ühistegevuses.

Järgmiste põhimõtete järgimine mängude tutvustamisel õppe- ja koolitusprotsessi aitab ülesandeid ellu viia:

  1. Piisav nähtavus. Tuleb meeles pidada, et lapsed tajuvad teavet kõige paremini visuaalselt.
  2. Demonstratsioon peab olema järjepidev, samuti on vaja ette näha selle elementide muutuva kombinatsiooni võimalus. Ehk näiteks algul õpivad lapsed liidrit valima riimide loendamise abil ning seejärel saab sellest enamiku mängude alguse lahutamatu osa.
  3. Kindlasti kaasake lapsed teatud mänguobjektide vaatluste analüüsi (näiteks peremehe tegevuste ümberjutustamine mängus "Rähn").
  4. Vajadus järgida eksponeerimiskultuuri ja nähtavuse kujundamist (korralikkus, sobiv suurus jne).

Mängureeglid

Mängutegevuse edukust mõjutavad mitmed tegurid:


Rahvamängude klassifikatsioon

Iga vanuserühma didaktiliste ülesannete elluviimiseks luuakse omamoodi sobiva lõbu kataloog, mille saab jagada:

  1. Teema. Noorematele rühmadele - lastemängud, mis on seotud hea ja kurja vahelise igavese võitlusega. Keskmisele rühmale - suhtumisega loodusesse. Vanematele ja ettevalmistavatele - igapäevaste teemadega.
  2. Vastavalt motoorse aktiivsuse intensiivsusele. Ohutuse huvides tuleks järgida reeglit: mida suurem on liikuvus, seda vanemad lapsed.
  3. Liikumise tüübi järgi. Selle parameetri määrab eelmine. Mängud võivad olla palliga, jooksmisega, märklauda viskamisega jne.
  4. Sisu keerukus. Mida lihtsam, seda nooremad lapsed.

Lõbu saab jagada rühmadesse vastavalt Venemaa rahvaste etnilisele koosseisule, see tähendab:

  • venelased;
  • baškiiri;
  • tatarlane;
  • tšuvašš jne.

Ja mängud erinevad ka läbiviimise põhimõtte poolest:

  • ringtants (näiteks "Pätt");
  • istuv (näiteks "Ring");

    Istuvaid mänge saab tutvustada pärast tunde, mis nõuavad laste suuremat füüsilist aktiivsust, näiteks koreograafiat

  • imiteeriv ("jänes");

    Mängudes õpivad lapsed jäljendama loomade liigutusi.

  • tagakiusamisega ("Drake");
  • valikuga (osaleja valib pärast teatud liigutusi ja sõnu järgmise - "Brook");
  • dialoogiga ("Mida sa teed, tuulelohe");
  • lõbusad mängud ("Ma olen madu").

Noorema rühma (esimene ja teine) laste jaoks on kõige olulisem tagakiusamine. Keskmise rühma jaoks pakuvad huvi lõbusad mängud ja mängud valikuga. Vanemate ja ettevalmistusrühmade lastele - istuv, dialoogiga mängud.

Mänguks valmistumine

Objektimängutegevuseks keskkonna loomise põhiprintsiibiks on beebi mänguõiguse realiseerimine ehk teemade, mänguasjade jms vaba valik. Lisaks on mängu korraldamisel oluline:

  • järjepidevus (mängu kõigi elementide harmooniline korrelatsioon, aga ka mängud üldiselt üldharidussüsteemis);
  • universaalsus (et lapsed saaksid koos täiskasvanuga muuta ruumi konkreetse idee elluviimiseks).

Mängukeskkonna struktuur

Konkreetse mängu pidamise võimalus sõltub otseselt mitte ainult laste vanusest, vaid ka vajalike atribuutide olemasolust. Seetõttu sisaldab mänguvälja koostis järgmist:


On väga oluline, et kõik materjalid oleksid imikutele ohutud.

visuaalne materjal

Visuaalse materjalina võite lisaks mänguasjadele ja atribuutikale ette kujutada:


Üldine metoodika

Enamik mänge nõuab hosti. Kui nooremates rühmades jääb see roll kasvatajale, siis keskmises, vanemas ja ettevalmistusrühmas tasub juhi valikule erilist tähelepanu pöörata. Muidu pahameelt ja pisaraid ei väldi. Parim viis juhi valimiseks on riimi pakkumine: kes juhtumit näitab, see juhib. Siin on mõned näited sellistest salmidest:

Nagu iga haridussüsteemi element, tuleb ka mängud hoolikalt planeerida ja klassiruumi üldjoontesse hästi sisse põimida. Neid saab kasutada kui:


Mis puutub ajaraami, siis üldiselt ei tohiks mäng kesta üle 10 minuti ja nooremas rühmas mitte rohkem kui 3-5 minutit. Ja ka nii lühikeseks ajaks tasub plaan teha.

  1. Mängureeglite tutvustus - 1-2 minutit.
  2. Saatejuhi valik - 1-2 minutit.
  3. Mäng - 2-4 minutit.
  4. Kokkuvõte - 1 minut.

Tabel: näide mängu "Drake" kokkuvõttest

Nimi"Drake"
üldised omadusedSee mäng sobib keskmise ja vanema rühma rändlindude uurimiseks.
  • Drake jälitas parti,
    Noor part sõitis:
    "Mine, part, koju,
    Mine, hall, koju!
Mängu reeglid
  1. Valime drake ja pardi.
  2. Me muutume ringiks, kõnnime, hoiame käest kinni ja laulame (sõnade kohta vt ülalt).
  3. Drake liigub päripäeva, part liigub vastu.
  4. Kui laul lõpeb, püüab drake pardi kinni ja kui ta on kinni püüdnud, viib ta ringi ja suudleb.
SissejuhatusMängureeglite kõlamine (1-2 minutit): õpetaja selgitab reegleid, küsib, kas kõik said neist aru.
PõhiosaMängutegevus (3-4 minutit): tegelik mänguprotsess.
LõpuosaKokkuvõte (1-2 minutit): õpetaja kiidab lapsi, küsib, kas neile meeldis mängida jne.

Rahvalõbude kartoteek

Lõbu valikul on määravaks teguriks laste vanus, mistõttu on asjakohane korraldada mängude kaardifail selle põhimõtte järgi.

Esimese juuniorrühma mängud

Noorema rühma (esimene ja teine) laste jaoks on kõige asjakohasemad ringtants ja mängud tagaajamisega.

"Vanaema Malania juures"

Juhend:

Lapsed kordavad luuletust ilmestavaid juhtiva kasvataja liigutusi.

  • Malaanias, vana naise juures,
    Elas väikeses onnis
    seitse poega,
    seitse tütart,
    Kõik ilma kulmudeta
    Selliste ninadega
    (viipab)
    Nende habemetega
    Nad kõik istusid
    Ei söönud midagi
    Nad tegid seda nii...
    (teestage juhi näidatud tegevusi).

"Brook"

Juhend:

  1. Lastest saavad paarid (soovitavalt poiss tüdrukuga).
  2. See, kes paari ei saanud, läheb käekaare alt läbi ja valib endale kaaslase.
  3. Uus paar seisab oja lõpus.
  4. Samamoodi allesjäänud üksildane otsib endale kaaslast.

Õues saab mängida rahvamänge

"Salki"

Juhend:

  1. Liidri valib loenduslaud.
  2. Tema käsul lähevad mängijad laiali.
  3. Salka jõuab ühele järele ja mõnitab.
  4. Sellest osalejast saab nüüd juht.

Teise juuniorrühma mängud

Teises nooremas grupis on mängude süžeed juba veidi keerulisemad kui esimeses.

"Anna mulle taskurätik"

Aserbaidžaan on selle mängu sünnikoht.

Juhend:

  1. Lapsed jagatakse kahte võistkonda ja rivistatakse kahte ritta üksteise vastas.
  2. Käed on pööratud selja taha.
  3. Valitud kaptenid võtavad taskurätiku ja panevad oma mängijatele selja tagant ümber minnes taskurätiku ühte kätte.
  4. Õpetaja annab märku: "Anna mulle taskurätik!" Ja need, kellel see käes, peaksid seda võimalikult kiiresti tegema.
  5. Kes tuleb esimesena, teenib meeskonnale punkti.

"Churilki"

  • Tryntsy-bryntsy kellad,
    Kullatud otsad.
    Kes mängib kellasid -
    See pimeda mees ei saa kinni!

Juhend:

  1. Valime kaks meest, seome salli silmadele ja teisele anname kellad.
  2. Ülejäänud seisavad ringis ja laulavad. Laps kellukestega heliseb pilli, kõnnib ringis.
  3. Seotud silmadega mängija püüab teda tabada.
  4. Kui muusik tabatakse, vahetame paari.

See on huvitav: churilki on tuletis sõnast "chur".

"Rähn" (lõbus õues)

  • Rähn kõnnib põllumaal,
    Otsin nisutera
    Ma ei leidnud seda ja haamer emased
    Koputamist on rohkem. Kop-kop!

Juhend:

  1. Me määrame, kellest saab rähn.
  2. Ülejäänud mängijad laulavad.
  3. Rähn koputab puupulgaga nii mitu korda, kui tahab.
  4. Mängijad loevad.
  5. Võidab see, kes esimesena õigesti loeb – saate muuta.

Mängud keskmisele rühmale

Lisaks juba ülalmainitutele saab selles vanuses lastele pakkuda mitmeid võimalusi.

"Öökull"

  • Oh sa öökull,
    kuldne pea,
    Et sa öösel ei maga
    Kas te kõik vaatate meid?

Juhend:


Mängud vanematele ja ettevalmistusrühmadele

Selle vanuse jaoks mõeldud mängudes muutuvad ülesanded mitmekesisemaks ja hõlmavad rohkem arenguvaldkondi.

"Sõrmus"

  • Ring Ring,
    Mine verandale!
    Kes tuleb verandalt alla
    Ta leiab sõrmuse!

Juhend:

  1. Lapsed istuvad pingil ja sulgevad peopesad kestaga.
  2. Juht läheneb kõigile ja paneb ühele inimesele sõrmust imiteeriva eseme.
  3. Siis ta laulab laulu.
  4. Sõrmuse omaja ülesanne on nende sõnade peale minema joosta ning ülejäänud mängijad arvavad, kelle käes on “sõrmus”, ja hoiavad tema käest kinni. Kui see õnnestub, kantakse "rõngas" üle samale hostile. Kui mängija põgenes, saab temast liider.

"Baba Yaga"

  • Vanaema Yozhka luust jalg,
    Ta kukkus pliidilt alla ja murdis jala.
    Ja siis ta ütleb: "Mul on jalg valus."
    Ta läks tänavale
    Purustas kana.
    Käis turul
    Purustas samovari.
    Läks murule
    Hirmutas jänku.

Juhend:


"Vaikus"

Ajaveetmisvõimalusena vanemate ja ettevalmistusrühmade lastele, kes ootavad vanemate saabumist, eriti külmal aastaajal, saate pakkuda Molchanka lõbu.

  • Hobused, hobused, minu hobused
    Istusime rõdul
    Nad jõid teed, pesid tasse,
    Nad ütlesid türgi keeles:
    - Chub-chlabi, chab-chlabi.
    Kraanad on saabunud
    Ja nad ütlesid meile: "Külmutage!"
    Kes esimesena sureb
    Ta saab punni otsmikusse.
    Ära naera, ära räägi
    Ja ole sõdur!

Juhend:

  1. Juhi valime lugedes - 1 minut.
  2. Mängijad istuvad tema ümber ja hakkavad laulma - 2 minutit.
  3. Viimase sõnaga hakkab saatejuht osalejaid erineval viisil (naljakate grimasside, liigutustega) naerma. Kes naerab, on väljas (3-4 minutit). Asja keerulisemaks muutmiseks võib kaotaja anda juhile fantoomi ja lõpuks täidavad mängijad oma asjade lunastamiseks oma juhi ülesanded.

"korjed"

  • Olya, Kolya, roheline tamm,
    Valge maikelluke, hall jänku.
    Viska maha!

Juhend:

  1. Mängija, kellel on pall käes, laulab.
  2. Sõnale "Drop it!" viskab palli. Kes selle üles võttis, laulab ja kordab palliga manipuleerimist.

Video: Vene rahvuslikud välimängud vanemate lastega

Meelelahutus rahvamängudega

Selline lõbu on suurepärane võimalus lasteaias vaba aja korraldamiseks, mis võimaldab teil lapsi koguda, paljastada nende juhiomadusi ja mis kõige tähtsam - korraldada huvitavat ajaveetmist. Samal ajal võivad mängud olla osa õppeprotsessist, nagu juba mainitud, ja neid saab kasutada järgmiselt:

  • võimalus lõunani aega veeta, kui ilma tõttu õues ei käinud või tunde polnud;
  • temaatilise puhkuse lahutamatu osa (näiteks "Ivan Kupala päev", "Kasepüha" jne);
  • üleminek ühelt töötüübilt teisele (ümbritseva maailma uurimise tundidest muusikale);
  • matinee element;
  • parima rahvamängude projekti konkursi numbrid;
  • rahvamängude festivali komponent jne.

vaba aja festival

Klassiruumis või nendevahelistel vaheaegadel ei saa õpetaja kasutada rohkem kui 1-3 mängu ja sellistes tingimustes on raske lastele näidata kõiki traditsioonilisi mänge. Seetõttu on rühmatöö kalendris ja temaatilises planeerimises jaotatud aega ka rahvalõbu festivalile, mille formaat võimaldab kasutada kuni 5-6 mängu. Lapsed tutvuvad festivalil mõne konkreetse rahva lõbustustega või samal põhimõttel ehitatud mängudega (ringtants, istumine jne). Abiks on ka see, kui lapsed ja õpetajad valmistavad ette teemaga sobivad kostüümid.

Rahvariiete elemendid muudavad rahvamängude festivali värvikaks ja särtsakaks sündmuseks.

Tabel: fragment meelelahutusstsenaariumist "Festival of Folk Games", autor Marina Zheliba

Filoloogiline kõrgharidus, 11-aastane inglise ja vene keele õpetamise kogemus, armastus laste vastu ja objektiivne pilk tänapäeva on minu 31-aastase elu võtmeliinid. Tugevused: vastutustundlikkus, soov õppida uusi asju ja ennast täiendada.

Mängu nimiÕngeritv
KirjeldusLõbus lastemäng hüppenööriga või nööriga vastupidavuse ja liigutuste koordineerimiseks. Seda saab mängida väga suure seltskonnaga.
InventuurLisaesemetest läheb vaja hüppenööri (võid kasutada ka köit, mille otsa seotakse liivakott).
reeglid
  1. Enne mängu algust valitakse juht.
  2. Kõik poisid seisavad ringis ja juht ringi keskel, köis käes.
  3. Ta hakkab köit pöörama nii, et see libiseb põrandal, tehes mängijate jalge all ringe ringi järel.
  4. Mängijad hüppavad üles ja alla, et veenduda, et ta kedagi neist ei löö.
  5. Mängija loetakse tabatuks, kui nöör ei puudutanud teda pahkluust kõrgemal.
  6. Mängijad ei tohiks hüpates juhile läheneda.
  7. See, kes köit puudutab, seisab keskel ja hakkab trossi pöörlema ​​ning endine juht astub asemele.
  8. Võite kasutada selle mängu teist versiooni, mis on oma olemuselt konkurentsivõimeline - mängija, kes lööb trossi, eemaldatakse mängust.
  9. Võidavad viimased 2-3 mängijat, kes köisi ei puutunud.
Liikuge sündmuse järgmise osa juurde1. pätt ütleb teisele: “Võib-olla me võitleme sinuga, uurime, kumb on tugevam, sina või mina? Ja siis saate seda mängu saidil ise mängida. ”
2. pätt: “Mängime vene rahvamängu “Kukevõitlused”. Maapinnale tõmmatakse ring läbimõõduga 2 meetrit. Igast meeskonnast siseneb ringi üks osaleja ja ühel jalal hüpates, käed selja taga, proovivad üksteist õlgadega ringist välja lükata ... ".