Merelahing. Optimaalne algoritm merelahingu mängimiseks

Polaar- ja lõunamerel, Mööda roheliste lainete käänakuid, Basaldi ja pärlikivide vahel kahisevad laevade purjed. Kiiretiivulisi juhivad kaptenid, uute maade avastajad, kes ei karda orkaane, kes on maitsnud möllu ja madalat .. N. Gumiljov, "Kaptenid" Millest räägib mäng "Battleship".

Kõik lapsed (eriti erinevas vanuses poisid)) meelitavad ligi sõjateemalisi mänge, samas kui kõige huvitavamad on mereromantikaga kombineeritud sõjamängud. Vähesed inimkonna meessoost pooled võivad põneva lahingu ja mereseikluste kombinatsiooni ükskõikseks jätta. Seetõttu pole mäng ammu tuttava nimega "Battleship" kunagi oma populaarsust kaotanud.

Välja arvatud traditsiooniline "merelahing" pastapliiatsi ja karbis paberitükki kasutades on sellel mängul tohutult erinevaid sorte, millest paljud on valmistatud töölaua versioon. Merelahingu valikud on erineva kujundusega, erineva raskusastmega ja arvukalt lisafunktsioone. Ja loomulikult on kõik võimalused erinevad suuruse ja hinna poolest, kuid need säilitavad selle lauamängu põhiidee - see on merelahing, lahing, s.o lahing kahe võimsa laevastiku vahel.

Mitte kõik poisid, kes armastavad "Merelahingut", ei saa meremeesteks ega pealegi admiraliteks. Kuid omadused, mida nad vaenlasega võideldes üles toovad, on neile täiskasvanueas kasulikud. Peaasi, et nad õpivad võitma ja mitte alla andma, omandavad taktika ja psühholoogia põhitõed, tunnevad rõõmu oma saavutuste üle, alustades väikesest mängust.

Mängu kirjeldus

Lauamäng "Merelahing" on mõeldud kahele mängijale. Kunagi mängiti seda mängu pastaka ja joonelise paberilehega. Hoolimata nii tagasihoidlikust varustusest sai merelahing siiski kinni ja viis minema. Poisid võisid istuda tundide kaupa laua taga, luues üha uusi taktikalisi olukordi, mõeldes läbi oma rünnakustrateegia vaenlase vastu. Mängu eesmärk pole kunagi muutunud. See seisneb kogu vaenlase laevastiku uputamises. See pole nii lihtne, kui võib tunduda, sest võitmiseks ei piisa ainult heast laskurist. Väga oluline on osata mängu üles ehitada nii, et see takistaks vaenlast, takistaks tal oma plaane ellu viimast, tooks tema ridadesse segadust ja rikuks strateegiat.

Kuidas mängida (klassikalise mängu "Battleship" reeglid, mängu käik)

Mängivad kaks mängijat. Igaüks neist vajab paberit (soovitavalt puuris), pliiatsit või pastakat. Mäng algab väljaku ettevalmistamisega. Lehele joonistatakse kaks ruutu suurusega 10 × 10 lahtrit. Ühele neist paigutatakse nende laevad, teisele lastakse "tuld" vaenlase laevade pihta. Ruudude küljed on tähistatud tähtedega horisontaalselt ja numbritega vertikaalselt. Eelnevalt tuleb kokku leppida, millised tähed kirjutatakse (peamised vaidlused tekivad, kas kasutada tähte “Yo”) või mitte. Muide, mõnes koolis kirjutatakse igava tähestiku asemel sõna "VABARIIK" - see sisaldab lihtsalt 10 mittekorduvat tähte. See on eriti kasulik neile, kes pole tähestikku valdanud.

Laevade paigutus

Järgmisena algab laevastike kasutuselevõtt. Klassikalised merelahingu reeglid ütlevad, et ühes kambris peaks olema 4 laeva (“ühetekiline” või “ühetoru”, “paadid” või “allveelaevad”), 3 laeva 2 kambris (“hävitajad”), 2 - 3 kambris (“ ristlejad") ja ühes - nelja tekiga "lahingulaev". Kõik laevad peavad olema sirged, ei tohi olla kumerad ega "diagonaalsed". Laevad asetatakse mänguväljakule nii, et nende vahele jääks alati ühe raku pikkune vahe ehk need ei tohiks üksteist puudutada ei külgedelt ega nurkadest. Sel juhul võivad laevad puudutada põllu servi ja hõivata nurki.

Laevatüübid

Tegelik mäng

Enne vaenutegevuse algust loobivad mängijad liisu või lepivad kokku, kes läheb esimesena. Kui laevad on paigutatud, teevad mängijad kordamööda "laske", nimetades ruudud nende "koordinaatide" järgi: "A1", "B6" jne. Kui lask tabas rakku, mida ei hõivanud ükski vaenlase laev, siis järgneb vastus!" ja tulistav mängija paneb sellesse kohta kellegi teise ruudule punkti. Liikumisõigus läheb vastasele. Kui lask tabas kambrit, kus asub mitmetekiline laev (suurem kui 1 kamber), siis on vastuseks "Haavatud!" või "Löö!", välja arvatud üks juhtum. Tulistaja paneb risti sellesse lahtrisse võõral väljal ja tema vastane paneb risti oma väljakule samuti selles lahtris. Mängija, kes lööb, saab õiguse veel ühele löögile. Kui lask tabas kambrit, kus asub ühetorulaev või mitmetekilise laeva viimane vigastamata kamber, siis on vastuseks "Tapetud!" või "Uppunud!". Mõlemad mängijad märgivad lehele uppunud laeva. Mängija, kes lööb, saab õiguse veel ühele löögile. Mängu mängitakse kuni ühe mängija täieliku võiduni, st kuni kõik laevad on uppunud. Mängu lõpus võib kaotaja paluda võitjal vaadata oma laeva paigutust.

Oskus (mängu "Battleship" taktika)

Kui arvate, et merelahing on ainult õnnele ja õnnele üles ehitatud mäng, siis eksite. Tegelikult on sellel nii strateegia kui ka taktika, millest lõpetuseks räägime. Niisiis - nippidest ja ka erinevatest ausatest ja mitte väga ausatest merelahingu mängimise meetoditest: Esiteks (ja see on kõige tähtsam!), peate oma lehte laevadega hoidma, et vaenlane ei saaks teie asukohta luurata. ;

Pidage kindlasti enda ja teiste liigutused üles, märkides need täppidega. Nii et samadele lahtritele tehtud kaadrid välistatakse;
Olles uputanud vaenlase laeva, ümbritsege see ka täppidega, et mitte tulistada kohtades, kus laevu ilmselgelt pole;
Laevu ei tohiks väljaku nurkadesse panna: tavaliselt lasevad algajad ennekõike nende pihta. Erandeid käsitletakse siiski allpool;
On vaja välja töötada paigutusstrateegia. Heaks tulemuseks on laevade ebaühtlane jaotus: koguge kõik "suured" laevad ühte-kahte tihedasse gruppi ning ülejäänud "ühetekilised" laevad peidake mänguväljal salajastesse kohtadesse eraldi. Sel juhul mõistab vaenlane suurte laevade rühmituse kiiresti välja ja alistab ning allesjäänud väikeste laevade otsimine võtab kaua aega;
Pärast suure laeva tapmist ümbritseb vaenlane selle täppidega. Niisiis, pärast “nelja teki” leidmist avaneb vaenlane kohe (4 + 1 + 1) * 3 = 18 lahtrit (see tähendab 18% ehk peaaegu 1/5 väljast). "Kolmekorruseline" annab 15 lahtrit (15%), "kahekorruseline" - 12% ja "ühekorruseline" - 9%. Kui panete "neljakorruselise" seina vastu, võimaldab see avada ainult 12 kambrit (10 kolmekorruselise jaoks, 8 kahekorruselise jaoks). Kui panete "neljakorruselise" üldiselt nurka, võimaldab see avada ainult 10 lahtrit (vastavalt 8, 6 ja 4). Muidugi, kui vaenlane mõistab, et kõik laevad on äärel, uputab ta need kiiresti. Seetõttu on parem kasutada seda nõuannet koos eelmisega.
Laskmistaktika võib samuti olla erinev. Kuid vaenlase laevade hävitamist on kõige parem alustada "nelja teki" otsimisega. Selleks saab tulistada diagonaalselt või joonistada rombi või tulistada läbi 3 lahtri neljandal. Niipea kui neljatekiline laev leitakse, otsime kolme tekilisi, siis kaks... Otsimise käigus tuleb muidugi “iga pisiasi” vastu ja teeb plaanidesse korrektiive.
Ja siin on ebaaus viis: korraldada kõik laevad, välja arvatud viimane ühetekiline laev (see toimib Elusive allveelaevana). Ja ta paigutatakse (ja tapetakse) alles viimasesse kambrisse. Sellega tegelemine on piisavalt lihtne: laske mängijatel paigutada laevad ühte värvi ja tulistada teist värvi. Mängijatel on näiteks võimalik omada erinevat värvi pastakaid või pliiatseid ning peale laevade paigutamist lihtsalt pastapliiatseid vahetada.

Mängu valikud

Keeruline "merelahing"

"Volle"

See keeruline versioon Sea Battle nõuab mängijatelt läbimõeldumat lähenemist. Oma ja võõraste laevastike väljad jäävad samaks, kuid kasutatavad laevad ja mängupõhimõte muutuvad mõnevõrra. Igal mängijal on nüüd üks « lahingulaev » (viis rakku), üks « ristleja » (kolm lahtrit) ja kaks « hävitaja » (kaks rakku). Laevad jaotatakse üle põllu, vastavalt ülaltoodud reeglitele. Kuid erinevalt Naval Battle’ist, kus ühe käigu kohta saab lasta kolm lasku, tehakse Volley mängus lausa seitse lasku: kolm lahingulaeva, kaks ristleja ja üks hävitajate jaoks. Vaenlane märgib üles, kus lasud tema laevastiku väljal tabasid, kuid ei täpsusta, milline lasudest oli efektiivne. Selle asemel võib ta öelda "üks tabamus ristlejale ja üks löök hävitajale". Kui laev sai löögi rohkem kui korra, tuleb ka sellest teatada.

Pärast seda löövad teise mängija laevad lendu, samal ajal kui esimene mängija peaks hoolikalt mõtlema, milliseid rakke ta peaks esimesel käigul tulistama, et teada saada, millised tema esimesed tabamused olid täpsed.

Laev loetakse uppunuks, kui kõik selle rakud on kahjustatud ja mängijad peavad sellest kohe teatama. See on väga oluline, sest järgmise mängija löökide arv väheneb kadunud laeva antud arvu võrra. Seega, kui kaotate lahingulaeva, väheneb teie tulejõud kolme ühiku võrra ja järgmisel korral on teil ainult neli lasku. Nagu merelahinguski, võidab see, kes esimesena kõik vaenlase laevad uputab.

Olemas mängu valikud, reeglite poolest erinevad (levinud, peamiselt väljaspool Venemaad). Põhimõtteliselt puudutab see näiteks laevade arvu ja suurust, Milton Bradley versioon- viie-, nelja-, kahe-kolme- ja kaherakuline. On valikuid, kus mängija saab tulistada mitu korda järjest. Samuti on väga erinevat versiooni kirjeldatud Ya. I. Perelmani raamatus "Meelelahutuslikud probleemid ja katsed".

Standardse väljasuurusega (10x10) ja standardse laevakomplektiga (1x4 + 2x3 + 3x2 + 4x1) saate ühe lisada. minu oma(või mitte üks). Mina tähistab ühte lahtrisse kirjutatud ring. Miiniga rakk ei tohiks laevu puutuda ja kui miine on rohkem kui üks, siis teised miinidega rakud.

Kui mängija tabab oma käigu tulemusena miini (vaenlase miinile), peab ta miini (vaenlase) omanikule teatama ühe oma kahjustamata kambri koordinaadid, mis on hõivatud mõne tema laeva (laeva) poolt. võib olla nii palju lahtreid kui soovitakse, kuid välja antakse ainult üks lahter). Pärast seda on miini omanikul võimalus täpselt tulistada (väljastatud rakk ei sure hetkel, kui ta miini tabab - selleks, et see sureks, tuleb selle pihta tulistada; teisisõnu, ainult miin teatab laeva koordinaadid). Miini omanik ei ole kohustatud antud rakku kohe tabama – tal on õigus selle pihta igal ajal tulistada. Kuna lask antud kambrisse on hästi sihitud, saab miini omanik pärast seda lasku õiguse teiseks käiguks. Kasutatud miin "kustutatakse", asetades ringi keskele (selle lahtri keskele) täpi.

Välja suurust saab suurendada – näiteks 16x16 või 18x18 suurus võimaldab mugavalt kasutada ühe märkmikulehe kogu suurust. Sel juhul saab figuuride arvu suurendada – näiteks nagu soovitas Ya. I. Perelman. Seejärel saab armeede arvu suurenemise ja väljaku suuruse tõttu suurendada miinide arvu (näiteks kuni kolmeni) ja lisada mängu miinijahtija (ütleme, et iga mängija kohta üks). Miiniristlejat tähistab ühte lahtrisse kantud võrdhaarne kolmnurk nii, et võrdhaarse kolmnurga põhi langeb kokku puuri alumise küljega ja aluse vastas asuv tipp asub puuri ülemisel küljel, jagades ülemise külje. pooleks.

Kui mängija, olles sooritanud käigu, sattus miinijahtijale, peab ta andma vaenlasele (miinijahtija omanikule) ühe oma veel käivitamata miini koordinaadid – et miinijahtija omanik teaks, et neid väljastatud raku koordinaate miiniga ei tohiks kõndida. Miiniristlejaga ruum ei tohi puudutada ruume laevade ja miinidega, samuti rohkem kui ühe miinijahtijaga ruume ja ruume teiste miinijahtijatega. Kui miinijahtija käivitumise ajaks pole sarnasel ühtegi miini järel, siis sarnaneja vastane teatab miinijahtijale, et on tabanud miinipildujat, aga sarnaneja ei anna. midagi.

Kuna miinile või miinijahtijale löömine ei ole õnnestumine, vaid jalakäija häirimine, siis pärast sellist ebaõnnestunud liigutust läheb kord valla päästnud miini või miinijahtija omanikule. Miini tabanud ei saa laevalahtri koordinaatide asemel miinijahtijaga lahtrit välja anda. Miinid ja miinijahtijad on üherakulised figuurid. Miine ja miinijahtijaid ei peeta olulisteks tükkideks – seega, kui mängijal on alles vaid miinid ja miinijahtijad, kuid kõik laevad on surnud ja teine ​​mängija pole kõiki laevu kaotanud, loetakse mäng lõppenuks ja esimene mängija on kaotaja.

Mängul on variant, kus miinid, miinijahtijad saavad puudutada laevu või üksteist.

Valikud "allveelaevaga"

Mõnes mängu versioonis on nn "allveelaev". Mänguväljal tähistatakse seda lahtrisse kirjutatud rombiga ja see asub alati ühes lahtris, see tähendab, et see on "ühe teki". "All" võib puutuda kokku oma flotilli mis tahes laevaga, kuid mitte olla selle all, st mitte samas kambris. Kui üks mängija tabab teise mängija "allveelaeva", vajub "allveelaev", kuid sooritab enesetapulöögi oma esimese mängija väljaku koordinaadile. Seega muutub mäng keerulisemaks, kuna uppunud laeva üherakulises halos võib asuda "allveelaev".

Variant "Lendav hollandlane"

Erinevalt paljudest teistest Sea Battle variantidest on siin igal mängijal ainult üks laev, tekkide arvuga 5 kuni 8 (täpne arv lepitakse kokku enne mängu). Mängu mängitakse 20 × 20 lahtriga väljal. Laev ise võib hõivata rakke nii vertikaalselt, horisontaalselt kui ka diagonaalselt samal ajal. Kui mõne mängija laevale satub mõni teine ​​mängija, on esimesel mängijal õigus oma "Lendav hollandlane" väljakul ükskõik millisesse kohta teisaldada, kuid ta kaotab õõnestatud teki. Kõik muud reeglid on samad, mis klassikalises merelahingus.


Hmm...kas keegi ütles "Lendav hollandlane"?

"Kosmoselaevad"

Laiaulatuslikud merelahingud on möödunud ajastu pärand, nii et paljudele lastele meeldib varjatud kosmoselaevad – merelahing. Asendage lahingulaev galaktikatevahelise rakettlaevaga, ristleja laserfregatiga, hävitaja kosmosejalaväetranspordiga ja paat hävitajaga või laske lastel oma nimed välja mõelda – ja siin on teile uus mäng.

"Mereväe lahingu" lauaarvuti versioonid

Nagu me juba ütlesime, on mitmed ettevõtted rakendanud "Battleship" lauamängu vormingus. Mainida tuleks järgmisi, kõige edukamaid võimalusi.

Firma "Stellar" (Stellar) "lahingulaev". Stellari klassikaline lauamäng Sea Battle on valmistatud turvalisest plastikust. Osad on väikesed, kuid hästi pakitud ja erksavärvilised. Kui järsku laast kuskile veereb, on seda lihtne leida. Mängukarbid on väga sarnased sülearvutitega. See on laste seas väga populaarne, sest loob illusiooni arvutis mängimisest – igas vanuses mängijate lemmikajaviide.

Paljud reisijad võtavad teele lauamänge kaasa ja Sea Battle pole erand. Hasbro mängude maanteeversioon mugav, kompaktne, aitab reisil aega veeta, uusi sõpru ja tuttavaid leida. Lõppude lõpuks meeldib kõigile mängida! Muidugi ei jäta keegi kasutamata võimalust teiega merelahingus võidelda, kui see kaunis ja originaalne karp on laual.

Algset mängukomplekti "Sea Battle" pakub DJECO, kes töötas selle noorematele õpilastele mõeldud lauamängu jaoks välja originaalse särava kujundusega mängukaarte.

Elektrooniline mäng "Merelahing". Lisaks värvikale mehaanilisele versioonile on olemas sama atraktiivne mudel - Sea Battle elektrooniline lauamäng. Ka siin on ülesandeks olla esimene, kes hävitab vaenlase laevastiku. Ainult selleks peate määrama "kestade" koordinaadid. Kui mängija poolt nimetatud punkt kaardil ühtib laeva asukohaga, loetakse laev tabatuks. Mängu käigu jälgimise hõlbustamiseks peab spetsiaalne väljal arvestust kõigi löökide kohta, ka nende kohta, mis sihtmärgini ei jõudnud. See komplekt sisaldab kahte mängulauda, ​​mille kaaned on mõeldud löökide salvestamiseks. Iga mängija saab komplekti laevu, mille ta asetab oma äranägemise järgi talle antud mänguväljakule. Komplektis on ka mitmevärvilised krõpsud. Nende eesmärk on fikseerida löögid vaenlasele: tabamused on tähistatud ühe värviga ja möödalaskmised teise värviga.

Merelahing patareidel. Paljud lapsed naudivad lauamänge piiksudega. Patareidel olev lauamäng "Battleship" rõõmustab teid hea heli, erinevate efektidega, mis loovad illusiooni tõelisest sõjavarustusest.

Eraldi tuleks mainida mängu "Merelahing" pallidega. Vaenlase flotilli laevu saab hävitada väikeste pallidega, mis veerevad merelahingu lauamängu mänguväljale. Mängu see versioon sobib ka kõige pisematele lastele, kuna ei nõua koordinaatide lugemise ja laevade asukoha läbimõtlemise oskust. Mehaaniline konstruktsioon võimaldab tulistada täpselt, saata vaenlase flotilli pihta mürske, mis löövad välja laevade kujud. Isegi eelkooliealine laps ja seda soovitatakse lastele alates 5. eluaastast, saab sellise ülesandega hõlpsalt hakkama ja mängib merelahingu lauamängu vanemate lastega võrdselt.

Kellele see mäng mõeldud on?

Seda lauamängu soovitatakse lastele alates seitsmendast eluaastast, sest lahinguid kindlas koordinaatsüsteemis saavad mängida hästi väljakujunenud abstraktse mõtlemisega lapsed, kes kujutlevad mõttes vastase mänguvälja ja mõtlevad läbi oma strateegia.

Merelahing igale maitsele

Lauamäng "Merelahing" kahele on meelelahutus mitte ainult lastele. Ka täiskasvanud veedavad meelsasti oma vaba aega kaklustes. Niisiis, pallidega lauaversioon võimaldab vanaisal ja lapselapsel mängida ühes lauas ning nende võiduvõimalused on võrdsed. See lisab põnevust, liidab põlvkondi emotsionaalsetes kogemustes.

Kui laps armastab vidinaid, siis Sea Battle (lauamäng) - huvitavate helisignaalidega elektrooniline versioon võlub teda rohkem kui mobiiltelefon.

Sarnased mängud

Lisaks Sea Battle’ile on sarnaseid mänge ka paberil, millest enamik on samuti suunatud lastele alates kuuendast eluaastast.

1. Tic-tac-toe

See on neist mängudest kõige kuulsam. Mänguväli joonistatakse 3 korda 3 lahtrit (kokku 9 lahtrit). Mängijad teevad käike kordamööda, asetades tühja lahtrisse risti või nulli. Mängu eesmärk: kolmest ristist või nullist koosneva joone loomine horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt. Selles mängus on üliraske võita, põhimõtteliselt taandub mäng viigile ja mängitakse rohkem kui üks geim.

2. Tankid

Mängu jaoks on vaja pooleks volditud A4 lehte (võite võtta ükskõik millise märkmikulehe). Kaks mängijat tõmbavad igaüks oma lehepoolele 10 tanki. Olles lõpetanud jõudude joondamise, hakkavad mängijad üksteist sellisel viisil “koorima”: löök tõmmatakse oma poolele väljakule, seejärel volditakse leht keskele ja läbi valguse nähtav löök lastakse. märgitud väljaku teisel poolel. Kui lask tabas tanki, loetakse see "välja lööduks" ja selle hävitamiseks on vaja veel üks lisalask. Kui mängija tabas otse tanki, siis piisab ühest lasust.
Iga õnnestunud löök annab mängijale õiguse järgmisele löögile. Mängu keerulisemaks muutmiseks võite kehtestada järgmise laskmise keelu värskelt löödud tanki pihta.

3. Käed

Seda mängu saab mängida isegi väikeste lastega, kes on numbritega juba tuttavad.
See aitab teil õppida, kuidas kiiresti numbrites navigeerida ja keskenduda.
Mängimiseks vajate puuris kahte paberilehte, igal lehel teeb mängija ümber oma peopesa. Nüüd on joonisega piiratud ruumis siin juhuslikult paigutatud numbrid 1 kuni ... Siin tuleb eelnevalt kokku leppida. Järgmisena algab mäng. Üks mängija helistab suvalisele numbrile, teine ​​aga püüab seda numbrit oma peopesalt leida, samal ajal kui esimene mängija paneb kiiresti oma lehel olevatesse lahtritesse ristid, alustades ülemisest vasakust lahtrist. Võidab see, kes täidab kiiresti kõik oma välja lahtrid ristidega.

4. Punktid ja lõigud

Selle mängu tingimused paberil on lihtsad: pange paberilehele paar punkti (vähemalt 8 ja eelistatavalt vähemalt 15). Kaks mängijat mängivad, ühendades mis tahes kaks punkti järjest lõiguga. Te ei saa jäädvustada 3. punkti ja iga punkt võib olla ainult ühe lõigu lõpp. Segmendid ei tohi ristuda. See, kes ei suuda liigutada, kaotab.

5. Täpid

Mängisime seda mängu instituudis igavate loengute ajal. See arendab taktikalist ja strateegilist mõtlemist.
Mänguväljaks on tavaline paberileht karbis, kui on palju aega ja kannatust, saab mängida terve märkmiku laiali. Mänguväljal võib joonega ümber teha ja reeglitega keelata sellele piirile punktide panemise. Igal mängijal peab olema oma värvi pliiats või pliiats. Mängijad panevad kordamööda punkte lahtrite ristumiskohas juhuslikesse kohtadesse.
Mängu eesmärk on hõivata võimalikult palju paberit. Territoorium loetakse vallutatuks, kui seda ümbritsevad selle värvi täpid. Täpid peavad paiknema horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt ühe lahtri kaugusel. Jäädvustatud territoorium värvitakse oma värviga üle või tõmmatakse selle ümber linnuse müür (paks joon). Kui teil õnnestus vaenlase territoorium või punktid täppidega ümber piirata, on need teie omad. Pärast sellist tabamist antakse mängijale õigus erakorraliseks käiguks. Mõnes mängu versioonis saate hõivata ainult neid territooriume, kus on juba vaenlase kindlustused. Teistes riikides on teile saadaval mis tahes maa, sealhulgas tasuta. Valige see, mis teile kõige rohkem meeldib. Mängu lõpus arvutatakse hõivatud maade suurus ja kuulutatakse välja võitja. Enamasti pole vaja midagi konkreetselt loendada - tulemus on ilmne.
Saab mängida ka väiksemate lastega. Sel juhul tuleks mänguväljak teha üsna väikeseks - veerand märkmiku lehte või isegi vähem ja võtta suurte lahtritega paber.

6. Numbrid

Kas mängisite sellist mängu koolis või instituudis kastis oleva vihiku peal? Seda kutsuti erinevalt: numbrid, numbrid, seemned, 19, kuid tähendus sellest ei muutunud. Kirjutate järjest välja numbrid 1-st 19-ni, reale kuni 9-ni ja seejärel alustate järgmist rida, igas lahtris 1 number. Seejärel kriipsutad maha paarisarvud või annad kokku 10. Üks tingimus – paarid peavad olema läbi kriipsutatud numbrite kõrval või läbi kriipsutatud numbrite horisontaalselt või vertikaalselt. Ja pärast seda, kui olete kõik võimalikud paarid läbi kriipsutanud, kirjutate ülejäänud numbrid lõpus ümber. Eesmärk on kõik numbrid täielikult maha kriipsutada.

7. Gallows

Natuke ebainimlik mäng, aga siiski. Lapsepõlves ühendasime kasakaröövlite õuemängu „võllapuuga!" ja puuduvate tähtede asemele panime kriipsud. Teise mängija ülesandeks on ära arvata peidetud sõna. Ta annab tähele nime. Kui see täht on sõnas sisestame selle asemele. Kui ei, siis kirjutame tähe kõrvale, et mitte korduda, ja hakkame tõmbama "võllapuud" - vertikaalset joont. Järgmise vea korral - horisontaalne (selgub midagi g-tähe taolist). Siis tõmmatakse nöör, aas, mehe pea, torso, käed ja jalad. Nende mitme katse jaoks peab mängija ära arvama sõna. Kui see ei õnnestunud , ta kaotas.Kui aega oli, oli tema kord sõna välja mõelda.

8. Balda

Veel üks mäng sõnadega. Siin saate mängida kahe, kolme või isegi ühega.
Paberile joonistatakse näiteks ruudukujuline 5x5 lahtriga mänguväli. Keskmisse ritta kirjutame viietähelise sõna. Mängijad teevad käike kordamööda. Ühe liigutusega sisestatakse täht vabasse lahtrisse nii, et iga kord moodustub uus sõna. Sõnu saab lugeda igas suunas, välja arvatud diagonaalselt. Iga sõna eest saab mängija nii palju punkte, kui palju on sõnas tähti. Sõnad kirjutatakse väljaku servale, et teised mängijad neid ei kordaks. Mäng lõpeb siis, kui kõik lahtrid on tähtedega täidetud või kui ükski mängija ei suuda uut sõna välja mõelda. Pärast seda arvutatakse punktide arv. Võidab see, kellel on kõige rohkem.

9. Täpid ja ruudud

Mäng kahele mängijale. Teil on vaja paberilehte, eelistatavalt puuris, ja paari erinevat värvi pastakat.
Paberilehele joonistatakse mänguväli, mille suurus on 3 * 3 või rohkem (kuni 9 * 9), olenevalt mängijate tasemest.
Mängu olemus: mängijad joonistavad kordamööda ühe lahtri pikkuseid jooni, püüdes luua väljaku sees 1 x 1 ruute. Kui sinu rida on saanud väljakul viimaseks, pane oma märk sinna ja saad õiguse lisakäiguks. Käigud jätkuvad, kuni paned joone, mis ei sulge ühtegi ruutu. Mäng lõpeb, kui kogu väli on täidetud. Pärast seda loendatakse iga mängija poolt suletud ruutude arv ja kuulutatakse välja võitja.
Kogu oma lihtsuse juures on mängul keerdkäik. Siin saate arvutada ettetulevaid käike ja proovida asetada vastane ebasoodsasse olukorda, sundides teda tegema ebamugavat liigutust.

Mõlema selle artikli mängu jaoks ning mängu "Tankid" ja mängu "Battleship" jaoks vajate paberilehte ja kahte pastakat. Neid mängivad kaks mängijat. Mängijad kas lepivad eelnevalt kokku, kes läheb esimesena, või otsustavad loosi teel, näiteks viskavad mündi või kasutavad laste loendusriime.

Ja kui mäng "Merelahing" on tuttav peaaegu kõigile meie riigi inimestele, kelle lapsepõlv langes 80-90ndatele või varem, siis paberil tankide mäng või nagu paljud seda hellitavalt kutsusid "Tanchiki" oli tuntud. , aga mitte nii palju. Vaatamata sõjalisele teemale olid mõlemad need mängud väga populaarsed nii poiste kui tüdrukute seas. Nad mängisid neid nii kodus kui koolis ja mitte ainult vahetundides, vaid ka klassiruumis, blokeerides vihiku või õpikuga laua naabri eest kaardi oma laevade asukohaga.

Need mängud aitavad lastel lõbusalt ja kasulikult aega veeta. Nende mängude eelised ei seisne ainult selles, et need on otsesuhtlus, viis teha midagi huvitavat, millestki tähelepanu kõrvale juhtida, lõõgastuda. Koolieelikutele on see viis oma käe kirjutamiseks ette valmistada, mängus "merelahing" mõne tähe ja numbri kordamiseks.

Teine tankimäng arendab silma ja merelahingu mäng võimaldab treenida oma intuitsiooni, õpetab leidma mänguväljal antud koordinaatidega ruutu (kuigi üht neist tähistab täht), võimaldab töötage välja oma võitlusstrateegia, proovige lahti harutada vastase strateegiat, kujutage ette, kuidas ta mõtleb, kuidas ta saaks oma laevu korraldada.

Tankid (tanchiki) - mäng paberil. reeglid

Mänguga tutvumiseks on algajatel mängijatel ja väiksematel lastel soovitav kaasa võtta kaheruuduline vihikuleht (rebitakse vihiku keskelt välja). Järgmistes mängudes on parem kasutada pooleks volditud puhast kontoripaberilehte – nii on vastastel raskem sihtmärki tabada. Ja iga selle mängu mängija ei vaja viltpliiatsit ega pliiatsit, vaid pastapliiatsit. See tuleb ilusam ja selgem, kui vastaste pastakate värvid on erinevad, kuid on võimalik, et need on samad.

Mänguks valmistumine

Voldik on piir. Lehe ühel küljel on ühe osaleja territoorium, teisel pool. Iga osaleja joonistab oma tankid oma lehepoolele. Paakide arv lepitakse eelnevalt kokku, see peaks olema sama (5 kuni 10 tükki iga kohta). Mahutid peaksid olema väikesed, umbes 1x2 rakku. Parem on tõmmata need piirist eemale ja üksteisest eemale – nii on vastasel raskem neid tabada.

Enne koorimise algust leppige reeglites kokku.

Mängu "Tankid" reeglid

Selle mängu variant erineva sõjavarustusega: lisaks tankidele joonistavad osalejad laevu, lennukeid, saate joonistada isegi langevarjureid. Selles, millist sõjavarustust ja millises koguses välja loosida, lepivad osalejad enne mängu algust kokku.


Merelahing on mäng paberil. reeglid

Nüüd saab "Battleshipi" mängida nii arvutis kui ka lauaarvutis, kuid lihtsat klassikalist paberversiooni pole veel unustatud. Mäng võimaldab teil tunda end väejuhina, selles peate määrama koordinaadid vaenlase laevastiku tulistamiseks ja mõtlema oma laevastiku laevade asukoha üle nii, et hävitada teise osaleja laevastik enne, kui see hävitab teie oma. .



Mänguks valmistumine

Enne mängu algust joonistavad osalejad paberilehtedele väljad koordinaatidega ja asetavad neile oma laevastiku laevad. Samal ajal lepivad nad ilmtingimata kokku laevade arvus, nende kujus, asukohas ja reeglites. See on väga oluline, et hiljem ei tekiks arusaamatusi, pahameelt ja tülisid. Sest mängu jaoks on mitu võimalust.

Näiteks lapsepõlves joonistasime mina ja kõik mu sõbrad ja tuttavad, kellega koos Sea Battle'i mängisime, juhuslikus järjekorras kolme- ja neljarakulisi laevu: ristkülikute kujul täht "g", täht " z", ruut. Kuid selgub, et mängu klassikalise versiooni reeglite kohaselt on see vastuvõetamatu - laevu saab asuda ainult täpselt, ilma kurvideta.


Mängu "Merelahing" mänguväljad

Mängu "Lahingulaev" jaoks on igal osalejal vaja karbis paberit ja pastakat (võite kasutada pliiatsit või viltpliiatsit).

Enne mängu joonistavad osalejad oma paberile kaks ruutu, mille küljed on 10 lahtrit. Igast ruudust vertikaalselt ülalt alla vasakul asuvates lahtrites tuleks paigutada numbrid 1 kuni 10 kasvavas järjekorras ja iga ruudu kohal horisontaalselt vasakult paremale - tähed "A" kuni "K", välja arvatud tähtedest "Yo" ja "Y". Need. Siin on rida: "A B C D E F G I J". Mõnikord kirjutatakse tähestiku tähtede asemel sõna horisontaalselt, mis koosneb kümnest mittekorduvast tähest.


Esimeses ruudus asetab iga mängija oma laevastiku, teisele märgib vastase laevastiku asukoha.


Laevade kuju, arv ja asukoht mängus "Battleship"

Mitu laeva peaks merelahingu mängus olema? Klassikalises versioonis on igal mängijal 10 laeva:

  • 1 arvuti. - 4 rakku,
  • 2 tk. - 3 rakku,
  • 3 tk. - 2 rakku,
  • 4 asja. - 1 klass.

Veel:

  • üks laev, mis koosneb neljast rakust - lahingulaev (sellisi laevu nimetatakse ka nelja teki või nelja toruga laevadeks)
  • kaks laeva, mis koosnevad kolmest kambrist - ristleja (kolme tekiga)
  • kolm laeva, mis koosnevad kahest rakust - hävitaja (kahe tekiga)
  • neli laeva, mis koosnevad ühest rakust - allveelaev või torpeedopaat (ühekorruseline)

Laevad peavad paiknema ühtlases vertikaalses või horisontaalses reas ilma kõverateta ja mitte mingil juhul diagonaalselt. Rangelt keelatud on paigutada laevu nii, et need puudutaksid üksteist külgedelt või nurkadest. See tähendab, et nende vahel peab olema vähemalt üks lahter. Laevad võivad puudutada selle välja külgi, kus nad asuvad.

On väga oluline, et ükski mängijatest ei näeks vastase laevastiku asukohta.

Mängu "Merelahing" reeglid

Esimene mängija tulistab (nimetab selle lahtri koordinaadid, milles, nagu ta oletab, võib vastasel olla laev, näiteks K-10).

Teine mängija esimesel väljal (väljak oma laevadega) leiab selle lahtri.

  • Kui lahter on tühi, paneb teine ​​mängija sinna punkti ja ütleb valjusti: "By." Esimene mängija märgib selle lahtri ka punktiga, kuid teisel väljal. Ring läheb teisele mängijale.
  • Kui selles lahtris asub keskmine või suur laev, paneb teine ​​mängija sellesse risti ja teatab: "Haavatud", kui väike (ühetekiline), siis "Tapetud". Samuti öeldakse "Killed" juhul, kui vastane tabab mitmetekilise laeva viimast tervet (ristiga tähistamata) tekki. Selle lahtri esimene mängija teisel väljal paneb samuti risti ja teeb uue käigu.

Mängijad liiguvad kordamööda, kuid iga hästi sihitud tabamuse järel saab mängija veel ühe käigu. Võidab see, kes esimesena õhkib teise osaleja kõik laevad. Kui mäng on lõppenud, saavad osalejad üksteise mänguväljakuid jälgida.

Kui võitnud mängija rikub reegleid, loetakse võitjaks teine ​​mängija.

Võimalikud rikkumised:

  • tegi vea allkirjas või väljade suuruses
  • tegi vea laevade kuju, arvu või asukoha osas
  • liigutas mängu ajal laeva
  • püüdis piiluda kuidas vastase laevad paiknesid jne.

Kuidas mängida Sea Battle'i, et võita

Mängus "Lahingulaev" on trikke, millest mõnda teavad vähesed ja seetõttu nad mängivadki, lootes vaid juhusele. Kuid teatud strateegiaid rakendades saate oluliselt suurendada võiduvõimalust.

© Julia Valerievna Sherstyuk, https: // sait

Kõike paremat! Kui artikkel oli teile kasulik, jagage selle linki sotsiaalvõrgustikes.

Saidi materjalide (piltide ja teksti) paigutamine teistele ressurssidele ilma autori kirjaliku loata on keelatud ja seadusega karistatav.

Iga täiskasvanu, kellel lapsepõlves arvuteid ja konsoole polnud, teab, kuidas mängida pabermängud. Selliste põnevate tegevuste jaoks pole vaja muud kui tühja paberit ja pliiatsit või pastakat. Tänapäeval teavad paljud lapsed, kuidas võita lõbusas võrgumängus Diego Forward, kuid mitte kõigil pole aimu, mis on Tic Tac Toe. Muidugi õpetab arvutimäng Diego Forward ka palju, näiteks tähelepanelikkust ja lahkust loomade vastu, kuid ärge unustage ka lihtsamaid mänge, mis aitavad lastel arendada loogilist mõtlemist, leidlikkust ja loovat mõtlemist. Paberil on palju nalja, millest enamus on selle rakenduslik kasutamine.

Üks esimesi mänge, mille inimene oma elus ära tunneb, Inglismaal tuntud paljude nimede all.

Mängijate arv: kaks.

Varustus: pliiats ja paber või mis tahes pind, millele saate märkmeid teha.

Raskusaste: võita on otsustavalt raske nii täiskasvanul kui ka lapsel.

Kestus: iga mäng võtab mitu minutit, kuid ühe vooruga te läbi ei saa.

Tic-tac-toe’il on vaieldamatu eelis – seda saab mängida peaaegu kõikjal: kodus, autos, rongis või rannas, kuhu saad liivale märgiseid joonistada. Esmalt tõmmake kaks paari paralleelseid sirgeid, mis on üksteisega risti, et moodustada üheksa ruutu. Seejärel täidavad mängijad kordamööda ruudud ristide ja nullidega (igaüks oma märgiga), püüdes moodustada kolmest identsest sümbolist horisontaalse, vertikaalse või diagonaalse rea. Mängijal, kes mängu alustab, on eelis, seega oleks targem mänge alustada kordamööda.

Võimalusi, kuidas mängus esimesed viis käiku teha, on umbes 15 000, kuid peaaegu igas olukorras võib teine ​​mängija asja viigini viia.

Üks võidustrateegia on näidatud joonisel 1: kui paned nurka risti ja vastane paneb all olevasse nurka nulli, siis on mõttekas järgmise käiguga vastasnurk sulgeda, sundides vastast murdma su diagonaaljoont asetades. järgmine null kesksektoris. Seejärel pange ülejäänud nurka rist ja järgmisel käigul võidate niikuinii. Kuid isegi selle strateegia kasutamine ei anna teile 100% võitu ja igal juhul taandub enamik mänge viigile.

Lihtsaim viis selle mängu kirjeldamiseks on mainida, et see sarnaneb Scrabble'iga. "Scrabble" ilma tahvli, ruutude, tähtede ja punktisüsteemita. Edu sõltub rikkalikust sõnavarast ja rikkalikust kujutlusvõimest, kuid põhireeglite kasutamisel on mängu versiooni väga raske võita, seega tasub eelnevalt kokku leppida ja neid veidi muuta.

Mängijate arv: kaks või enam.

Varustus: pliiats ja paber.

Raskusaste: mäng sobib nii lastele kui ka täiskasvanutele.

Kestus: kõige lihtsamas versioonis - umbes pool tundi.

MÄNGU ​​ALGUS

Iga mängija kirjutab kõik tähestiku tähed eraldi paberile välja, väljana kasutatakse lisalehte.

Esimene mängija (viskab mündi või määrab selle muul viisil) kirjutab paberile sõna, tehes tähtede vahele võrdsed tühikud, seejärel kriipsutab tähestikku läbi tähed, mida ta kasutas.

Järgmine osaleja siseneb mängu, kirjutades oma sõna risti esimesega ja kasutades üht selles juba olevat tähte, kriipsutades läbi ka need tähed, mille ta lisas, kuid mitte neid, mis on juba mängulehel kirjas.

See jätkub seni, kuni iga mängija kirjutab sõna, ja seejärel liigutakse uuesti esimesele, mille järel algab uus ring. Seejärel on mängijatel lubatud kasutada ainult oma tähestiku läbikriipsutamata tähti.

Milliseid sõnu saate kirjutada, määravad samad reeglid, mis Scrabble'is. Nagu joonisel fig. 2, esimene mängija kirjutas üles sõna "köök", teine ​​mängija kasutas I tähte, kirjutas üles sõna "sisalik" ja kriipsutab oma lehelt kõik tähed peale Z. Kolmas mängija kasutas tähte Ja teine ​​mängija ja kirjutas "Maailm", noh, esimene mängija, kui käik talle uuesti tagasi tuli, kirjutas ta üles sõna "kuusk", vabanedes seeläbi pehmest märgist.

Esialgu on üsna lihtne välja mõelda paremaid sõnu kui need, mida meie näites mängijad valisid, kuid mängu edenedes muutub see aina raskemaks. Kuid mängija, kes on kohmakas, võib öelda "söödu" ja pöördest mööda lasta. Võidab see, kes esimesena kogu tähestiku maha kriipsutab, kuid kuna mängijate käsutuses on vaid 33 tähte, pole see sugugi lihtne. Kui kõik mängijad ütlesid “söödu”, võidab see, kellel on lehel kõige vähem ristimata tähti. Nagu võite arvata, on see mäng kirjade piiratud pakkumise tõttu palju keerulisem kui Scrabble.

MÄNGU ​​VALIKUD

Tähestikuvõistlusel on lugematu arv variatsioone, kuid tarbetute vaidluste vältimiseks on oluline, et kõik kokkulepped kinnitataks enne mängu algust. Näiteks saate iga mängija vokaalide varu kahe- või isegi kolmekordistada. Samuti on võimalik anda igaühele kaks tähestikku, kordamata selliseid haruldasi tähti nagu b, y ja b. Sina valid.

Nad ütlevad, et mängu mõtlesid välja Inglise sõjavangid Esimese maailmasõja ajal ja sellest ajast alates on lapsed paljudest maailma riikidest sellesse tagasihoidlikku tegevusse armunud. Muide, huvi lisamiseks saate toimingu lihtsalt tulevikku viia.

Mängijate arv: kaks Varustus: pliiats ja paber.

Raskus: õnnefaktor mängib olulist rolli; Mäng sobib rohkem lastele kui täiskasvanutele.

Kestus: umbes 15 minutit, kuid kaotaja nõuab tavaliselt kordusmatši.

MÄNGU ​​ALGUS

Iga mängija tõmbab kaks välja 10 x 10 lahtrit, nummerdab need vasakule küljele numbritega 1 kuni 10 ja märgib need ka tähtedega A-st K-ni (jättes välja Y ja Y). Üks väli on mõeldud teie enda laevastiku jaoks, teine ​​- vaenlase jaoks ja nüüd pole sellel ühtegi märgistust, välja arvatud märgistus. Iga mängija laevastik koosneb ühest lahingulaevast (neli ruumi), kahest ristlejast (kolm ruumi), kolmest hävitajast (kaks ruumi) ja neljast allveelaevast (üks ruum). See tähendab, et igal mängijal sajast oma väljaku kambrist on kakskümmend kambrit, mis on hõivatud laevadega. Mängijad asetavad oma laevastiku väljakule laevu, märkides need vastavate tähtedega – L, K, E ja P. Ühe laeva moodustavad rakud peavad puudutama üksteist vertikaalselt, horisontaalselt või diagonaalselt.

Kuid laevad ei saa seista lähedal, isegi kui nad puudutavad vähemalt ühte nurka. Pargi võimalik asukoht on näidatud joonisel fig. 4.

Et teha kindlaks, kes alustab, visatakse münt. Esimese mängu lõpus läheb esimesena kaotaja.

Iga mängija üritab kordamööda lüüa vaenlase laevu, tehes kolm lasku käigu kohta. Seda teeb asjaolu, et nad kutsuvad selle raku koordinaate, kus nad tulistavad. Täpsed tabamused teatab vaenlane, samas nimetab ta ka kahjustatud laeva tüübi.

Joonisel fig. 5 mängijat tulistas puuri Joonis nr 5

G-3 ja vahele, siis G-6 ja jälle vahele. Kuid kolmas lask tabas ühe vaenlase ristlejatest B-8-l. Kogu see teave, sealhulgas möödalaskmised, on märgitud vaenlase laevastiku väljale. Seejärel läheb kord teisele mängijale. Võidab see, kes hävitab esimesena vaenlase laevad.

MÄNGU ​​VALIKUD

Kosmoselaevad

Laiaulatuslikud merelahingud on möödunud ajastu pärand, nii et paljudele lastele meeldib varjatud kosmoselaevad – merelahing. Asendage lahingulaev galaktikatevahelise raketilaevaga, ristleja laserfregatiga, hävitaja kosmosejalaväetranspordiga, allveelaev hävitajaga või laske lastel oma nimed välja mõelda – ja siin on teile uus mäng.

See Sea Battle'i täiustatud versioon nõuab mängijatelt rohkem läbimõeldust. Oma ja võõraste laevastike väljad jäävad samaks, kuid kasutatavad laevad ja mängupõhimõte muutuvad mõnevõrra. Igal mängijal on nüüd üks lahingulaev (viis tühikut), üks ristleja (kolm tühikut) ja kaks hävitajat (kaks tühikut). Laevad jaotatakse üle põllu, vastavalt ülaltoodud reeglitele. Kuid erinevalt Naval Battle’ist, kus ühe käigu kohta saab lasta kolm lasku, tehakse Volley mängus lausa seitse lasku: kolm lahingulaeva, kaks ristleja ja üks hävitajate jaoks. Vaenlane märgib üles, kus lasud tema laevastiku väljal tabasid, kuid ei täpsusta, milline lasudest oli efektiivne. Selle asemel võib ta öelda "üks tabamus ristlejale ja üks löök hävitajale". Kui laev sai löögi rohkem kui korra, tuleb ka sellest teatada.

Pärast seda löövad teise mängija laevad lendu, samal ajal kui esimene mängija peaks hoolikalt mõtlema, milliseid rakke ta peaks esimesel käigul tulistama, et teada saada, millised tema esimesed tabamused olid täpsed.

Laev loetakse uppunuks, kui kõik selle rakud on kahjustatud ja mängijad peavad sellest kohe teatama. See on väga oluline, sest järgmise mängija löökide arv väheneb kadunud laeva antud arvu võrra. Seega, kui kaotate lahingulaeva, väheneb teie tulejõud kolme ühiku võrra ja järgmisel korral on teil ainult neli lasku. Nagu merelahinguski, võidab see, kes esimesena kõik vaenlase laevad uputab.

Pabermängud on erineva keerukusega, leidub isegi neid, mille strateegiline disain on võrdsustatud malemänguga. Saate mängida hulgi või lahendada mõistatusi iseseisvalt. Paljudel sellistel meelelahutustel pole mängijate arvu piiranguid, näiteks intellektuaalsed viktoriinid, naljakad lehed, voltimine.

Mängud on väga erinevad: taktikalised, seikluslikud, loomingulised, rakenduslikud, kunstilised. Peamised eelised pabermängud- see on žanrite erinevus, lihtsus, reeglite ja taktika õppimise lihtsus, juurdepääsetavus igale lapsele või täiskasvanule. Selliseid huvitavaid tegevusi saab lapsele õpetada alates viiendast eluaastast, alustades kõige lihtsamatest ja arusaadavamatest mängudest. Täiskasvanud peaksid oma lastega koos mängima, näidates neile paberil erinevaid mänge.

Lapsega kihlatud olles mäletavad vanemad oma lapsepõlve ja saavad sellest vähem rõõmu kui nende lapsed.

"Merelahingu" mängimiseks peaksid osalejad võtma kasti paberi ja joonistama neile kaks lahinguvälja. Nende mõõtmed on 10 x 10 lahtrit, kaks ruutu. Üks väli nende laevade asukoha kohta sellel. Teine on vaenlase laevade tabamuste või möödalaskmiste tulemuste märkimine. Ruudude ülemine osa on tähistatud tähestiku tähtedega, horisontaalselt; vasakpoolne vertikaal - numbrites. Seega on igal valitud punktil koordinaadid: 1a või 9d. Mida rohkem tabab vastase väljakul märklauda, ​​seda lähemale läheb võit ja "merelahingu" mängimine huvitavamaks.

Igal mängijal on sama arv laevu, mis on erineva suurusega. Mida lõbusam on "merelahingu" mängimine, seda mitmekesisem on "relvajõudude" rivistus väljakul. Igal mängijal on kümme laeva:

Neli laeva ühe tekiga,

Kolm - kahega,

Kaks - kolme tekiga,

Üks on suurim, neljakorruseline.

Paigutage oma laevad ainult lahtritesse: vertikaalselt või horisontaalselt - ärge puudutage nurki. Laevade vahele tuleb jätta vahemaa – üks rakk. Kui kõik on osalejate poolt ette valmistatud, siis võib hakata mängima "merelahingut".

Mänguväljad lahingu ajal - suletud: vastased ei tohiks näha, kuidas laevad asuvad. Esimene, kes alustab lahingut, kutsub punkti koordinaadid, märkides selle oma teisele väljale. Kui see tabab, märgib see ruudu ristiga. Muidu punkt. Mängi "merelahing" peaks olema kuni esimese möödalaskmiseni. Vastamata - käik läheb teisele osalejale.

Osalejad leiavad välja kutsutud punktide koordinaadid ja teavitavad vaenlast: “tabamus”, “minevik”, “haavatud”. Niisiis, toimub "tulistamine". Osalejad jätkavad "merelahingu" mängimist hetkeni, mil ühel neist on kõik laevad välja löödud.

Ja jälle Merelahing, aga seekord klassikalisest koolimängust, mida mängitakse vihikulehtedel. Ajalugu pole säilitanud teavet selle kohta, kes ja millal selle hämmastava mängu leiutas, kuid on tõsiasi, et Nõukogude Liidus mängisid seda mitu põlvkonda kooliõpilasi. Selle mängu kohta koostati legende ja luuletati, mõeldi välja erinevaid lahinguvariante ja uusi reegleid. Pole üllatav, et merelahingu buum jätkub ja kogub uut hoogu, nüüd saab mängida mitte ainult vastasega, vaid ka arvuti, tahvelarvuti ja isegi telefoniga...

Hiljuti kirjeldasime oma veebisaidil ja täna räägime merelahingu klassikalistest mängureeglitest paberil. Merelahingumängu klassikalist versiooni mängivad kaks inimest. Mängimiseks on vaja kahte märkmikulehte puuris ja kahte pliiatsit või pastakat. Mängijad võtavad igaüks paberi ja pastaka ning istuvad maha nii, et nad ei näeks üksteise paberitükke – see on tõeline sõjaline saladus ja kogu seltskonna saatus sõltub laevastiku positsioonide salastatusest. Järgmisena joonistavad mängijad kaks 10 x 10 lahtrit ja nummerdavad vertikaalse külje ning kirjutavad tähestiku tähed horisontaalsele küljele. Tähelepanu tuleks pöörata kahe mängija samade tähtede õigekirjale, vastasel juhul rikutakse mäng ära. Loomulikult saab tähtede ja numbrite paigutust muuta, mänguvälja suurust saab suurendada või vähendada, kuid eelduseks on, et seda tuleb teha kahe mängija puhul ühtemoodi.


Pärast tulevase vaenutegevuse ruutude joonistamist peaksite need vastase silme eest hästi peitma ja hakkama oma laevastikku korraldama, kuid enne seda lugege hoolikalt läbi järgmised reeglid:

  • klassikalistes mängureeglites "lahingulaev" asuvad laevad ainult horisontaalselt või vertikaalselt ega saa olla kõverad;
  • klassikalises mängus "Battleship" ei saa laevad üksteist puudutada ei külgedelt ega nurkadest, laevade vahel peab olema vähemalt üks lahter;
  • klassikalises Sea Battle mängus paneb iga mängija 10 (kümme) erineva suurusega laeva:
    • 1-n (üks) neljarakuline lahingulaev;
    • 2-a (kaks) kolme kambriga ristlejat;
    • 3 (kolm) kahekambrilist hävitajat;
    • 4. (neli) üherakulist allveelaeva või torpeedopaate (nagu sulle meeldib).


Laevad tuleks asetada vasakpoolsele ruudule ja paremat kasutatakse teie tulistamise märgistamiseks, olukorra analüüsimiseks ja vaenlase laevade tulistamiseks. Joonisel on näide laevade paigutusest. Tähelepanu, kui otsustate mängureegleid muuta, et laevade arvu suurendada, siis peate suurendama mänguruutude suurust, vastasel juhul ei jätku laevade paigutamiseks lihtsalt ruumi.


Kui laevad on paigutatud, saabub aeg alustada merelahingut ja üks admiral teeb loosi järgi oma esimese lasu. Seda tehakse järgmiselt: mängija vaatab õiget ruutu ja valib löögi jaoks sobiva koha ning helistab sellele valjusti. Näiteks: "e2" või "i9". Teine merelahingus osaleja vaatab oma vasakut ruutu, millel asuvad tema laevad, leiab näidatud punkti ja teatab lasu tulemuse:

  • möödas (miss) - kui see punkt on tühi, märgivad mõlemad mängijad selles kohas punkti, mis tähendab, et nad on juba lasknud nendele koordinaatidele ja seal pole laeva;
  • haavatud - kui see on üks kohtadest, millel laev seisab ja sellel laeval on veel terved kere killud, tehakse sel juhul ruudu nurkadesse joonte algusega rist;
  • hukkus (uppus) - kui selles kohas on üherakuline allveelaev või mõni muu laev, mille kere kõik killud on juba kahjustatud, siis sel juhul asetatakse rist ja kogu laev on ümbritsetud täppidega, sest laev on uppunud, selle koordinaadid on täielikult kindlaks määratud ja merelahingu reeglite kohaselt ei saa teisi laevu naaberrakudel asuda. Seega tehakse märk ja nendele koordinaatidele enam tuld ei lasta.


Pange tähele, et klassikalise merelahingu mängu reeglite kohaselt jätkab mängija, kes sooritas eduka lasu ja haavas või tappis vaenlase laeva, mängu ja sooritab uue lasu. Ta jätkab tulistamist, kuni tabab. Mäng jätkub, kuni ühe laevastiku kõik laevad lähevad põhja, st kuni ühe laevastiku täieliku hävimiseni.

Tähelepanu, soovi korral saad muuta mängureegleid ja lisada oma elemente. Näiteks tutvustavad mõned mängu ühte või kahte meremiini. Sellise miiniga pihta saades peab tulistaja nimetama mis tahes oma mitte uppunud laeva koordinaadid. Lisaks saab mängida kolmekesi, siis tõmbavad mängijad kolm ruutu ja tulistamine toimub kohe ühes eskadrillis ja siis teises. Lisaks peaksite märkima mitte ainult oma lööke, vaid ka vastaste lööke, kui nad üksteist tulistavad. Uute reeglite kasutuselevõtt mängu mitmekesistab ja muudab selle põnevamaks, kuid need reeglid tuleb hoolikalt läbi mõelda ja praktikas katsetada.

Järgmistes artiklites analüüsime kindlasti laevastiku paigutamise taktikat ja õiget strateegiat vaenlase eskadrilli tulistamiseks. Lõbutse hästi.

Meie saidilt leiate teisi, mida saate oma sõpradega mängida.

10 mängu paberil 19. veebruar 2014

Meie lapsepõlves oli palju erinevaid mänge, enamus neist hoidsime lihtsalt oma peas, reeglid kandusid mängu käigus üksteisele üle. Paljusid neist mängudest mängiti vaid paari pliiatsi või pastaka ja paberitükiga.

Paberil olevaid mänge võib julgelt nimetada kõige intelligentsemaks ja arendavamaks. Ja nüüd on need üsna teenimatult unustatud. Neid mänge tasub õpetada lapsi mängima ja neid saab alati hõivata pikal teel või vihmase ilmaga kodus ja maal.

1. Tic-tac-toe

See on neist mängudest kõige kuulsam. Tema jaoks pole alati paberit vaja, vaid väikebussi udune aknaklaas või paar oksakest ja liiva jalge all ...
Mänguväli joonistatakse 3 korda 3 lahtrit (kokku 9 lahtrit). Mängijad teevad käike kordamööda, asetades tühja lahtrisse risti või nulli. Mängu eesmärk: kolmest ristist või nullist koosneva joone loomine horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt. Selles mängus on üliraske võita, põhimõtteliselt taandub mäng viigile ja mängitakse rohkem kui üks geim.
Kuid siiski on teatud käikude kombinatsioone, mis viivad võiduni.))
Kui väikesel väljakul mängimisest väsid, saab väljakut suurendada või üldse mitte piirata. Sellisel väljal teevad mängijad kordamööda käike, kuni kellelgi õnnestub viiest märgist koosnev rida horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt ritta seada.

2. Merelahing

See on üks meie lapsepõlve lemmikmänge.
Ma arvan, et kõik mäletavad reegleid. Ja neile, kes ei mäleta, tuletame meelde. See mäng on mõeldud kahele.
Mängu eesmärk on uputada kõik vaenlase laevad. Laevad asuvad kahel ruudukujulisel väljal, mille mõõtmed on 10 x 10 lahtrit. Asetate oma väljale laevad ja vaenlane ründab neid. Ja teisel väljal on vaenlasel oma laevad. Igal mängijal on võrdne arv laevu - 10 tükki:
Ühekorruseline (1 lahtri suurus) 4 tk
Kahekorruseline (2 lahtri suurus) 3 tükki
Kolmekorruseline (3 lahtri suurus) 2 tk
Neljakorruseline (suurusega 4 lahtrit) 1 tk
Laevu platsile paigutades tuleb arvestada, et nende vahel peab olema vähemalt üks tühi lahter, laevu ei saa paigutada üksteise lähedale.
Mängija valib oma käigu ajal vastase väljakul oleva raku ja "tulistab", nimetades selle koordinaatideks näiteks "a1". Samal ajal märgib ta oma käigu oma lisaväljale. Kui uputasid vaenlase laeva, siis vastane peab ütlema "tapetud", kui sa haavasid laeva (st sa tabasid laeva, millel on rohkem kui üks teki), siis vastane peab ütlema "haavatud". Kui tabad vastase laeva, jätkad "tulistamist".
Mäng lõpeb, kui ühe mängija kõik laevad on "uppunud".

3. Tankid

Mängu jaoks on vaja pooleks volditud A4 lehte (võite võtta ükskõik millise märkmikulehe). Kaks mängijat tõmbavad igaüks oma lehepoolele 10 tanki. Olles lõpetanud jõudude joondamise, hakkavad mängijad üksteist sellisel viisil “koorima”: löök tõmmatakse oma poolele väljakule, seejärel volditakse leht keskele ja läbi valguse nähtav löök lastakse. märgitud väljaku teisel poolel. Kui lask tabas tanki, loetakse see "välja lööduks" ja selle hävitamiseks on vaja veel üks lisalask. Kui mängija tabas otse tanki, siis piisab ühest lasust.
Iga õnnestunud löök annab mängijale õiguse järgmisele löögile. Mängu keerulisemaks muutmiseks võite kehtestada järgmise laskmise keelu värskelt löödud tanki pihta.

4. Käed

Seda mängu saab mängida isegi väikeste lastega, kes on numbritega juba tuttavad.
See aitab teil õppida, kuidas kiiresti numbrites navigeerida ja keskenduda.
Mängimiseks vajate puuris kahte paberilehte, igal lehel teeb mängija ümber oma peopesa. Nüüd on joonisega piiratud ruumis siin juhuslikult paigutatud numbrid 1 kuni ... Siin tuleb eelnevalt kokku leppida. Järgmisena algab mäng. Üks mängija helistab suvalisele numbrile, teine ​​aga püüab seda numbrit oma peopesalt leida, samal ajal kui esimene mängija paneb kiiresti oma lehel olevatesse lahtritesse ristid, alustades ülemisest vasakust lahtrist. Võidab see, kes täidab kiiresti kõik oma välja lahtrid ristidega.

5. Punktid ja lõigud.

Selle mängu tingimused paberil on lihtsad: pange paberilehele paar punkti (vähemalt 8 ja eelistatavalt vähemalt 15). Kaks mängijat mängivad, ühendades mis tahes kaks punkti järjest lõiguga. Te ei saa jäädvustada 3. punkti ja iga punkt võib olla ainult ühe lõigu lõpp. Segmendid ei tohi ristuda. See, kes ei suuda liigutada, kaotab.

Joonistel näete punktide õiget ühendust.

ja vale

6. Täpid

Mängisime seda mängu instituudis igavate loengute ajal. See arendab taktikalist ja strateegilist mõtlemist.
Mänguväljaks on tavaline paberileht karbis, kui on palju aega ja kannatust, saab mängida terve märkmiku laiali. Mänguväljal võib joonega ümber teha ja reeglitega keelata sellele piirile punktide panemise. Igal mängijal peab olema oma värvi pliiats või pliiats. Mängijad panevad kordamööda punkte lahtrite ristumiskohas juhuslikesse kohtadesse.
Mängu eesmärk on hõivata võimalikult palju paberit. Territoorium loetakse vallutatuks, kui seda ümbritsevad selle värvi täpid. Täpid peavad paiknema horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt ühe lahtri kaugusel. Jäädvustatud territoorium värvitakse oma värviga üle või tõmmatakse selle ümber linnuse müür (paks joon). Kui teil õnnestus vaenlase territoorium või punktid täppidega ümber piirata, on need teie omad. Pärast sellist tabamist antakse mängijale õigus erakorraliseks käiguks. Mõnes mängu versioonis saate hõivata ainult neid territooriume, kus on juba vaenlase kindlustused. Teistes riikides on teile saadaval mis tahes maa, sealhulgas tasuta. Valige see, mis teile kõige rohkem meeldib. Mängu lõpus arvutatakse hõivatud maade suurus ja kuulutatakse välja võitja. Enamasti pole vaja midagi konkreetselt loendada - tulemus on ilmne.
Saab mängida ka väiksemate lastega. Sel juhul tuleks mänguväljak teha üsna väikeseks - veerand märkmiku lehte või isegi vähem ja võtta suurte lahtritega paber.

7. Numbrid

Kas mängisite sellist mängu koolis või instituudis kastis oleva vihiku peal? Mängisime hosteli põrandat.))) Pidasin kaua vastu, aga siis sukeldusin sellesse peaga, kuid tund rongiga koju lendas märkamatult.
Seda kutsuti erinevalt: numbrid, numbrid, seemned, 19, kuid tähendus sellest ei muutunud. Kirjutate järjest välja numbrid 1-st 19-ni, reale kuni 9-ni ja seejärel alustate järgmist rida, igas lahtris 1 number. Seejärel kriipsutad maha paarisarvud või annad kokku 10. Üks tingimus – paarid peavad olema läbi kriipsutatud numbrite kõrval või läbi kriipsutatud numbrite horisontaalselt või vertikaalselt. Ja pärast seda, kui olete kõik võimalikud paarid läbi kriipsutanud, kirjutate ülejäänud numbrid lõpus ümber. Eesmärk on kõik numbrid täielikult maha kriipsutada.

8. Gallows

Natuke ebainimlik mäng, aga siiski. Lapsepõlves ühendasime kasakaröövlite õuemängu "gibbetiga!".
Selle mängu mõte on teatud arvu liigutustega sõna tähe haaval ära arvata.
Üks mängija mõtleb ühe sõna (aluks lihtne ja lühike). Ta kirjutab oma esimese ja viimase tähe ning puuduvate tähtede asemele paneme kriipsud. Teise mängija ülesanne on ära arvata peidetud sõna. Ta nimetab tähte. Kui see täht on sõnas, sisestame selle oma kohale. Kui ei, siis kirjutame kirja küljele, et mitte end korrata, ja hakkame joonistama "võllapuud" - vertikaalset joont. Järgmise veaga - horisontaalne (selgub midagi sellist nagu täht g). Seejärel tõmmatakse nöör, aas, mehe pea, torso, käed ja jalad. Nende mitme katse puhul peab mängija sõna ära arvama. Kui see ei õnnestunud, kaotasite. Kui tal aega oli, oli tema kord sõna välja mõelda.

9. Balda

Veel üks mäng sõnadega. Siin saate mängida kahe, kolme või isegi ühega.
Paberile joonistatakse näiteks ruudukujuline 5x5 lahtriga mänguväli. Keskmisse ritta kirjutame viietähelise sõna. Mängijad teevad käike kordamööda. Ühe liigutusega sisestatakse täht vabasse lahtrisse nii, et iga kord moodustub uus sõna. Sõnu saab lugeda igas suunas, välja arvatud diagonaalselt. Iga sõna eest saab mängija nii palju punkte, kui palju on sõnas tähti. Sõnad kirjutatakse väljaku servale, et teised mängijad neid ei kordaks. Mäng lõpeb siis, kui kõik lahtrid on tähtedega täidetud või kui ükski mängija ei suuda uut sõna välja mõelda. Pärast seda arvutatakse punktide arv. Võidab see, kellel on kõige rohkem.

10. Täpid ja ruudud

Mäng kahele mängijale. Teil on vaja paberilehte, eelistatavalt puuris, ja paari erinevat värvi pastakat.
Paberilehele joonistatakse mänguväli, mille suurus on 3 * 3 või rohkem (kuni 9 * 9), olenevalt mängijate tasemest.
Mängu olemus: mängijad joonistavad kordamööda ühe lahtri pikkuseid jooni, püüdes luua väljaku sees 1 x 1 ruute. Kui sinu rida on saanud väljakul viimaseks, pane oma märk sinna ja saad õiguse lisakäiguks. Käigud jätkuvad, kuni paned joone, mis ei sulge ühtegi ruutu. Mäng lõpeb, kui kogu väli on täidetud. Pärast seda loendatakse iga mängija poolt suletud ruutude arv ja kuulutatakse välja võitja.
Kogu oma lihtsuse juures on mängul keerdkäik. Siin saate arvutada ettetulevaid käike ja proovida asetada vastane ebasoodsasse olukorda, sundides teda tegema ebamugavat liigutust.

Mis mänge sa mängisid? Jaga meiega oma lapsepõlve "paber"mänge!

Sea Battle on sõltuvust tekitav mäng kahele mängijale, mida lapsena ainult laisad ei mänginud. See meelelahutus on ainulaadne ennekõike seetõttu, et selle korraldamiseks pole vaja spetsiaalset varustust. Piisab tavalisest pastakast ja paberilehest ning kaks meest saavad tõelise lahingu lahti teha.

Kuigi me kõik istusime lapsepõlves vähemalt mõnikord vooderdatud lina ees, ununevad aja jooksul selle lõbu reeglid sageli. Seetõttu ei suuda vanemad kaugeltki alati oma täiskasvanud lastega seltskonda hoida. Selles artiklis toome teie tähelepanu paberitükkidel merelahingumängu reeglitele, mis olid meile kõigile tuttavad paar aastat tagasi.

"Merelahingu" reeglid lehel

Lauamäng "merelahing" on äärmiselt lihtne, nii et kõik selle mängu reeglid võivad kajastuda mitmes punktis, nimelt:

  1. Enne mängu algust joonistab iga mängija oma paberile 10x10 lahtri mänguväljaku ja asetab sellele laevastiku, mis koosneb järgmistest üksustest:
  • 1 "neljatekiline" laev, mis kajastub paberil 4 lahtri reana;
  • 2 "kolme tekki" - 3 lahtri rida;
  • 3 "kahekorruselist" - 2 lahtri rida;
  • 4 "ühekordset" - paate, mis on kujutatud 1 varjutatud lahtrina.
  • Kõik laevad paigutatakse väljakule, järgides järgmist reeglit: iga laeva tekid võivad asuda ainult vertikaalselt või horisontaalselt. Lahtreid on võimatu värvida diagonaalselt või painutustega. Lisaks ei tohiks ükski laev teist isegi nurga all puudutada.
  • Mängu alguses määravad osalejad loosi teel, kes läheb esimeseks. Edasi viiakse käigud läbi kordamööda, kuid tingimusel, et vaenlase laeva tabanud inimene jätkab oma käiku. Kui mängija ei tabanud ühtegi vastase laeva, peab ta käigu edasi andma teisele.
  • Mängija, kes teeb käigu, kutsub välja tähe ja numbri kombinatsiooni, mis näitab vaenlase laeva eeldatavat asukohta. Tema vastane hindab oma mänguväljakul, kuhu löök langes, ja teatab teisele mängijale, kas ta tabas laeva või mitte. Sel juhul, kui mõni laevastiku element uppus või pihta sai, märgitakse see väljakule ristiga ja kui löök langes tühjale lahtrile, siis pannakse sinna täpp.
  • "Merelahingu" mängus võidab see, kes suudab kiiremini uputada kõik vastaslaevastiku laevad. Kui lahing jätkub, teeb esimese käigu kaotaja.
  • Samuti kutsume teid tutvuma mängureeglitega mitte vähem huvitavates mängudes, mida saab mängida kogu pere -

    Uskumatult populaarne mäng paberil. Ja kuigi nüüd on Sea Battle'i jaoks olemas spetsiaalsed mängukomplektid, aga ka palju arvutirakendusi, on paberitükil olev klassikaline versioon endiselt kõige nõudlikum.

    Mängu eesmärk on uputada vaenlase laevad enne, kui need teie omad uputavad.

    Mängu "Merelahing" reeglid

    Mängivad kaks mängijat. Igaüks neist vajab paberit (soovitavalt puuris), pliiatsit või pastakat. Mäng algab väljaku ettevalmistamisega. Lehele joonistatakse kaks ruutu suurusega 10 × 10 lahtrit. Ühele neist paigutatakse nende laevad, teisele lastakse "tuld" vaenlase laevade pihta.

    Ruudude küljed on tähistatud tähtedega horisontaalselt ja numbritega vertikaalselt. Eelnevalt tuleb kokku leppida, millised tähed kirjutatakse (peamised vaidlused tekivad, kas kasutada tähte “Yo”) või mitte. Muide, mõnes koolis kirjutatakse igava tähestiku asemel sõna "VABARIIK" - see sisaldab lihtsalt 10 mittekorduvat tähte. See on eriti kasulik neile, kes pole tähestikku valdanud.

    Laevade paigutus

    Järgmisena algab laevastike kasutuselevõtt. Klassikalised merevõitluse reeglid ütlevad, et ühes kambris (“ühetekiline” või “ühe toruga”) peaks olema 4 laeva, 2 kambris 3, 3 kambris 2 ja üks neljatekiline. Kõik laevad peavad olema sirged, ei tohi olla kumerad ega "diagonaalsed". Laevad asetatakse mänguväljakule nii, et nende vahele jääks alati ühe raku pikkune vahe ehk need ei tohiks üksteist puudutada ei külgedelt ega nurkadest. Sel juhul võivad laevad puudutada põllu servi ja hõivata nurki.

    Kui laevad on paigutatud, teevad mängijad kordamööda "lööke", nimetades väljakuid oma "koordinaatide" järgi: "A1", "B6" jne. Kui kambris on hõivatud laev või selle osa, peab vaenlane vastama "haavatud" või "tapetud" ("uppunud"). See lahter on ristiga läbi kriipsutatud ja saate teha veel ühe löögi. Kui nimetatud lahtris pole ühtegi laeva, asetatakse lahtrisse täpp ja kord läheb üle vastasele.

    Mängu mängitakse kuni ühe mängija täieliku võiduni, st kuni kõik laevad on uppunud.

    Mängu lõpus võib kaotaja paluda võitjal vaadata oma laeva paigutust.

    Meisterlikkus

    Kui arvate, et merelahing on ainult õnnele ja õnnele üles ehitatud mäng, siis eksite. Tegelikult on sellel nii strateegia kui ka taktika, millest lõpetuseks räägime. Niisiis - trikkidest ja ka erinevatest ausatest ja mitte väga ausatest merelahingu mängimise meetoditest:

    • Esiteks (ja see on kõige tähtsam!) peate hoidma oma lehte laevade juures, et vaenlane ei saaks teie asukohta luurata;
    • Pidage kindlasti enda ja teiste liigutused üles, märkides need täppidega. Nii et samadele lahtritele tehtud kaadrid välistatakse;
    • Olles uputanud vaenlase laeva, ümbritsege see ka täppidega, et mitte tulistada kohtades, kus laevu ilmselgelt pole;
    • Laevu ei tohiks väljaku nurkadesse panna: tavaliselt lasevad algajad ennekõike nende pihta. Erandeid käsitletakse siiski allpool;
    • On vaja välja töötada paigutusstrateegia. Heaks tulemuseks on laevade ebaühtlane jaotus: koguge kõik "suured" laevad ühte-kahte tihedasse gruppi ning ülejäänud "ühetekilised" laevad peidake mänguväljal salajastesse kohtadesse eraldi. Sel juhul mõistab vaenlane suurte laevade rühmituse kiiresti välja ja alistab ning allesjäänud väikeste laevade otsimine võtab kaua aega;
    • Pärast suure laeva tapmist ümbritseb vaenlane selle täppidega. Niisiis, pärast “nelja teki” leidmist avab vaenlane kohe (4 + 1 + 1) * 3 \u003d 18 rakku (see tähendab 18% ehk peaaegu 1/5 väljast). "Kolmekorruseline" annab 15 lahtrit (15%), "kahekorruseline" - 12% ja "ühekorruseline" - 9%. Kui panete "neljakorruselise" seina vastu, võimaldab see avada ainult 12 kambrit (10 kolmekorruselise jaoks, 8 kahekorruselise jaoks). Kui panete "neljakorruselise" üldiselt nurka, võimaldab see avada ainult 10 lahtrit (vastavalt 8, 6 ja 4). Muidugi, kui vaenlane mõistab, et kõik laevad on äärel, uputab ta need kiiresti. Seetõttu on parem kasutada seda nõuannet koos eelmisega.
    • Laskmistaktika võib samuti olla erinev. Kuid vaenlase laevade hävitamist on kõige parem alustada "nelja teki" otsimisega. Selleks saab tulistada diagonaalselt või joonistada rombi või tulistada läbi 3 lahtri neljandal. Niipea, kui neljatekiline laev leitakse, otsime kolmekorruselisi, siis kahte. Muidugi tuleb otsimise käigus “iga pisiasi” vastu ja teeb plaanides kohandusi.
    • Ja siin on ebaaus viis: korraldada kõik laevad, välja arvatud viimane ühetekiline laev (see toimib Elusive allveelaevana). Ja ta paigutatakse (ja tapetakse) alles viimasesse kambrisse. Sellega tegelemine on piisavalt lihtne: laske mängijatel paigutada laevad ühte värvi ja tulistada teist värvi. Mängijatel on näiteks võimalik omada erinevat värvi pastakaid või pliiatseid ning peale laevade paigutamist lihtsalt pastapliiatseid vahetada.